terhadap gambar. Anak-anak lebih mudah memahami suatu hal secara visual. Bagi anak-anak, bentuk visual lebih dapat mengkomunikasikan sesuatu secara la

dokumen-dokumen yang mirip
Febe Sarah Pinakunary Pinakunary 1. Karakter Sosaku Kobayashi Yang Sangat Dihormati. Setiap manusia memiliki karakter yang beraneka ragam.

BAB I PENDAHULUAN. disampaikan secara faktual dengan narasi oleh tokohnya sendiri. Sasaran utamanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB VI KESIMPULAN. Dari hasil analisis struktural terhadap unsur intrinsik novel Madogiwa no

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

JURNAL NILAI PENDIDIKAN MORAL DALAM NOVEL TOTTO-CHAN KARYA TETSUKO KUROYANAGI THE PRICE MORALITY EDUCATION IN TOTTO-CHAN NOVEL BY TETSUKO KUROYANAGI

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

NASKAH SOAL (Terbuka)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

Transformasi Pendidikan di Abad 21, Melalui Penguatan Budaya Sekolah: Wujudkan Daftar Impian untuk Setiap Anak Bangsa.

INTERACTIVE BROADCASTING. Modul ke: Manajemen Web. Fakultas Ilmu Komunikasi. Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom. Program Studi Penyiaran

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK KAMPANYE MENGELOLA TONTONAN GADGET

Fighting Inequality for Better Growth

BAB I PENDAHULUAN. Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak. komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang

BAB IV ANALISIS NILAI-NILAI PENDIDIKAN HUMANIS DALAM NOVEL TOTTO-CHAN GADIS CILIK DI JENDELA

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

II. TINJAUAN PUSTAKA. Proses komunikasi (proses penyampaian pesan) harus diciptakan atau

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PENUNJANG PEMBENTUKAN KARAKTER ANAK USIA BALITA MELALUI MEDIA ANIMASI INTERAKTIF GIBRAN RIO ANINDITO

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Comenius yang berjudul Orbis Sensualum Pictus yang ditulis dalam Bahasa

Interactive Multimedia Pertemuan 01 & 02

Pengenalan Multimedia

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

Prinsip 1: Lebih efektif menggunakan katakata dan Gambar dibanding hanya kata-kata semata. 8 Prinsip Multimedia Pembelajaran 11/8/2011

BAB I PENDAHULUAN UKDW. Pengertian internet (interconnection networking) adalah sekumpulan jaringan

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan dapat terekam dan terus terkenang. Di era kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BACKPACKER SANG PENJELAJAH SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA

PEMBUATAN MOTION COMIC TENTANG LEGENDA GUNUNG KELUD DI JAWA TIMUR. Liana Puspita.

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

BAB III DATA DAN TEORY

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

Komunikasi Multimedia

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

Perancangan Buku Visual Grafis Perkembangan Era Fashion Dunia

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat

MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SMP

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Pendapat beberapa pakar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB III LANDASAN TEORI

JADWAL UJIAN AKHIR SEMESTER TAHUN AKADEMIK 2013/2014 NO HARI, TANGGAL WAKTU MATA KULIAH 1

Peningkatan Keterampilan Menulis Cerpen dengan Strategi Copy The Master Melalui Media Audio Visual pada Siswa Kelas IX-C SMPN 2 ToliToli

BAB I PENDAHULUAN. Linguistik, semantik adalah bidang yang fokus mempelajari tentang makna baik yang berupa text

BAB I PENDAHULUAN. Dasar, materi tata surya diberikan saat anak duduk dibangku kelas 6. Materi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BELAJAR TANPA TEKANAN BERSAMA HOMESCHOOLING

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Kata sastra berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu dari kata sas- yang berarti mengarahkan,

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu objek tertentu. Rene Wellek mengatakan bahwa sastra adalah institusi sosial

JURNAL PENDIDIKAN BIOLOGI INDONESIA VOLUME 3 NOMOR 2 TAHUN 2017 (p-issn: ; e-issn: ) (Halaman )

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Buku karangan Tetsuko Kuroyanagi yang berjudul "Totto-chan the Little Girl at the Window" merupakan kumpulan kisah menarik masa kecil si pengarang. Di buku ini, pengarang menceritakan bagaimana pengalaman belajarnya yang tidak seperti di sekolah-sekolah pada umumnya. Buku "Tottochan the Little Girl at the Window" mengisahkan tentang pendidikan yang ideal, dimana anak-anak belajar sambil bermain, dengan kebebasan dan juga kasih sayang. Buku ini adalah bacaan yang menyenangkan bagi anak-anak, dan di lain sisi dapat menjadi inspirasi bagi orang dewasa yang membacanya. Pada proyek akhir penulis di kesempatan ini, penulis mengadaptasi buku "Totto-chan the Little Girl at the Window" ke dalam bentuk interactive ebook.dengan teknologi multimedia atau hypermedia yang berkembang pada saat ini, memungkinkan untuk menyajikan image, teks, animasi, suara, dan interaktifitas sekaligus. Apa yang disebut multi media pada masa kini, bukanlah lagi sesuatu yang baru, tetapi merupakan cara baru untuk menggunakan teknologi sebagai cara berkomunikasi. Pada tingkatan-tingkatan tertentu dimana desain dilibatkan dalam pembuatan suatu medium, desain harus mencakup baik dari segi permukaan maupun dari segi fungsionalitas sebagai suatu proses komunikasi. Menurut Mabel Segun, di buku "Illustrating for Children", adanya ilustrasi pada buku anak-anak sangatlah penting. Sebab, anak-anak lebih sensitif merespon 1

terhadap gambar. Anak-anak lebih mudah memahami suatu hal secara visual. Bagi anak-anak, bentuk visual lebih dapat mengkomunikasikan sesuatu secara langsung, daripada bentuk verbal, sehingga adanya ilustrasi dapat membantu anak-anak menangkap isi cerita dengan lebih mudah. Selain itu, ilustrasi juga dapat menjadi suatu stimuli bagi imaginasi seorang anak. Dengan melihat sebuah gambar, anak-anak dapat bercerita dengan kata-katanya sendiri. Penulis menyadari, dalam budaya visual seperti sekarang, imajinasi cenderung membentuk image, mengisi ide-ide dengan gambar-gambar. Bahasa tidaklah lagi cukup, dibutuhkan suatu visualisasi sebelum berimajinasi. Multimedia atau dikenal juga dengan hypermedia, dapat menjadi suatu bentuk imajinasi yang paling murni, sebab berisi image, suara, kata-kata, pergerakan, dimana nantinya imajinasi membentuk suatu struktur naratif sebagai suatu cerita secara keseluruhan. Semuanya dapat terjadi dalam waktu yang bersamaan, seperti yang dikatakan Max Bruinsma : a structured chaos. Definisi ebookatau electronic book, adalah suatu bentuk publikasi teks dan image dalam bentuk digital yang diproduksi dan dibaca pada komputer atau perangkat digital lainnya (Huffington Post). Ebook sendiri memiliki beberapa kelebihan, yaitu : 1. Dapat dengan mudah disesuaikan untuk kenyamanan pembaca. Dilengkapi dengan fitur zoom, pengaturan ukuran teks, pencarian halaman atau bab tertentu. 2. Bersifat portable. Membawa berbagai macam buku dalam satu waktu tidaklah menjadi masalah. 3. Lebih ramah lingkungan, karena tidak membutuhkan kertas. 2

4. Dapat dibaca dimana saja, sebab faktor pencahayaan dapat diatur sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, kebiasaan membaca ebooksemakin marak didukung dengan semakin banyaknya orang memiliki perangkat digital seperti laptop, smartphones, tablets, dan sejenisnya. Bahkan, menurut pengamatan GfK Boutique Research (sebuah tim analisa pemasaran piranti teknologi berbasis di Hong Kong), negara-negara berkembang akan berperan sebesar 46 persen dari penjualan gadgets di pasar global di tahun 2012, mengalami kenaikan sebesar 9 persen dari empat tahun sebelumnya. Interactive memiliki definisi yaitu suatu program terstruktur yang memberikan pilihan-pilihan, berdasarkan sebagaimana pengguna mengarahkan tindakan yang diinginkan. Dengan mengikuti pilihan-pilihan yang berbeda, pengguna dapat mengatur dan mengubah outcome dari program tersebut, atau singkatnya, adalah suatu program, dimana pengguna dapat berpartisipasi di dalamnya. Pentingnya suatu interaktifitas adalah untuk menemukan suatu hubungan komunikasi antara teknologi dengan manusia. Seperti yang dikutip dari artikel "The Importance of Interactivity in Twenty-first Century Design: A Call for the Creation of the Interaction Designer" oleh Johnnie Manzari, "Communication will involve more than passing a set of instructions to a device with a processor. It will involve an experiential engagement with the interactive tool. Just as interactive technology will define our culture, the design of interactive technology will enable us to control our development. Dalam pembuatan interactive ebook ini, tentunya diperlukan pengaplikasian dari ilmu-ilmu maupun prinsip-prinsip desain. Tidak hanya menghasilkan sesuatu 3

yang baik dilihat, namun juga sesuatu yang dapat dengan mudah digunakan atau user-friendly, mengingat interaksi pengguna merupakan bagian penting dari konsep interactive ebook. Desain tampilan atau interface yang baik, akan mengangkat nilai produk itu sendiri, sebab hal ini merupakan suatu acuan kesuksesan penyampaian pesan dari desainer kepada pembaca atau pengguna. Seperti yang dikutip dari perkataan Jakob Nielsen, If people can t use a product, it might as well not exist. 1.1.1 Tentang Buku "Totto-chan the Little Girl at the Window" Gambar 1.1.11 Cover Buku Asli Totto-chan the Little Girl at The Window Buku "Totto-chan the Little Girl at the Window" merupakan buku yang ditulis oleh Tetsuko Kuroyanagi, berdasarkan pengalaman pendidikan masa kecilnya tidak biasa. Buku ini pertamakali diterbitkan di Jepang oleh Kodansha Publishers pada tahun 1981, dan telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa seperti Inggris, Mandarin, Prancis, Tagalog, Indonesia, Vietnam, Jerman, 4

Thailand, Korea, dan bahasa-bahasa lainnya di seluruh dunia. Buku "Totto-chan the Little Girl at the Window" telah terjual sebanyak lima juta eksemplar pada tahun 1982, dan hal ini menjadi sebuah rekor baru dalam penjualan buku di Jepang. Buku ini mengisahkan tentang Totto-chan, seorang anak yang hiperaktif. Ia dikeluarkan dari bangku sekolah karena tingkah lakunya dianggap mengganggu proses belajar anak-anak lainnya. Sang ibu yang kebingungan, membawa Tottochan ke sebuah sekolah baru, sekolah yang tidak biasa, dan dikepalai oleh seorang kepala sekolah luar biasa yaitu Sosaku Kobayashi. Sekolah baru tersebut bernama "Tomoe Gakuen". Pola pembelajaran yang diterapkan oleh sekolah ini adalah dengan menyesuaikan cara penyampaian pelajaran sesuai dengan kepribadian masing-masing anak. Anak-anak tidak harus ditekan dan dipaksa untuk menyerap ilmu dengan cara dan kecepatan yang sama. Anak-anak diberikan kesempatan untuk memilih apa yang ingin ia pelajari dan tentunya dengan cara yang disukainya. Kebebasan belajar pada anak ini sangat ditekankan oleh Tomoe Gakuen, sehingga anak-anak tidak sekedar mengikuti kurikulum yang sudah ada, tetapi mendapatkan pemahaman mendasar atas apapun yang dipelajarinya. Tokoh Totto-chan ini tumbuh menjadi sosok yang luar biasa, dikenal dengan nama Tetsuko Kuroyanagi. Ia adalah seorang aktris, pemandu acara talkshow televisi, penulis, penasehat untuk lembaga World Wide Fund for Nature, bahkan menjadi duta UNICEF. Kisah Totto-chan membuka pikiran banyak orang tentang cara mendidik anak. Setiap anak adalah spesial, setiap anak dapat berkarya dan berprestasi. Tugas orang dewasa bukanlah mendikte apa yang akan 5

dilakukan seorang anak, namun memberikan kebebasan, pilihan bagi anak, sambil mendukung dari belakang. 1.2. Identifikasi Masalah 1. Buku "Totto-chan The Little Girl at the Window" hanya memiliki sedikit visualisasi berupa ilustrasi pada buku aslinya. 2. Buku "Totto-chan The Little Girl at the Window" belum memiliki bentuk adaptasi berupa interactive ebook. 1.3. Batasan Masalah 1. Penulis membuat visual berupa ilustrasi yang sesuai dengan buku "Totto-chan The Little Girl at the Window". 2. Penulis menterjemahkan buku asli "Totto-chan The Little Girl at the Window" ke dalam bentuk interactive ebook yang dinamis. 3. Penulis membatasi target desain untuk anak-anak usia 7-11 tahun, tahap perkembangan anak-anak berbeda-beda dan tidak bisa digunakan strategi desain yang sama. 1.5. Tujuan 1. Menghasilkan bentuk visual buku Totto-chan the Little Girl at the Window berupa ilustrasi yang sesuai. 2. Menghasilkan interactive ebook yang bersifat graphic user-friendly. 3. Menghasilkan suatu desain yang mengajak pembaca untuk ikut berinteraksi. 6