MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI PERBANKAN

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI

MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI KESEHATAN

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGENALAN DFD dan ERD dengan POWER DESIGNER. oleh : Anisa Istiqomah RPL Kelas B

PENG. Tek. SIA 2. Materi Alat Perancangan sistem

BAB III LANDASAN TEORI. yang saling berhubungan yaitu antara sistem dan informasi. Sistem adalah suatu

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR...

BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis sistem yang berjalan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SISTEM INFORMASI PEMASARAN SPAREPART MOBIL PADA PT SELARAS SIMPATI NUSANTARA PALEMBANG BERBASIS WEB

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iv. MOTTO... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR GAMBAR...

DATA FLOW DIAGRAM 1. KONSEP PERANCANGAN TERSTRUKTUR

Bab 3. Metode Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI...

BAB II LANDASAN TEORI. Suatu sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang

DFD (DATA FLOW DIAGRAM)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang Masalah. Koperasi merupakan suatu wadah yang dapat membantu masyarakat terutama

BAB II LANDASAN TEORI. oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk. menyampaikan suatu tujuan, yaitu menyajikan informasi.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atau bagian yang terintregasikan melalui sistem yang dipakai untuk. pengolahan, penyusunan dan pelayanan koleksi yang mendukung

KATA PENGANTAR. 2. CV ANAQU PUTRA KARYA yang telah bersedia memberikan data untuk menjadi bahan studi kasus proyek akhir ini.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK KOPI PADA UD. TIARA GLOBAL COFFEE BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. sampai baju dewasa. Tak hanya baju saja toko Arjuna Galery Reog

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. berada di berbagai belahan dunia. Melalui media ini, mereka dapat memperoleh

BAB III LANDASAN TEORI

PEMODELAN SISTEM PADA SITUS FTP LAPAN BANDUNG

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. bertempat di jalan Raya Batujajar Cimareme Padalarang.

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Dalam hal ini komputer sangat berperan aktif dalam penyebaran

BAB III LANDASAN TEORI. dikutip oleh Supardi & Leonard mengatakan, Pendidikan adalah setiap usaha, pengaruh,

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi Akuntansi, Laporan Keuangan, Pencatatan Data Transaksi, Penyimpanan Data Transaksi

BAB III LANDASAN TEORI. sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai

BAB III PEMBAHASAN. Dalam pembuatan sistem informasi pengarsipan surat ini mempunyai dua

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

IV. PEMODELAN SISTEM A. KONFIGURASI SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENJUALAN KREDIT DAN PIUTANG PAD PT. IDEA DAIICHITAMA

KATA PENGANTAR. Bandung, 03 Agustus Penulis

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. : Jln. Kyai Gede Utama No. 14, Dago-Bandung. Jawa Barat.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci : Peramalan, Least Square, Moving Average

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA YAYASAN PIJER PODI PANCUR BATU KABUPATEN DELI SERDANG BERBASIS WEB DENGAN PHP-MYSQL

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem adalah suatu gambaran sketsa sistem atau pengaturan dari

BAB II LANDASAN TEORI

WEBSITE PT. PEGADAIAN (PERSERO) PADA KANTOR WILAYAH III PALEMBANG MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

PENGEMBANGAN APLIKASI LAYANAN PERTANAHAN BERBASIS WEB PADA KANTOR BPN (BADAN PERTANAHAN NASIONAL) KABUPATEN BADUNG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. struktur organisasi dan deskripsi pekerjaan dari FUTSAL99 Bandung.

SISTEM PEMINJAMAN ALAT PRAKTIKUM DI LABORATORIUM HAMA DAN PENYAKIT TUMBUHAN FAKULTAS PERTANIAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. sangat penting dikarenakan menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga halhal

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Laudon, K C dan Laudon, J.P dalam Indonesian Journal on Networking

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

BAB III LANDASAN TEORI. Pihak-pihak yang terkait dengan transaksi transfer: a. Remitter/Applicant, yaitu pemilik dana (pengirim) yang akan

Jurnal Ilmiah d ComPutarE Volume 2 Juni 2012

DATA FLOW DIAGRAM 1. KONSEP PERANCANGAN TERSTRUKTUR

BAB III LANDASAN TEORI. rasionalitas tertentu untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.

Aplikasi Perhitungan Penentuan Nilai Akreditasi Sekolah Dasardi Wilayah UPTD DIKPORA Kecamatan Montong Kabupaten Tuban Jawa Timur ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. pasangan Bapak H. Farom dan Ibu Hj. Rita ini berdiri pada tahun Pada tahun 2013,

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat penting khususnya di Program Studi Informatika Fakultas Teknik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut UU No. 25/1992 Pasal 1 Ayat 1 tentang Perkoperasian,

BAB III LANDASAN TEORI. (sumber:

SISTEM INFORMASI PENGIRIMAN BARANG. Mutiara Afie Ardhini

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI KATA PENGANTAR.. DAFTAR GAMBAR DAFTAR MODUL..

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

3.4 Data dari Melati Mekar Mandiri... 38

2.6 Desain Sistem Alat Bantu Analisis Sistem Pengertian Perancangan Sistem Alat Bantu Desain Sistem

Kata Kunci :Sistem Informasi Akademik, SMA, Waterfall, PHP, MySql

/1. Flowmap Usulan Daftar Anggota

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB III LANDASAN TEORI

ABSTRAK Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi UPT Telematika UPN juga dituntut memiliki sistem informasi yang terkomputerisasi

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PENGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. perpustakaan dengan alamat dokumen database,

BAB III LANDASAN TEORI. komponennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya:

BAB III LANDASAN TEORI. waktu berdasarkan rencana pengaturan urutan kerja, daftar atau tabel kegiatan

KATA PENGANTAR. Assalamualaikum wr. wb.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Transkripsi:

MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI PERBANKAN LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2015

Universitas Sriwijaya Fakultas Ilmu Komputer Laboratorium LEMBAR PENGESAHAN MODUL PRAKTIKUM SISTEM MANAJEMEN MUTU ISO 9001:2008 No. Dokumen. Tanggal Revisi 0 Halaman 2 DARI MODUL PRAKTIKUM Mata Kuliah Praktikum : Aplikasi Akuntansi Perbankan Kode Mata Kuliah : SKS : 1 Program Studi : Komputerisasi Akuntansi Semester : 5 (Ganjil) DIBUAT OLEH DISAHKAN OLEH DIKETAHUI OLEH TIM LABORAN LABORATORIUM FASILKOM UNSRI TIM DOSEN KOMPUTERISASI AKUNTANSI FASILKOM UNSRI KEPALA LABORATORIUM

Daftar Isi Cover... i Lembar Pengesahan... ii Daftar Isi... iii Modul I: Pendahuluan... 1 Modul II: Merancang Interface Aplikasi dengan Ms. Visio... 6 Modul III: Merancang DFD dan ERD... 12 Modul IV: Menghubungkan Database ke PHP... 16 Modul V: Membuat rancangan program dan coding di PHP... 17

MODUL I PENDAHULUAN 1.1 Tujuan Memahami konsep dan pengaplikasian akuntansi dibidang perbankan Memahami pembuatan aplikasi sederhana yang berkaitan dengan perbankan yaitu Simpan Pinjam Memahami pembuatan rancangan aplikasi dengan DFD dan ERD 1.2 Dasar Teori Mengingat pengertian akuntansi sebagai proses pencatatan, ppngklasifikasian, penganalisaan, penafsiran data keuangan. Maka secara umum dapat diketahui bahwa akuntansi perbangkan ialah proses akuntansi bank yang juga meliputi pencatatan, pengklasifikasian, penganalisaan, penafsiran data keuangan bank yang dilakukan secara sistematis guna memenuhi kebutuhan pihak-pihak yang berkepentingan baik intern maupun ekstern. Bank sebagai pihak perantara antara pihak yang kelebihan dana dengan pihak yang kekurangan dana serta pihak yang memperlancar lalu lintas pembayaran. Laporan keuangan bank dalan akuntansi perbankan pun harus sesuai dengan prinsip-prinsip akuntansi yang telah diterima secara luas atau Teknik pembukuan, posting, dan pencatatan semua transaksi yang dilakukan dalam kegiatan operasional suatu Bank. Semakin majunya teknologi di dunia transaksi perbankanpun mulai mengunakan teknologi berbasis komputer untuk mempermudah transaksi dengan nasabah. yang tadinya melayani nasabah dengan harus bertemu / nasabah datang ke cabang2 bank yang disediakan oleh bank yang dia gunakan untuk menabung/infertasi menjadi lebih mudah karena bank mulai mengunakan teknoligi berbasis komputer dan sekarang sudah bisa mengakses lewat internet bahkan dengan mobile HP dengan SMS sudah banyak diterapkan bank. Dalam dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa seperti: Adanya transaksi berupa Transfer uang via mobile maupun via teller.- Adanya ATM ( Auto Teller Machine ) pengambilan uang secara cash secara 24 jam. Penggunaan Database di bank bank. Sinkronisasi data data pada Kantor Cabang dengan Kantor Pusat Bank.

1.3 Simpan Pinjam Pengertian simpan pinjam adalah simpanan yang dikumpulkan bersama dan pinjamkan kepada anggota yang memerlukan pinjaman dalam berbagai usaha dimana anggota mengajukan permohonan tertulis kepada pengurus dengan mencantumkan jumlah uang yang diperlukan, kemudian pengurus mempertimbangkan dan memutuskan permohonan pinjaman sesuai dengan kemampuan koperasi,pada saat itu dimana pengurus berhak menentukan besarnya jumlah pinjaman, syarat-syarat pengembalian, dan bentuk nilai. Pada praktikum akuntansi perbankan akan membuat satu aplikasi sederhana Simpan Pinjam menggunakan PHP Dreamweaver dan Database MySQL serta menggunakan rancangan DFD sampai ERD. 1.3.1 Kegiatan Simpan Pinjam di Perbankan Kegiatan simpan pinjam di perbankan merupakan salah satu produk andalan yang diminati oleh nasabah. Simpan artinya menabung sejumlah dana ke pihak bank untuk disimpan oleh pihak bank. Selain itu, dana simpanan nasabah diputar kembali untuk menggerakan bisnisnya. Meminjam artinya nasabah mengajikan pinjaman dana kepada bank dengan menggunakan aset nasabah sebagai jaminan sedangkan pengembalian pinajaman dibara secara bertahap atau kredit. Jenis-jenis layanan produk kredit perbankan: Kegiatan simpan pinjam di perbankan meliputi produk kredit yang ditawarkan secara variatif kepada nasabah. Nasabah bisa memilih layanan kredit sesuai kebutuhan dan tujuan. Berikut ini adalah penjelasan tentang jenis kredit. 1. Kredit Modal Usaha 2. Kredit Jangka Panjang 3. Kredit Konsumtif

MODUL II MERANCANG INTERFACE APLIKASI DENGAN MS. VISIO 1. Pengertian Interface Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan. Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara : - Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem. - Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna. 2. Tujuan Interface Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehariharinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehariharinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu : - Graphical Interface: Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna. - Text-Based: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah. 3. Microsoft Visio Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya. Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik. Selama praktikum akuntansi perbankan menggunakan Visio versi 2007 untuk membuat rancangan aplikasi sebelum dirancang ke PHP.

1. Data Flow Diagram (DFD) 1. Konsep Perancangan Terstruktur MODUL III MERANCANG DFD DAN ERD Pendekatan perancangan terstruktur dimulai dari awal 1970. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknikteknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang komplek di organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akam mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan). 2. Data Flow Diagram (Dfd) Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yangmemungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. 3. Komponen Data Flow Diagram - Menurut Yourdan dan DeMarco - Menurut Gene dan Serson

2. Entity Relationship Diagram (ERD) ERD menggunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan elemen-elemen ERD. Berikut adala simbol-simbol yang digunakan dalam ERD. - Notasi Keterangan - Entitas - Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai - Relasi, menunjukkan adanya hubungan diantara sejunlah entitas yang berbeda. - Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah) - Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut. 1. Entitas (Entity) Entitas (Entity) menunjukkan obyek-obyek dasar yang terkait didalam sistem. Obyek dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan mengikuti aturan-aturan sebagai berikut : - Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang. - Nama entitas berupa kata benda tunggal. - Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan menyatakan maknanya dengan jelas. 2. Atribut (Attribute) Atribut sering juga disebut sebagai properti (property), merupakan keteranganketerangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan sebagai basis data. Atribut

berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk menggambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai nerikut : - Atribut dinyatakan dengan simbol elipps. - Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps. - Nama atribut berupa kata benda tunggal. - Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan menyatakan maknanya dengan jelas. - Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan menggunakan garis.

MODUL IV MENGHUBUNGKAN DATABASE KE PHP Sebelum menghubungkan database ke PHP dreamweaver, seharusnya membuat database terlebih dahulu. Langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Buat nama database; 2. Masukkan jumlah table, disini ada 4 table yaitu anggota, login, pinjaman dan simpanan; 3. Setiap table terdapat primary key.

Untuk menghubungkan database dan php berikut coding program yang diletakkan pada php dreamweaver sebagai berikut:

MODUL V MEMBUAT RANCANGAN PROGRAM DAN CODING DI PHP Tampilan Login Tampilan Home Tampilan Anggota

Tampilan Simpanan Tampilan Pinjaman Tampilan Laporan

Tampilan Laporan Anggota Tampilan Laporan Simpanan Tampilan Laporan Pinjaman Tampilan Print Laporan Anggota

Tampilan Print Laporan Simpanan Tampilan Print Laporan Pinjaman Welcome

Home Index

Anggota

Simpanan

Pinjaman Pinjaman

Laporan Anggota

Laporan Simpanan

Laporan Pinjaman

Laporan Keuangan

Proses Anggota Proses Simpanan

Proses Pinjaman Print Laporan Anggota