BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Saat ini, penerapan teknologi semakin berkembang dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

positif baik itu dalam hal efektifitas maupun dalam hal efisiensi dari proses bisnis sebelumnya. Hal ini tentunya akan mendorong setiap perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam mengambil keputusan. Dimana informasi yang cepat, tepat dan akurat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah untuk penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI RENTAL PC GAME ONLINE PADA RENTAL PC GAME SPYRO BERBASIS WEB DAN PEMESANAN CD VIA SMS

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI SISTEM INFORMASI MOBILE UNTUK MENYAJIKAN INFORMASI DAN TRANSAKSI BATIK SOLO MENGGUNAKAN J2ME

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RENTAL FILM PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS J2ME

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan diharapkan agar mampu menerapkan dan mengikuti. pelayanannya dimana petugas yang melayani pemesanan travel harus

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko kertas Zaida merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan kertas yang dapat digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dimana manusia semakin ketergantungan dengan teknologi. Ketergantungan manusia dengan

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) dewasa ini berkembang sangat pesat. Banyak teknologi baru yang ditemukan dan memiliki penerapan di hampir semua aspek kehidupan manusia, selaku penemu dan pengguna teknologi. Salah satu aspek terpengaruh adalah aspek teknologi terutama di bidang teknologi mobile dan hiburan. Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi perangkat mobile sudah sedemikian cepatnya dan banyak pengguna yang menggunakan perangkat mobile yang mendukung java. Hampir segala bidang pekerjaan menggunakan bantuan teknologi mobile. Baik itu untuk kepentingan suatu instansi maupun untuk perorangan. Teknologi mobile yang maju pesat seperti sekarang ini tentunya sangat membantu dalam memperoleh pelayanan dan informasi yang semakin mudah didapatkan dimanapun dan kapanpun. Perkembangan film di dunia hiburan pun berkembang pesat. Tetapi dikarenakan booming film yang begitu banyaknya, pelanggan terkadang bingung untuk menyewa film. Pelanggan harus datang ke tempat persewaan untuk mencari film yang ingin dicari, dan sering juga kita jumpai bahwa film yang dicari ternyata tidak ada atau keluar dipinjam. Disinilah teknologi berperan, Sistem Informasi Rental Film Pada Perangkat Mobile Berbasis J2ME memberikan alternatif baru kepada pelanggan untuk melakukan peminjaman film. Latar belakang penulis 1

mengangkat topik ini adalah untuk memperbaiki dan mempermudah jasa pemesanan film pada suatu tempat persewaan. Cukup menggunakan piranti mobile maka informasi mengenai film pun bisa didapat. User hanya perlu mendaftarkan diri sebagai member. Setelah menjadi member, user dapat mengakses atau melihat data-data film yang ada pada piranti mobile member. Kemudian setelah member menemukan film yang dicari maka member dapat mem-booking atau memesan film tersebut. Pembangunan aplikasi ini dilakukan dengan metode pengembangan perangkat lunak meliputi analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Dengan pembuatan aplikasi ini, diharapkan pelanggan semakin tertarik dan dimudahkan dalam proses peminjaman film yang diinginkan. Sistem Informasi Rental Film Pada Perangkat Mobile ini dikembangkan dengan teknologi Java 2 Micro Edition (J2ME), dan berjalan pada piranti mobile sebagai klien yang mendukung teknologi Java. Pengguna pada piranti mobile dapat memasukkan kata kunci yang akan dikirimkan ke server yang memproses kata kunci film yang dicari klien, lalu mengirimkan kembali informasi mengenai film tersebut. Sedangkan pada sisi Server-nya berbasis PHP dengan framework CodeIgniter dan DBMS (Database Management System) MySQL untuk menyimpan semua data film pada tempat persewaan. Adapun aplikasi klien berbasis web yang memanfaatkan PHP ini, digunakan pihak persewaan film untuk memasukan informasi produknya. 2

I.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka muncul pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut: 1. Bagaimana membangun suatu sistem informasi rental film pada perangkat mobile? 2. Bagaimana mengimplementasikan suatu sistem informasi rental film yang berfungsi membantu proses peminjaman film? I.3. Batasan Masalah Permasalahan dibatasi sebagai berikut: 1. Aplikasi ini digunakan untuk membantu pengguna untuk mendapatkan informasi film terbaru, membantu pengguna untuk pencarian film, dan membantu proses booking film oleh pengguna. 2. Aplikasi ini hanya menangani proses booking film saja dan tidak menangani transaksi pembayaran film. 3. Pembuatan aplikasi ini hanya ditujukan pada semua piranti mobile berbasis java yang mendukung profil MIDP versi 2.0. I.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Membangun suatu sistem informasi rental film pada perangkat mobile. 2. Mengimplementasikan suatu sistem informasi rental film yang berfungsi membantu proses peminjaman film. I.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 3

1. Diharapkan program tersebut dapat diimplementasikan bukan hanya pada tempat persewaan film, tetapi juga dapat dikembangkan untuk kepentingan pendidikan, terutama pada Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 2. Diharapkan hasil ini dapat digunakan untuk membantu proses pelayanan kepada para pelanggan menjadi lebih efisisien. I.6. Metodologi Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menggunakan metode-metode berikut: 1. Medote Penelitian Kepustakaan Penulis menggunakan metode ini untuk mencari literatur atau buku yang ada kaitannya dengan obyek yang diteliti khususnya berhubungan dengan teknik pemrograman jaringan dengan menggunakan J2ME (Java 2 Micro Edition). Kegunaan metode ini diharapkan dapat mempertegas teori serta keperluan analisis dan mendapatkan data yang sesungguhnya. 2. Observasi Mengamati dan mempelajari aplikasi sejenis yang ada pada internet. 3. Pembuatan program dan laporan, langkah-langkah yang digunakan adalah : 1) Analisis Menganalisis permasalahan yang muncul dan menentukan spesifikasi kebutuhan atas sistem yang dibuat. Hasil analisis adalah berupa model perangkat lunak yang dituliskan dalam dokumen 4

teknis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 2) Perancangan Merancang sistem berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan. Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, deskripsi data dan deskripsi prosedural. Hasil perancangan berupa dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). 3) Pengkodean Mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program. Hasil tahap ini adalah kode sumber yang siap dieksekusi. 4) Pengujian Menguji sistem yang telah dibuat pada langkah pengkodean. Pengujian dilakukan untuk menguji fungsional perangkat lunak apakah sudah sesuai dengan yang dibutuhkan dalam dokumen. I.7. Sistematika Penulisan Laporan Penulisan laporan tugas akhir akan dibagi menjadi enam (6) bab yang meliputi : BAB I : PENDAHULUAN Berisi latar belakang masalah,rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi, sistematika penulisan laporan, dan jadwal rencana pelaksanaan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka berisi uraian singkat hasil-hasil penelitian atau analisis 5

BAB III : BAB IV : terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau dalam Tugas Akhir. LANDASAN TEORI Membahas mengenai uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Berisi penjelasan mengenai perangkat lunak yang akan dibuat, serta desain sistem yang akan diterapkan. BAB V : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Membahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang sesuai dengan garis besar yang telah digariskan pada analisa dan desain sistem sebelumnya, sehingga tidak menyimpang dari maksud dan tujuan awal. BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 6