1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

1.1 Latar Belakang 1-1

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

Transkripsi:

1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang Computational Thinking (CT) adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran. Computational Thinking berperan penting dalam pengembangan aplikasi komputer, dan Computational Thinking dapat juga digunakan untuk mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, diantarnya humaiora, matematika, dan ilmu pengetahuan lainnya. CT melatih otak untuk terbiasa berfikir secara logis terstruktur dan kratif. Konsep dan proses CT memiliki daya tarik yang bertujuan untuk memecahkan masalah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan cepat, dan memerlukan sedikit sumber daya manusia, waktu, juga ruang penyimpanan fisik serta penyimpanan digital yang sedikit pula. CT menghasilkan jawaban yang dihasilkan merupakan jawaban yang tepat dan akurat. Dibeberapa negara contohnya Inggris sudah diperkenalkan dan diterapkan mengenai konsep CT secara formal sedangkan di Indonesia belum dikenalkan secara formal. Computer Science sudah digunakan sebagai sebuah mata pelajaran wajib pada tingkat SD. Oleh karena itu, sasaran utama mengenai pemahaman Computer Science di Indonesia ini akan ditanamkan kepada siswa tingkat SMA dibandingkan dengan siswa tingkat SD yang dianggap lebih mudah dalam pemahaman melihat dari kesenjangan materi pendidikan yang ada di Indonesia dengan negara lain, karena siswa tingkat SMA akan melanjutkan pendidikan kejenjang yang lebih tinggi yaitu ditingkat Perguruan Tinggi (PT). Dalam mewujudkan keinginan memasuki era digital dalam berkomputasi, Google Indonesia memiliki cita-cita yang akan direalisasikan mengenai pengenalan konsep CT di Indonesia. Google Indonesia melakukan kerjasama dengan Universitas Pasundan Bandung untuk mendapatkan cara pembelajaran konsep CT yang tepat, mengingat kesenjangan digital yang ada di Indonesia karena hingga saat ini belum adanya metode baku pembelajaran di Indonesia khususnya tingkat SMA. Dengan keinginan tersebut Google Indonesia memiliki misi yang disebuh CS4HS (Computer Science For High School). Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Saat ini metode pembelajaran audio visual lebih dinilai efektif dalam penyampaian materi pembelajaran, sehingga pembelajaran berbasis Multimedia dipilih dan digunakan dalam merealisasikan keinginan mengenalkan kemampuan Algorithma Design dalam konsep CT di Indonesia. Algorithm Design merupakan salah satu kemampuan yang ada pada CT. Pada Algorithm Design terdapat beberapa kemampuan lain dari CT yang digunakan untuk mengindentifikasi masalah, dan menyelesaikan masalah. 1-1

1-2 Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa(user) suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep, pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya [NOV13]. Menurut Samuel (2010:53) dampak positif yang dihasilkan oleh game edukasi yaitu, Memainkan game membuat anak mengenal teknologi computer, Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengajaran dan aturan, Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan logika, Game menyediakan latihan penggunaan syaraf motoric dan spatial sekill, Game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orang tua dan anak ketika bermain bersama, Game mengenalkan teknologi dan berbagai firutnya, Beberapa game mampu menyediakan saran penyembuha untuk pasien tertentu, Game menghibur dan menyenangkan.[hen10] Kemampuan Algorithma Design pada CT bersifat abstrak sehingga ditemukan kesulitan dalam penyampaian materi pembelajaran. Kemungkinan terjadinya kesalahpahaman akibat perbedaan daya imajinasi atau pemahaman. Dengan adanya visualisasi menggunakan konsep pembelajaran multimedia dinilai dapat menjadi salah satu cara dalam kesamaan pemahaman konsep. Sehingga dengan multimedia yang berbasiskan permainan atau game edukasi diharapkan pengguna lebih termotivasi untuk belajar sambil bermain. 1.2 Identifikasi Masalah Bardasarkan latar belakang yang telah disebutkan diatas, masalah yang dibahas dalam Tugas Akhir. 1. Bagaimana aplikasi dapat membantu penyampaian materi Algorithm Design. 2. Bagaimana penerapan CAI yang tepat berdasarkan metode CAI pada aplikasi agar materi Algorithm Design dapat disampaikan dengan maksimal. 3. Bagaimana menentukan jenis challenge dan genre yang sesuai dengan audience dari aplikasi yang akan dibuat. 4. Bagaimana gameplay dan game mechanics yang sesuai dengan audience dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Bagaimana interaksi yang sesuai dengan aplikasi yang akan dibuat. 1.3 Lingkup Tugas Akhir Lingkup penelitian tugas akhir ini adalah : 1. Materi aplikasi yang diimplementasikan berfokus kepada metode Algorithm Design yang terdapat pada Computational Thinking. 2. Model kajian CAI yang digunakan yaitu Instructional game. 3. Pembangunan game meliputi hanya 5 elemen dari 12 berdasarkan The Element of Game Design karena game yang dibangun tidak secara utuh.

1-3 1.4 Tujuan Tugas Akhir Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian tugas akhir ini yaitu : 1. Membangun aplikasi multimedia pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pemahaman metode Algorithm Design yang sesuai dengan prinsip Computational Thinking 2. Menerapkan CAI yang tepat berdasarkan metode CAI pada aplikasi agar materi Algorithm Design dapat disampaikan dengan maksimal 3. Menentukan jenis challenge dan genre game yang sesuai dengan audience dari aplikasi yang akan dibuuat. 4. Merancang gameplay dan game mechanics yang sesuai dengan audience dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Merancang interaksi yang sesuai dengan audience dari aplikasi yang akan dibuat. 1.5 Metodologi Tugas Akhir Metode Tugas Akhir yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir diawali dengan studi literatur, kemudian pembangunan aplikasi ini menggunakan paradigma Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang didirikan oleh Arch C. Luther pada tahun 1994. Dokumentasi akan dilakukan untuk setiap fase. Aliaran metode ini diunjukan pada gambar 1.1. Gambar 1.1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [MUN13] MDLC yang akan digunakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran Algorithm Design pada konsep Computational Thinking, terdiri dari enam tahap yang dimulai dengan tahap konsep sampai tahap distribusi sebagai tahap akhir. Penjelasan dari masing-masing tahap dijelaskan di bawah ini : [LUT94]

1-4 1. Konsep yang menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi penonton), aplikasi yang luas (presentasi, interaktif, dll), tujuan dari aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dll), dan spesifikasi umum. 2. Desain yang membuat spesifikasi rinci dari asitektur program, gaya, penampilan dan materi persyaratan untuk aplikasi, biasanya terdiri fungsi-fungsi tertentu, struktur menu, struktur navigasi, antarmuka, dan interaktivitas. Alat yang dapat digunakan untuk menggambarkan desain storyboard, yang dapat menunjukkan representasi dari seluruh aplikasi, sedangkan alat yang dapat digunakan untuk menggambarkan interaktivitas adalah flowchart. 3. Mengumpulkan bahan adalah tahap pengumpulan atau pembuatan bahan-bahan sesuai kebutuhan dilakukan. Bahan-bahan ini, antara lain clip art gambar, foto, animasi, video, audio, teks dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis, buat oleh diri kita sendiri atau dengan reservasi kepada pihak lain sesuai dengan desain. 4. Perakitan (Assembly) adalah tahap benda-benda atau sumber yang sudah ada terintegarsi atau bahan multimedia. Membuat aplikasi berbasis pada storyboard, flowchar, dan struktur navigasi yang berasala pada tahap desain. 5. Pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap perakitan untuk menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini juga disebut alpha testing bahwa tes yang dilakukan oleh pengembang atau developer dilingkungan sendiri. Tahap akhir pada fase ini juga disebut beta testing, yang melibatkan pengguna atau pihak dari luar untuk menemukan bug dari aplikasi. 6. Distribusi pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam media penyimpanan. Tahap ini juga bisa disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk jadi agar menjadi lebih baik. Hasil evaluasi dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap berikutnya dalam konsep produk. 1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini, ada beberapa bab untuk penjelasan bab yaitu : Bab 1: Pendahuluan Bab ini berisi mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Lingkup Tugas Akhir, Batasan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Tugas Akhir. Bab 2: Landasan Teori Bab ini berisi mengenai teori-teori mengenai Computer Asisted Instruction, Computational Thinking, Multimedia, and Algortihm Design. Bab 3: Skema Analisis Pada bab ini terdiri dari rancangan penelitian, rencana analisis, dan analisis dari tugas akhir yang dikerjakan. Pada bagian analisis terdapat analisis solusi dan analisis penggunaan konsep dari tugas akhir. Bab 4: Konsep dan Desain

1-5 Bab 5: Bab 6: Pada bab ini terdi dari tahap konsep dan tahap desain. Tahap konsep terdiri dari tujuan aplikasi, jenis aplikasi, identifikasi pengguna, spesifikasi umum. Sedangkan, tahap desai terdiri dari gambar aplikasi(storyboard), struktur menu, dan struktur navigasi. Implementasi dan Pengujian Pada bab ini membahas mengenai tahap-tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang sudah dikerjakan, tahap pembangunan multimedia dari hasil rancangan sebelumnya dan tahap pengujian terhadap hasil implementasi. Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari keseluruhan pembahasan dalam laporan penelitian Tugas Akhir