BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

dokumen-dokumen yang mirip
1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH


BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tahap pengembangan Multimedia

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB II DASAR TEORI...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif. Materi-materi yang disajikan melalui multimedia dapat disajikan lebih menarik dan mudah dipahami oleh mahasiwa karena komponen multimedia seperti teks, suara, grafik, animasi, dan video dapat mempermudah penyampaian informasi dalam suatu pembelajaran [DAR13]. Matematika Logika merupakan salah satu mata kuliah wajib yang ada di Program Studi Teknik Informatika. Pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa. Dalam proses belajar mengajar dikelas terdapat keterkaitan antara dosen dengan mahasiswa. Dosen mempunyai tugas untuk memilih model pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Di Program Studi Teknik Informatika sampai saat ini masih ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami mahasiwa dalam mempelajari Matematika Logika terutama dalam materi Kalkulus Proposisi. Kesulitan-kesulitan yang dialami mahasiswa meliputi sulit memahami notasi, terminologi dan konsep dasar, dan mengubah kalimat nyata menjadi kalimat proposisi. Pengembangan media pembelajaran merupakan salah satu aspek pendidikan yang dapat memanfaatkan teknologi. Dengan menggunakan CAI dinilai dapat menjadi salah satu cara dalam kesamaan pemahaman konsep visualisasi. Pada media pembelajaran disertai dengan contoh-contoh dan latihan game yang bertujuan untuk merubah pola pikir mahasiswa dalam meningkatkan pemahaman materi. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk membuat tugas akhir dengan judul Pembuatan Materi Digital Untuk Materi Kalkulus Proposisi Pada Mata Kuliah Matematika Logika. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan permasalah yang diuraikan latar belakang rumusan masalah yang akan dihadapi dalam pembuatan tugas akhir adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana pemanfaatan objek-objek multimedia yang tepat sesuai dengan materi kalkulus proposisi 2. Bagaimana membuat interaktivitas dari contoh dan latihan yang diberikan dalam materi kalkulus proposisi 1-1

1-2 3. Bagaimana menyampaikan metode aplikasi yang tepat untuk lebih memudahkan mahasiswa dalam memahami materi kalukulus proposisi dalam penyampaian materinya 1.3 Lingkup Tugas Akhir Adapun lingkup dari pembuatan tugas akhir ini, yaitu: 1. Aplikasi dibuat untuk mahasiswa/mahasiswi di Program Studi Teknik Informatika 2. Materi yang dibuat meliputi terminologi dan konsep dasar, makna kalimat, dan sifat kalimat 3. Aplikasi menyediakan contoh dan latihan game 4. Pada tahap Testing (Pengujian) hanya dilakukan Alpha Testing. 1.4 Tujuan Tugas Akhir Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian Tugas Akhir ini adalah : 1. Aplikasi dapat menyampaikan materi kalkulus proposisi 2. Membuat aplikasi materi digital yang interaktif 3. Menyediakan contoh dan latihan game dari materi kalkulus proposisi 1.5 Metodologi Tugas Akhir Langkah-langkah atau tahapan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini dapat di lihat pada Gambar 1.1 Metodologi Pengerjaan Tugas Akhir. Gambar 1.1. Metodologi Pengerjaan Tugas Akhir Langkah-langkah pengerjaan tugas akhir ini sebagai berikut :

1-3 1. Identifikasi Masalah Pada tahapan identifikasi masalah menjelaskan bagaimana cara membangun materi digital untuk materi kalkulus proposisi pada mata kuliah matematika logika, bagaimana pemanfaatan objek-objek multimedia yang tepat sesuai dengan materi kalkulus proposisi, bagaimana membuat interaktivitas dari contoh dan latihan yang diberikan dalam materi kalkulus proposisi dan bagaimana menyampaikan metode aplikasi yang tepat. 2. Pengumpulan Data Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data pada tugas akhir ini yaitu : a. Wawancara Pada teknik ini melakukan tanya jawab kepada dosen matakuliah matematika logika, bagaimana metode yang diharapkan dapat diterapkan agar dalam proses belajar mengajar mencapai hasil yang diharapkan. b. Studi Literatur Pada teknik ini mencari referensi teori yang relevan dengan studi kasus atau permasalahan yang ditemukan. Referensi ini dapat dicari dari jurnal, buku, situs-situs internet dan artikel laporan penelitian. 3. Pembangunan Aplikasi Dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo dan Luther, yang berpendapat bahwa metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution seperti pada gambar 1.2 Tahapan MDLC [MUN13]. Gambar 1.2. Tahapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [MUN13] Dalam pengerjaan tugas akhir ini terdapat beberapa tahapan yang dilakukan sesuai dengan metode yang digunakan, yaitu [MUN13]: 1. Concept (Konsep) Menurut Luther, tahap ini tujuan dan dasar aturan untuk perancangan seperti ukuran aplikasi, target dalam pengembangan multimedia ditentukan. Pada tahap ini dilakukan identifikasi pengguna, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum.

1-4 Menurut Sutopo, tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi dan tujuan aplikasi. 2. Design (Perancangan) Menurut Luther, tahap desain untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan dan kebutuhan untuk pengembangan multimedia. Menurut Sutopo, tahap design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. 3. Material Collecting (Pengumpulan Materi) Menurut Luther, pengumpulan materi dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya. Menurut Sutopo, material collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Namun dapat juga tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 4. Assembly (Pembuatan) Menurut Luther, pada tahap ini aplikasi seluruh multimedia dikembangkan bersamasama. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap desain. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. Menurut Sutopo, tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing (Pengujian) Menurut Luther, testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data dimasukan. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. Menurut Sutopo, tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. a. Alpha Testing Pada tahap Alpha Testing, pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri [MUN13].

1-5 b. Betha Testing Pada tahap Betha Testing, pengujian akan melibatkan Audience yang akan menggunakan aplikasi [MUN13]. 6. Distribution (Distribusi) Menurut Luther, penggandaan aplikasi menggunakan floopy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan yang sangat diperlukan. Menurut Sutopo, pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi itu akan dilakukan. 1.6 Sistematika Penelitian Dalam penulisan tugas akhir ini, ada beberapa bab yang dicantumkan, yaitu: 1. Bab Pendahuluan Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penulisan. 2. Bab Landasan Teori Bab ini akan diuraikan mengenai teori-teori yang digunakan dalam pembahasan penulisan Tugas Akhir dan sumber teori-teori tersebut. 3. Bab Skema Penelitian Bab ini terdiri dari alur penyelesaian tugas akhir, peta analisis, dan analisis dari tugas akhir yang dikerjakan. Pada bagian analisis terdapat analisis solusi dan analisis penggunaan konsep. 4. Bab Concept, Design dan Material Collecting Bab ini berisi tentang concept yaitu menentukan tujuan aplikasi, jenis aplikasi, identifikasi pengguna, dan spesifikasi umum. Tahap Design berisi tentangstruktur menu, struktur navigasi, storyboard, dan perancangan objek. Tahap material collecting yaitu pengumpulan bahan meliputi gambar, teks, audio, animasi, video. 5. Bab Assembly, Testing dan Distribution Bab ini berisi tentang assembly yaitu pembuatan dan penggabungan semua objek multimedia. pengujian pada aplikasi yang telah dibuat. Tahap pengujian aplikasi meliputi Alpha testing. Tahap distribusi meliputi aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. 6. Kesimpulan dan Saran Bab ini akan dijelaskan mengenai kesimpulan dan saran dari penulis. Pada bagian kesimpulan, yaitu jawaban terhadap pertanyaan atau pernyataan kebutuhan yang dikemukakan sebelumnya pada bab 1 tepatnya pada identifikasi masalah. Pada bagian saran, yaitu berupa pemantapan terhadap kesimpulan yang telah dibuat.