JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

dokumen-dokumen yang mirip
SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Oleh Lukman Hariadi

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

JURNAL PREDIKSI KEUNTUNGAN PENJUALAN SOTO DAGING MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENYELESAIAN TEKA-TEKI PENYUSUNAN ANGKA MENGGUNAKAN ALGORITMA RUNUT BALIK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

JURNAL IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI RSA PADA E-VOTING BUPATI KABUPATEN NGANJUK

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

GAME EDUKASI KELAS 6 SD BERBASIS ANDROID GAME BASED EDUCATION CLASS 6 SD ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

Pemanfaatan Algoritma Runut-balik dalam Penentuan Golongan Suara pada Dunia Paduan Suara

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

JURNAL SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGADAAN ALAT KESEHATAN DI PUSKESMAS KECAMATAN DURENAN MENGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCY PROCESS (AHP)

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

JURNAL IMPLEMENTASI ALGORITMA C4.5 DALAM PENENTUAN JURUSAN DI SMK PEMUDA PAPAR KEDIRI

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

JURNAL SISTEM INFORMASI PEMESANAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE FIRST IN FIRST OUT PADA CAFE JOKOWI

Penggunaan Algoritma Backtracking Untuk Menentukan Keisomorfikan Graf

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Algoritma Runut Balik dalam Pembangkitan Elemen Awal Permainan Sudoku

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR

ALGORITMA BACKTRACKING SEBAGAI SOLUSI GAME WORD SEARCH PUZZLE BERBASIS JAVA MOBILE

Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Implementasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan Puzzle The Tile Trial pada Permainan Final Fantasy XIII-2

ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

JURNAL SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA PEGAWAI MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

JURNAL SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR STUDENTS PAYMENT INFORMATION SYSTEM ON COURSE

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

JURNAL PENGARUH BIMBINGAN PRIBADI SOSIAL TERHADAP RASA PERCAYA DIRI PADA PESERTA DIDIK KELAS XI SMK PGRI 3 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bahan Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

Aplikasi Algoritma Runut-balik pada Penyelesaian Teka Teki Mengisi Angka

Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

JURNAL SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PEMBERIAN KREDIT PADA NASABAH DENGAN METODE COMPERATIF PERFOMANCE INDEX DI PD. BPR BANK DAERAH KABUPATEN

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

JURNAL PENGENALAN JENIS MOTIF KAIN BATIK MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR DAN BRAY CURTISE DISTANCE

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

Algoritma Runut-balik (Backtracking)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS TEKNIK PENGISIAN KATA DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

JURNAL IMPLEMENTASI DATA MINING PADA PENJUALAN SEPATU DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI

JURNAL APLIKASI PENENTUAN POSISI KERJA KARYAWAN SEBAGAI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN JAYA SAKTI CARWASH KEDIRI DENGAN ALGORITMA PROFILE MATCHING

Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking

Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink

Penggunaan Algoritma Runut-Balik dalam Proses Resolusi Query dari Eksekusi Program dalam Bahasa Prolog

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Backtracking pada Knight s Tour Problem

Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D

JURNAL SISTEM INTEGRASI REKAM MEDIS PADA PUSKESMAS TANGGUNGGUNUNG SYSTEM INTEGRATION OF MEDICAL RECORDS AT HEALTH CENTERS TANGGUNGGUNUNG

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PADA ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING SKRIPSI ISHRI IFDHILLAH MARBUN

ARTIKEL PENGARUH GAME ASAH OTAK TERHADAP PENINGKATAN KONSENTRASI BELAJAR SISWA KELAS XI TPM SMK NEGERI 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih

ARTIKEL. Oleh: ROBIATUL LAILIN NIKMAH NPM Dibimbing oleh : 1. Wasis Himawanto, M. Or 2. Irwan Setiawan, M. Pd

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu permasalahan dunia pendidikan yang akan diangkat dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) MIRAGE OF REIMS DENGAN ALGORITMA PRISM UNTUK MENENTUKAN ENDING PERMAINAN

JURNAL IMPLEMENTASI DATA MINING PADA TRANSAKSI PENJUALAN BIBIT BUAH DENGAN ALGORITMA APRIORI (STUDI KASUS: UD BUAH ASRI)

JURNAL PERAMALAN PENERIMAAN NASABAH PADA PT BPR BINA REKSA KARYAARTHA MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES FORECASTING CUSTOMER ACCEPTANCE OF PT BPR

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

Transkripsi:

JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING 2D PUZZLE GAME DESIGN OF ANIMAL RECOGNITION BASED ON ANDROID USING BACKTRACKING ALGORITHM Oleh: MUHAMMAT ABDUL MUNIF 12.1.03.02.0177 Dibimbing oleh : 1. Irwan Setyo Widodo, S.Pd., M.Si. 2. Ahmad Bagus Setiawan, S.T., M.M., M.Kom. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI 2017

SURAT PERNYATAAN ARTIKEL SKRIPSI TAHUN 2017 Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama Lengkap : Muhammat Abdul Munif NPM : 12.1.03.02.0177 Telepun/HP : 085655584665 Alamat Surel (Email) : demuith@gmail.com Judul Artikel : PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING Fakultas Program Studi : Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Nama Perguruan Tinggi : UN PGRI Kediri Alamat Perguruan Tinggi : Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 76, Mojoroto, Kediri, Jawa Timur 64112 Dengan ini menyatakan bahwa : a. artikel yang saya tulid merupakan karya saya pribadi (bersama tim penulis) dan bebas plagiarisme; b. artikel telah diteliti dan disetujui untuk diterbitkan oleh Dosen Pembimbing I dan II. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya. Apabila di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian data dengan pernyataan ini dan atau ada tuntutan dari pihak lain, saya bersedia bertanggungjawab dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku. Mengetahui Kediri, 31 Januari 2017 Pembimbing I Pembimbing II Penulis, Irwan Setyo Widodo, S.Pd., M.Si. NIDN. 0701098404 Ahmad Bagus Setiawan, S.T., M.M., M.Kom. NIDN. 0703018704 Muhammat Abdul Munif NPM. 12.1.03.02.0177 1

PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING Muhammat Abdul Munif 12.1.03.02.0177 Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika demuith@gmail.com Irwan Setyo Widodo, S.Pd., M.Si. 1 dan Ahmad Bagus Setiawan, S.T., M.M., M.Kom. 2 UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Aplikasi permainan yang dibuat merupakan permainan puzzle. tema pada permainan puzzle ini adalah pengenalan hewan menggunakan bahasa inggris dan dirancang menggunakan algoritma backtracking. Aplikasi ini dibuat untuk perangkat mobile Android, dengan bahasa pemrograman C# (Sharp) menggunakan Unity Game Engine. Penyelesaian aplikasi puzzle ini akan dibuat secara terstruktur menggunakan UML, dalam aplikasi yang dirancang akan terdapat beberapa level permainan. Hasil dari penelitian ini adalah Melalui game puzzle yang telah dirancang dapat meningkatkan minat anak-anak untuk belajar bahasa asing sejak dini. Sehingga game puzzle ini bisa menjadi salah satu alternative permainan puzzle terutama puzzle pendidikan yang ada di Indonesia. KATA KUNCI : Perancangan Aplikasi, puzzle hewan, puzzle bahasa, backtracking. I. LATAR BELAKANG Pembelajaran yang dimulai sejak dini akan memberikan hasil yang lebih optimal dari pada memulainya ketika usia telah beranjak dewasa atau bahkan lansia. Hal ini karena ingatan anak-anak usia dini masih sangat tajam sehingga mereka mudah mengingat apa pun yang mereka pelajari. Disamping itu, jika belajar dimulai sejak usia dini, rentang waktu pembelajaran akan sangat panjang. Jadi, ada banyak waktu untuk terus mengulang dan mendalami apa yang dipelajari tersebut. Hal ini berlaku pula dalam pembelajaran bahasa. Sebagaimana diketahui, penguasaan bahasa asing saat ini menjadi salah satu kunci meraih keberhasilan dalam kehidupan. Sebab, di era digital ini, mayoritas tutorial penggunaan produk teknologi dibuat dalam bahasa asing (bahasa Inggris). Jadi, mereka yang menguasai bahasa Inggris memiliki kesempatan lebih luas untuk dapat menguasai produk teknologi tersebut. Berdasarkan data dari Appbrain (2016) menunjukan bahwa jumlah game pada Google Play yaitu Game Casual sejumlah 75.879, Game Arcade 70.111, Game Action 31.795, Game Educational 29.207, Game Adventure 22.884. Hal ini 2

menunjukan bahwa jenis game edukasi masih kurang dibandingkan dengan genre game lain. Game edukasi merupakan suatu terobosan baru dalam dunia pendidikan, dikarenakan game jenis ini memadukan antara sisi bermain dan belajar. Game edukasi mempunyai potensi yang positif pada anak-anak. Kesan positif ini penting pula untuk membantu perkembangan kemampuan fisik, kesehatan dan kognitif anak-anak. Positif game juga dapat digunakan dalam bentuk didikan anak-anak dalam menghadapi pembelajaran bahasa. II. ALGORITMA BACKTRACKING Menurut Renaldi Munir (2015: 2) runut-balik (backtracking) adalah algoritma yang berbasis pada Depth First Search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih cepat. Runut-balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma bruteforce, secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan langkah ini tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Akibatnya waktu pencarian dapat dihemat. Runut-balik lebih alami dinyatakan dengan algoritma rekursif. Kadang disebutkan pula bahwa runut-balik merupakan tipical dari algoritma rekursif. Runut-balik pertama kali diperkenalkan oleh D. H. Lehmer pada tahun 1950. R.J Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang runut-balik dan penerapannya pada berbagai persoalan. Saat ini, Algoritma runut-balik banyak diterpkan untuk program games (permainan) menemukan solusi penyelesaian puzzle, dan masalah-masalah pada bidang kecerdasan buatan (artificial intelligence). Penggunaan algoritma runut-balik dalam Menyelesaikan Puzzle: a. Kondisi awal atau status awal (simpul akar dari pohon ruang status) adalah tidak ada piece yang terpasangkan pada puzzle. b. Solusi yang ingin dicapai adalah seluruh piece terpasangkan pada puzzle. c. Ukuran puzzle adalah sebanyak n. d. Semua piece puzzle dinomori secara acak mulai dari 1 hingga ke n. Piece yang diberi nomor 1 akan disebut piece 1, piece yang diberi nomor 2 akan disebut piece 2, dan begitu seterusnya. e. Semua posisi puzzle dinomori secara acak mulai dari 1 hingga ke n. Posisi yang diberi nomor 1 akan disebut posisi 1, posisi yang diberi nomor 2 akan diberi nomor 2, dan begiru seterusnya. f. Piece 1 dikatakan dapat dipasangkan dengan posisi 1 jika piece 1 memiliki bentuk yang dapat dipasangkan dengan 1

posisi 1 dan gambar antar piece 1 dan posisi 1 saling berhubungan. g. Posisi(k) merupakan posisi yang ditempati piece k. Misalkan solusi dinyatakan sebagai vektor X dengan n-tuple: X = (x1, x2, x3,, xn), xi { 1, 2, 3, 4,, n} Dengan n adalah ukuran puzzle. xk = 1, artinya posisi k pada puzzle ditempati oleh piece 1. Fungsi pembangkit piece k adalah: T(k):xposisi(k) k Fungsi pembatasnya adalah: B(x1, x2, x3,, xk): (piece k pada posisi xk dapat dipasangkan dengan piece pada x1 atau piece x2 atau piece x3 atau atau piece xk-1). III. HASIL DAN KESIMPULAN 1. Hasil Adapun hasil dari perancangan game ini adalah: a. Tampilan Puzzle b. Misi puzzle Misi dari Fun Puzzle pengenalan hewan berbasis Android ini adalah Menyelesaikan Puzzle sesuai dengan bagian bagiannya. c. Input Pemain Pada Game Fun puzzle ini terdapat tiga macam input untuk player yaitu: 1. Drag/ move bagian puzzle Apabila bagian puzzle yang di drag/ move sesuai baik itu bentuk dan rotasinya maka bagian puzzle tersebut akan menempel. 2. Rotasi/ memutar bagian puzzle Pada input rotasi ini bagian puzzle akan diputar 90 o searah jarum jam ataupun sebaliknya. 3. Swipe bagian puzzle Pada input ini pemain bisa menarik puzzle yang masih belum terlihat pada main camera dengan melakukan swipe. d. Kondisi Kemenangan Gambar 1. Tampilan Puzzle Gambar 1. Tampilan Puzzle Apabila pemain telah merangkai semua bagian puzzle 2

dengan sesuai dan langkah penyelesaiannya tidak melebihi langkah maksimal maka akan keluar hasil berupa pengenalan hewan baik itu penulisan dan cara membacanya. Gambar 2. Level Selesai 2. Kesimpulan Adapun Kesimpulan yang dapat diambil dari skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Game dirancang dengan Unity Game Engine 5.2.1 menggunakan bahasa pemrograman C# (Sharp) yang menghasilkan sebuah game edukasi puzzle dua dimensi (2D) yang menarik dan edukatif. 2. Game yang telah dirancang dapat meningkatkan minat anak-anak untuk mempelajari bahasa asing (bahasa inggris). DiMarzio, J.F. 2008. Android a Programmer Guide. Singapore: McGraw-Hill. Fendy, Rianto. 2009. Penyelesaian Jigsaw Puzzle dengan menggunakan Algoritma runut-balik. Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. II. Fowler, Martin. 2004. UML Ditilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi. Handriyantini. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia. Munir, Rinaldi & Lidya, Leony. 2016. Algoritma Dan Pemrograman Dalam Bahasa Pascal, C, C++ Edisi Keenam. Bandung: Informatika. IV. DAFTAR PUSTAKA Appbrain. 2016. Most Popular Google Play Categories (Online). tersedia: http://appbrain.com/stats/android - market-app-categories, diakses 15 Juni 2016. 3