RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID. Oleh : Abu Yazid Bustomi. Program Studi Sistem Informasi STMIK AMIKOM Purwokerto

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Panduan Interaktif 2D Pendaftaran Mahasiswa Baru sebagai Pendukung Kegiatan Pemasaran pada STMIK Amikom Purwokerto

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

Transkripsi:

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA Oleh : 1 Rivaldo Franca Paksi, 2 Rahman Rosyidi, 3 Abdul Jahir 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto E-mail: aldo_israel@yahoo.com, amikomrahman@yahoo.com, amikomjahir@yahoo.com ABSTRAK Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai media pengenalan terjadin ya fenomena alam di SDN 01 Pulogading Brebes yang dibuat dengan software Adobe Flash CS6. Metode pengambilan data dari skripsi ini menggunakan 2 (metode) metode pertama yaitu observasi dan kepustakaan. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan pendistribusian. Dari hasil penelitian ini berupa Aplikasi Media Pengenalan Susunan Tata Surya ini dilakukan pengetesan sistem dengan black box dan pengetesan penerimaan dengan metode kuisioner dan didistribusikan melalui media CD/DVD yang ongkosnya relative le bih murah dibandingkan dengan sebuah modul atau buku dengan puluhan halaman. Kata kunci: Multimedia Interaktif Aplikasi Pengenalan Tata Surya A. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi informasi yang berkembang dengan sangat cepat, Menuntut penggunaan teknologi komputer diberbagai sektor kehidupan. Hal ini dapat dilihat dari penggunaan komputer diberbagai sektor kehidupan, mulai dari perumahan, lembaga pemerintahan, lembaga pendidikan, perusahaan asing ataupun swasta. Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga membuka peluang bagi pendidikan untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada pembelajaran konvesional seperti teks dari buku, semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Siswa-siswi belum memahami susunan tata surya, maka aplikasi ini dapat dijadikan media pembelajaran untuk mengenal susunan tata surya. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 52

Sekolah yang menjadi sasaran penelitian yaitu SDN 01, Pulogading, Brebes. Dimana SD tersebut berada di perkampungan sehingga, teknologi yang ada sekarang siswa belum memahami tentang tekhnologi komputer, setelah diadakan penelitian ternyata banyak siswa yang antusias ingin mengikuti pembelajaran aplikasi interaktif pengenalan tata surya seperti : Tata Surya, Planet, benda langit. Diharapkan setelah dikenalkan metode belajar tersebut nantinya dapat memacu prestasi siswa dan kreativitas guru, dapat membantu siswa, guru dan sekolah dalam proses belajar mengajar, serta dapat dijadikan sebagai media pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif dan menarik. Berdasarkan latar belakang di atas penulis tertarik mengangkat judul penelitian : Aplikasi Interaktif Pengenalan Susunan Tata Surya Untuk Siswa SDN 01 Pulogading, Brebes. B. GAMBARAN UMUM SISTEM Aplikasi ini sebagai media pembelajaran mata pelajaran IPA tentang tata surya, sebagai alat bantu ajar bagi siswa sekolah dasar. 1. Landasan Teori a. Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamusindonesia - Inggris yang berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati (Achrizal, 2011). [1] b. Multimedia Menurut Vaughan (2004), Multimedia interaktif adalah Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Jadi kesimpulanya adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. [2] Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 53

c. Fenomena Alam Tata surya yaitu kumpulan benda langit yang terdiri atas sebuah bintang yang disebut Matahari dan semua objek yang terkait oleh gaya gravitasinya. Sejak tahun 2008 jumlah planet dalam tata surya adalah delapan buah planet yang sudah diketahui dengan orbit berbentuk elips. Selain itu ditetapkan satu kelas baru yaitu Pluto yang sekarang tidak termasuk planet melainkan benda langit. Berdasarkan jaraknya dari Matahari, kedelapan planet tata surya ialah Merkurius (58 juta km), Venus (108 juta km), Bumi (150 juta km), Mars (228 juta km), Yupiter (780 juta km), Saturnus (1.428 juta km), Uranus (2.870 juta km), dan Neptunus (4.497 juta km). [3] d. Adobe Flash CS6 Professional Adobe Flash CS6 Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS6 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif, Game, Commpany Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web. [4] C. METODE PENELITIAN 1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode studi kepustakaan. Studi kepustakaan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, litertur-literatur, catatancatatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan (Nazir,1988). Studi Kepustakaan yaitu mengadakan penelitian dengan cara mempelajari dan membaca literatur-literatur yang ada hubungannya dengan permasalahan yang menjadi obyek penelitian. Metode observasi yaitu Pengumpulan data dengan cara observasi secara langsung atau dengan pengamatan secara langsung adalah cara pengambilan Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 54

data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Di sini peneliti mengamati pelaksanaan kegiatan belajar mengajar pada SDN 01 Pulogading, Brebes. Sebagai tempat uji coba aplikasi ini. 2. Metode Pengembangan Sistem Menurut Luther (2003), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), maretial collecting (pengumpulan materi), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dilakukan. Berikut adalah penjelasan dari gambar di atas : a. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang mengininkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memepengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi interaktif) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran). Dan aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 55

target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. b. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan leputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan mengalami penambahan bahan atau pengurangan bahan aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. c. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan bahan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain adalah gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau membuatnya sendiri dengan kreatifitas dan imajinasi sendiri. Tahap ini dikerjakan secara pararel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly secara linear dan tidak pararel. d. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring. Seperti Macromedia Flash. e. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. f. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 56

menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. (Binanto, 2010). D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) karena metode ini cocok untuk pengembangan sistem berbasis multimedia (Sutopo,2003). Tahap pengembangan sistem ini terdiri dari : 1. Pengonsepan ( concept ) Aplikasi Interaktif Pengenalan Terjadinya Fenomena Alam untuk siswa sekolah dasar ini bersifat interaktif, apliksi ini bernuansa sederhana namun tetap mewakili multimedia sebagai sebuah aplikasi pembelajaran. Yaitu dengan perpaduan teks, gambar, audio dan animasi dalam penyampaian materinya. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang mengandung materi pembelajaran untuk mengenal tata surya. Materi yang disajikan dalam pembelajaran ini meliputi pengenalan tata surya, planet, benda langit. 2. Perancangan ( Desain ) Setelah tahap konsep selesai dilakukan, maka telah didapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Setelah itu dipikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Storyboard digunakan untuk menggambarkan alur perancangan desain tampilan Aplikasi Interaktif Pengenalan Susunan Tata Surya dan menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. 3. Pengumpulan Materi (Material Collecting ) Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan materi atau bahan untuk pembuatan aplikasi ini. Sebagian besar gambar dan teks dibuat menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Profesional CS6, Autodesk 3D Max 2010. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 57

Berikut adalah tabel pengumpulan bahan pendukung pembuatan aplikasi mengenal fenomena alam ini. 4. Pembuatan ( Assembly ) Tahap ini adalah tahap pembuatanseluruh objek multimedia berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Dari bahan bahan yang telah disiapkan kemudian di import ke libray dan mulai dirancang di dalam Adobe Flash CS4 Profesional. 5. Distribusi ( Distribution ) Setelah aplikasi Pengenalan Fenomena Alam diuji, maka tahap berikutnya adalah pendistribusian aplikasi. Pada pendistribusian aplikasi Pengenalan Susunan Tata Surya tergantung pada kapasitas program yang telah selesai dibuat, sehingga bisa memakai media flashdisk atau juga compactdisk (CD). Pada aplikasi edugame ini, setelah program di publish dalam bentuk.exe dengan pengaturan menggunakan ActionScript 2.0 sebagai script dan Flash player sebagai player, maka aplikasi ini dapat disimpan dalam CD dengan cara di burn (bakar). E. KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan di atas, maka kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut: a. Aplikasi Pengenalan Susunan Tata Surya dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. b. Aplikasi Pengenalan Susunan Tata Surya ini dapat menjadi pendukung dalam materi pembelajaran IPA di SDN 01 Pulogading, Brebes. c. Siswa-siswi SDN Pulogading lebih mudah memahami tentang terjadinya Susunan Tata Surya seperti pengenalan tata surya planet, benda langit, digunakan aplikasi ini. d. Dari jumlah responden yang menyatakan sangat setuju sebanyak 30,66% dan menyatakan setuju sebanyak 47,33%, menyatakan kurang setuju 18,66%, menyatakan tidak setuju 0%. Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 58

2. Saran Penulis menyadari bahwa kelengkapan materi dari aplikasi Pengenalan Fenomena Alam ini, masih belum lengkap sehingga kedepannya masih sangat potensial untuk dikembangkan lagi agar semakin dapat menjadi pendukung media pembelajaran materi IPA yang lebih baik lagi. DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta Galih. 2011. Kreasi Animals Interaktif Dengan Action Script 3.0 Pada Flash CS6. Andi Offset. Yogyakarta Hikmati, Ilmi. 2009. Buku Panduan Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 6 Sekolah Dasar. Bandung MADCOM. 2011. Panduan Lengkap Adobe Premiere Pro 1.5. Andi Offset. Yogyakarta Pranowo,, Panduan Lengkap Adobe Flash Profesional CS6. Andi Offset. Yogyakarta,. Panduan Lengkap Autodesk 3D Studio Max 2010. Andi Offset. Yogyakarta Viajaya, Eka Reny. 2013. Pengertian Media Pembelajaran. Medan Jurnal Publikasi: Fakultas Pendidikan Bahasa Indonesia Jurusan PGSD Jurnal Telematika Vol. 7 No.2 Agustus 2014 59