APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia

Jarot Anton Haryasena

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi pembelajaran

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity untuk Sekolah Menengah Pertama

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /

belajar siswa karena siswa dengan mudah memahami pelajaran, Faktor pendukung penggunaan media pembelajaran, siswa di smart class sangat aktif, sarana

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DAN KATALOG BUKU SMP NEGERI 22 PURWOREJO MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 7.2 DAN MYSQL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un


PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Sarmini NIM : L

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH.


BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

Transkripsi:

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH Nama Pembimbing 1 Pembimbing 2 Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari : Umi Fadlilah.S.T.,M.Eng. : Irma Yuliana.S.T.,M.M. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2013

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH Ikhsan Ashari, Umi Fadlilah, Irma Yuliana Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta E_mail : ikhsan2923@gmail.com ABSTRAK Seorang pendidik saat ini dituntut dapat memanfaatkan teknologi komputer untuk menyampaikan materi ajarnya kepada anak didik yaitu sebagai alat peraga atau media pembelajaran yang menarik serta interaktif. Salah satunya penyampaian materi agama islam tentang do a sehari-hari yang masih menggunakan cara seorang pendidik secara teori menerangkan materi ajarnya dan untuk praktek seorang pendidik membaca materi sedangkan siswa menirukan, sehingga proses belajar mengajar tidak efektif. Oleh karena itu perlu adanya suatu aplikasi multimedia yang menarik serta interaktif untuk memperkuat model penyampaian proses bembelajaran bagi siswa, yaitu aplikasi multimedia tentang kumpulan do a sehari-hari anak islam berbasis macromedia flash. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode SDLC (system Development Life Cycle) yaitu metode yang menjabarkan siklus hidup pembangunan sistem dalam perancangan dan pembangunan sistem informasi. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dokumentasi, dan observasi, sedangkan perancangan aplikasi menggunakan macromedia flash. Aplikasi pendukung ini terdapat animasi gambar serta tampilan do a yang berisi ayat do a, arti dengan 2 bahasa yakni Bahasa Indonesia serta Bahasa Inggris serta bersuara dan dapat digunakan sebagai media informasi maupun alat bantu pembelajaran materi do a sehari-hari yang menarik dan interaktif bagi guru, siswa, maupun dari kalangan masyarakat. Kata kunci : Aplikasi, Do a, Multimedia

ABSTARCT These days educator should be able to use computer to deliver a subject to his or her students as learning media or tools which are attractive and interactive. On the Islamic religion subject delivery, especially about daily prayers nowadays an educator still theoritically explain the material and practically reading material while the students imitate, so that the learning process is not effective. Therefore there needs to be an exciting multimedia application and interactive delivery model to amplify learning process for students, namely multimedia application on a collection of Islamic children's daily prayer with macromedia flash based. The method used in this research is the SDLC (System Development Life Cycle), a method that describes the system development life cycle in the design and development of information systems. Methods used in collecting data is documentation, and observation, while the design of the application using macromedia flash. On this supporting application there are animated pictures and prayer display that contains verses prayer and its meaning that presented in two languages which are spoken Indonesian and English and it can be used as an interesting and interactive medium of information and learning tools of daily prayers material for teachers, students, as well as from the community. Keywords: application, prayer, multimedia

PENDAHULUAN Perkembangan media komputer saat ini berkembang begitu pesat. Hampir disemua aspek kehidupan manusia tidak bisa lepas dari komputer. Dalam pendidikan penggunaan media komputer terutama multimedia mulai dikembangkan karena penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak didik. Untuk itu seorang guru harus peka mengarahkan siswanya sesuai dengan kemampuan, minat dan bakat yang dimiliki oleh siswa sehingga potensi yang ada dalam diri siswa dapat dikembangkan secara optimal. Apabila potensi dalam diri siswa berkembang dengan baik maka kemampuan siswa akan berkembang pula tidak terkecuali kemampuan pemahaman siswa. Seorang guru dalam menerapkan media pembelajaran, hendaknya dapat menggunakan media dan metode yang menarik, efektif dan interaktif. (Inshan, 2012). Media pembelajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Media pembelajaran sendiri menjadi bagian yang begitu penting dari proses belajar, oleh karena itu, perlu suatu media pembelajaran yang menarik bagi siswa, salah satunya media pembelajaran interaktif yang memiliki beberapa unsur seperti teks, audio, video dan gambar, sehingga lebih menarik perhatian siswa dan siswa merasa senang dalam belajar dibandingkan dengan cara yang masih sangat konvensional. (Tambunan, 2012). Pembelajaran dengan metode multimedia ini tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, akan tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan dan pengembangan teknologi pendidikan dengan menyediakan seperangkat alat bantu yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional, sehingga mampu menghadapi perkembangan globalisasi Dalam lingkup pendidikan setiap tenaga pendidik saat ini dituntut dapat memanfaatkan teknologi komputer untuk menyampaikan materi ajarnya, salah satunya kepada anak didik yaitu

sebagai alat peraga atau media pembelajaran. Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Sidoharjo dalam menyampaikan pembembelajaran pendidikan agama islam terutama pada materi do a sehari-hari masih menggunakan cara pengajaran konvensional yakni seorang guru menerangkan secara lisan untuk teorinya sedangkan untuk praktek dimana guru membaca sedangkan siswa menirukan bacaan dari guru tersebut, serta kurangnya metode yang menarik bagi siswa, sehingga kurang efektif saat proses belajar mengajar berlangsung karena siswa mudah bosan serta kurangnya menarik dalam penyampaian materi kepada siswa sehingga proses belajar secara interaktif akan menurun. Berdasarkan hal tersebut, dipilihlah topik skripsi dengan judul Aplikasi multimedia tentang kumpulan doa sehari-hari anak islam berbasis macromedia flash METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah SDLC (system Development Life Cycle) yaitu metode yang mejabarkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan pembangunan sistem informasi. (Arip, 2012). Perawatan sistem Pengujian sistem Gambar 1. FlowChart SDLC Metode Pengambilan data a. Pengambilan Data 1. Dokumentasi Studi ini diarahkan untuk mendapatkan suatu landasan teori tentang sistem pengajaran pada anak sekolah dasar, dari materi yang disampaikan dan lain sebagainya, dasar-dasar dari teori ini diperoleh melalui internet, buku maupun referensi yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti. 2. Observasi Definisi Kebutuhan Pembangunan sistem Analisis Kebutuhan Perancangan (design) Dengan pembelajaran ini mengadakan pengamatan terhadap sarana yang digunakan dalam pengajaran dan pengambilan data

terhadap obyek seperti metode pengajaran, cara penyampaian materi dan materi yang diajarkan serta bagaimana perilaku siswa ketika pendidik menyampaikan materi ajarnya. b. Prosedur Penelitian 1. Pengolahan Data Pada pembuatan aplikasi ini dimulai dengan perencanaan yaitu menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi yang kemudian dilakukan analisis terhadap hal-hal yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi media pembelajaran multimedia. 2. Pemodelan Dalam membangun aplikasi media pembelajaran ini menggunakan perancangan UML (Unified Modeling Language) yang meliputi perancangan use case, perancangan desain aplikasi, bagan alir sistem dan tabel sistem. 3. Pengajaran dan Latihan Setelah melakukan pemodelan maka dapat dilakukan proses pengajaran dan latihan untuk melihat semua sisi perkembangan dengan membandingkan metode pengajaran menggunakan buku dengan metode pengajaran multimedia. PERANCANGAN Perancangan UML meliputi perancangan Use Case, berdasarkan dari analisis kebutuhan sistem aplikasi pembelajaran, maka dapat dibuat suatu Use Case dari sistem yang akan digunakan. Di dalam Use Case terdapat Use Case diagram, definisi aktor dan definisi Use case. Belajar Materi Mengerjakan Latihan Soal Gambar 2. Use Case Use Case diagram berfungsi untuk menggambarkan fasilitas yang diberikan aplikasi pembelajaran untuk user, dan perancangan Use Case hanya membutuhkan user yaitu operator yang meliputi pengajar dan anak didik. Bahwa User Operation mendapatkan fasilitas untuk membuka setiap materi yang ada dalam aplikasi pembelajaran

multimedia tersebut. Tetapi tidak bisa mengubah isi dari materi yang ada. Defisini sebagai Use Case yaitu User dapat membuka, melihat isi do a sehari-hari serta mengerjakan beberapa latihan soal. do a dan latihan soal. Setelah user memulai aplikasi maka akan masuk pada halaman menu utama HASIL PENELITIAN Hasil yang telah dicapai dalam penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran multimedia do a seharihari. Adapun hasilnya sebagai berikut : Halaman Awal, Halaman Menu Do a, Halaman Latihan Soal dan Halaman Exit. Halaman awal berisi tombol mulai untuk menuju ke aplikasi selanjutnya. Merupakan tampilan awal ketika aplikasi dijalankan, pengguna dapat menekan tombol mulai untuk masuk ke aplikasi selanjutnya. Gambar 4. Halaman Menu Utama Halaman About, halaman ini ditampilkan mengenai CD interaktif pembelajaran multimedia. Merupakan halaman yang menyampaikan informasi tentang CD pembelajaran interaktif kumpulan do a sehari-hari yang meliputi tujuan, daftar isi dan petunjuk pemakaian Gambar 3. Halaman Awal Setelah user masuk ke aplikasi akan tampil 3 menu pilihan yakni menu about, kumpulan daftar Gambar 5. Halaman About Menu Tujuan, halaman ini menampilkan tujuan dari aplikasi tersebut.

akan ditampikan beberapa gambar animasi yang disertai judul do a yang akan dipilih. Gambar 6. Halaman Menu Tujuan Selanjutnya pada menu daftar isi, halaman ini menampilkan daftar do a yang ada pada aplikasi multimedia tersebut. Gambar 7. Halaman Daftar Isi Menu Petunjuk, bagian halaman ini menampilkan menu petunjuk penggunaan dari tombol yang ada dalam aplikasi multimedia do a sehari-hari. Gambar 6. Halaman Menu Do a Halaman Do a merupakan halaman do a yang berisi ayat do a, arti dengan 2 bahasa yakni bahasa Indonesia serta bahasa Inggris dan bersuara. Merupakan tampilan do a sehari-hari yang berjalan apabila user memilih salah satu botton gambar do a. Gambar 8. Halaman Menu Petunjuk Halaman menu do a, halaman ini merupakan halaman tombol pilihan daftar do a, Merupakan tampilan ketika pengguna memilih tombol menu daftar do a yang selanjutnya Gambar 7. Halaman Do a Halaman latihan soal merupakan halaman beberapa latihan soal pilihan ganda, secara acak serta penilaian diakhir pengerjaan soal.

Bahasa Indonesia serta Bahasa Inggris dan juga bersuara ayat do a. Gambar 8. Halaman Latihan Soal Halaman keluar merupakan penutup program dan keluar dari program. Merupakan tampilan ketika pengguna menekan tombol exit kemudian muncul konfirmasi yakin mau keluar, jika iya maka aplikasi ditutup dan jika tidak maka aplikasi akan ditampilkan menuju ke halaman menu utama. Gambar 9. Halaman Keluar Perbedaan media pembelajaran ini dengan media pembelajaran dengan buku panduan yaitu media ini lebih interaktif dan menarik sehingga menjadikan seorang anak lebih aktif dalam belajar menghafalkan do a untuk diamalkan dalam setiap aktifitas dengan penuh kebiasaan yang baik serta menurut tuntunan agama islam. Pada perbandingan dengan media pembelajaran multimedia sebelumnya yaitu kurangnya latihan soal yang lebih banyak serta tidak terdapatnya game edukasi yang mungkin bisa lebih membantu dalam pemahaman pembelajaran do a keseharian dengan suasana interaktif serta menarik. ANALISA Dalam halaman ini terdapat beberapa do a yang bisa dijadikan pembelajaran menghafal serta menirukan isi dalam menu doa yang dipilih. Terdapat animasi gambar serta tampilan do a yang berisi ayat do a, arti dengan 2 bahasa yakni KESIMPULAN Berdasarkan rancangan dan implementasi aplikasi pembelajaran do a sehari-hari ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : a. Hasil perancangan disajikan dalam bentuk CD interaktif untuk pendukung pembelajaran materi

agama islam sebagai sarana pembantu dalam pembelajaran do a sehari-hari, yang berisi tentang kumpulan do a sehari-hari serta beberapa latihan soal. b. Dengan aplikasi pembelajaran multimedia ini dapat membantu anak-anak SD untuk mempermudah dalam menghafal do a sehari-hari. Serta menjadikan metode pembelajaran yang menarik serta interaktif. c. Berdasarkan hasil pengujian melalui kuisioner yang ditujukan ke guru atau pendidik didapat kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran 67% sangat menarik dan 100% interaktif dalam penggunaannya, dan dengan penilaian lainnya bahwa aplikasi tersebut 100% sangat mudah dan membantu dalam penerapan metode pembelajaran dan berdasarkan kuisioner yang ditujukan ke siswa atau peserta didik didapat kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran 60% sangat menarik dan 73% cukup mudah dipahami materi do a pada aplikasi tersebut. SARAN a. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini masih sangatlah sederhana. Untuk itu penulis akan memberikan saran untuk pengembangan program ini supaya dapat lebih berkembang lagi, misalnya dengan menambah latihan soal yang berkaitan dengan materi do a sehari-hari serta menambahkan game edukasi. b. Aplikasi pembelajaran do a sehari-hari tidak dijadikan sarana utama atau rujukan utama untuk mempelajari pengajaran materi do a sehari-hari, diharapkan adanya seorang pengajar, atau orangtua yang akan mendampingi agar praktek dan penjelasannya akan lebih baik dan jelas.

DAFTAR PUSTAKA Madcoms. 2007. Mahir dalam 7 hari Macromedia Flash Pro 8. Aiman, Ismi Rafidah. 2012. Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hera, Santi Kusumawati. 2012. Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Computer Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Qosam, dkk, 2010, Hafalan Bacaan Sholat Do a dan Adabnya, TPQ Conseling Center. sony irwana, 2006., Ilmu Himmah Dzikir dan Do a. http://sonifx.blogspot.com. Diakses pada 03 April 2013 lepank, 2012., Pengertian Aplikasi Menurut Beberapa Ahli. http://www.lepank.com. Diakses pada 03 April 2013 Jani Ferdiansyah, 2009.,Pengertian Multimedia. http://janiansyah.wordpress.com. Diakses pada 03 Aprol 2013 Frinanda Edo Putra, 2010., Pengertian Action Script. http://edobrenk.blogspot.com. Diakses pada 03 April 2013 Linda Marlina, 2013., pengertian adobe audition. http://marlinaalin126.blogspot.com. Diakses pada 04 April 2013. Bintang Agustaaa Lesmana, 2012., Pengertian dari Macromedia Flash dan Multimedia serta Fungsi-fungsi Penjelasan Tollbarnya. http://bintangagusta-lesmana.blogspot.com. Diakses pada 04 April 2013.