BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung.

dokumen-dokumen yang mirip
Sistem Pakar Dasar. Ari Fadli

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

Untung Subagyo, S.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem pakar merupakan suatu cabang dari ilmu kecerdasan buatan (artificial

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung.

BAB II LANDASAN TEORI

Definisi Keuntungan dan kelemahan Konsep Dasar Bentuk dan Struktur Sistem Basis Pengetahuan Metode Inferensi Ciri-ciri Aplikasi dan Pengembangannya

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR (SP) Saiful Rahman Yuniarto, S.Sos, M.AB

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR. Entin Martiana Jurusan Teknik Informatika - PENS

BAB 2 DASAR TEORI. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ;

Pendahuluan PENGERTIAN SISTEM PAKAR

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah Komputer berasal dari bahasa latin compute yang artinya alat hitung, sedangkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TUJUAN TEORITIS. Istilah komputer berasal dari bahasa Latin yaitu compute yang artinya adalah alat

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi

Bab 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, yaitu to compute yang berarti menghitung.

BAB II LANDASAN TEORI

Pengenalan Visual Basic

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Kumpulan dari element-element yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DALAM MEMBANGUN SUATU APLIKASI

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB III LANDASAN TEORI. compansation), dan kompensasi secara tidak langsung (indirect compensation).

Database Management Pengenalan MS. Access 2003

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

BAB 1 PENGENALAN SISTEM PAKAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB III LANDASAN TEORI. yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku atas biaya sendiri.

BAB II LANDASAN TEORI

Sistem Pakar Pertemuan 5. Diema Hernyka S, M.Kom

SISTEM PAKAR. Entin Martiana, S.Kom, M.Kom

BAB II Tinjauan Pustaka

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB II LANDASAN TEORI

Di susun oleh : Team Penyusun Modul Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI

1. Pendahuluan. dengan reformasi adminstrasinya telah menyediakan layanan prima pada jam

MENGENAL VISUAL BASIC

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Sistem Pakar. Sistem Pakar 1/17

MODEL HEURISTIK. Capaian Pembelajaran. N. Tri Suswanto Saptadi

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB II LANDASAN TEORI. bahasa yang mudah dipahami sehingga manusia sekarang lebih banyak memilih. a. Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer. Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi(mcgraw-hill, 2001). Beberapa definisi komputer menurut beberapa buku komputer adalah sebagai berikut : a. Menurut buku Compute Annual (Robert H. Blissmer) : Komputer adalah sebagai suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut :

1. Menerima input 2. Memproses input tersebut sesuai dengan programnya 3. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan 4. Menyediakan output dalam bentuk informasi b. Menurut buku Computer Today (Donlad H. Sanders) : Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program). c. Menurut buku Robert H. Blissmer, Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memroses input menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi. d. Menurut V. C. Hamacher, Z. G. Vrancis, dan S. G. Zaky, K Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang dengan cepat dapat menerima informasi input digital, memrosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi. Secara umum dapat disimpulkan bahwa komputer merupakan alat bantu manusia dalam melakukan berbagai macam tugasnya. Komputer dapat berfungsi sebagai tempat penyimpanan data yang dapat menyimpan data instruksi-instruksi

dalam jumlah besar, dapat diprogram untuk melakukan pekerjaan tertentu dengan cepat dan efisien serta dapat mengkoreksi, meng-edit dan memodifikasi teks. Disamping itu, data dapat disimpan juga ke dalam disket atau hardisk serta storage sehingga ketika dibutuhkan dapat dibuka kembali. 2.2 Aspek Dasar Sistem Komputerisasi Aspek dasar sistem komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang harus ada apabila suatu usaha sudah memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data / informasi. Adapun aspek dasar sistem komputerisasi adalah sebagai berikut : 1. Aspek teknis, yang terdiri dari : a. Hardware (Perangkat Keras) Hardware adalah komponen-komponen yang membentuk suatu sistem komputer yang berhubungan dengan peralatan (komponen) lainnya, sehingga memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya peralatan tersebut harus terdiri dari 3 jenis, yaitu : a.1 Perangkat masukan (Input Device) a.2 Perangkat pengolahan (Processor) a.3 Perangkat Keluaran (Output Device)

b. Software (Perangkat Lunak) Software merupakan sistem prosedur dalam bantuk program yang dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, yang terdiri dari sistem program dan user program. c. Brainware (Perangkat Manusia / Tenaga Pelaksana) Brainware adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun pengembangannya dan dibedakan menurut keahliannya, seperti : c.1 Sistem Analis c.2 Programmer c.3 Operator 2. Aspek non-teknis Dukungan manajemen merupakan aspek non-teknis. Pada dasarnya suatu sistem komputerisasi yang dilaksanakan dalam suatu organisasi / badan usaha adalah untuk pengolahan informasi bagi kepentingan manajemen dalam rangka pengambilan keputusan. 2.3 Pengertian Expert System Secara umum, sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar

dapat menyelelasikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Dengan sistem pakar ini, orang awampun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar ini juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman. Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain : 1. Menurut Durkin : Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan seorang pakar. 2. Menurut Ignizio : Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar. 3. Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar 2.3.1 Konsep Dasar Sistem Pakar Menurut Efraim Turban, konsep dasar sistem pakar mengandung : keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian adalah : 1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu.

2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu. 3. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu. 4. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah. 5. Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan). Bentuk-bentuk ini memungkinkan para ahli untuk dapat mengambil keputusa lebih cepat dan lebih baik daripada seseorang yang bukan ahli. Seorang ahli adalah seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan (domain), menyusun kembali pengetahuan jika dipandang perlu, memecah aturan-aturan jika dibutuhkan, dan menentukan relevan tidaknya keahlian mereka. Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu : 1. Tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya). 2. Representasi pengetahuan (ke komputer). 3. Inferensi pengetahuan. 4. Pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut dengan nama basis pengetahuan. Ada 2 tipe pengetahuan, yaitu : fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan). Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basisdata, maka komputer harus

dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine). Sebagian besar sistem pakar komersial dibuat dalam bentuk rule-based systems, yang mana pengetahuannya disimpan dalam bentuk aturan-aturan. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF-THEN. Fitur lainnya dari sistem pakar adalah kemampuan untuk merekomendasi. Kemampuan inilah yang membedakan sistem pakar dengan sistem konvensional. 2.3.1.1 Perbandingan sistem konvensional dengan sistem pakar Sistem Konvensional (Informasi dan pemrosesannya biasanya jadi satu dengan program Biasanya tidak bisa menjelaskan mengapa suatu input data itu dibutuhkan, atau bagaimana output itu diperoleh Pengubahan program cukup sulit & membosankan Sistem hanya akan beroperasi jika sistem tersebut sudah lengkap Eksekusi dilakukan langkah demi langkah Menggunakan data Tujuan utamanya adalah efisiensi) Sistem Pakar (Basis pengetahuan merupakan bagian dari mekanisme inferensi Penjelasan adalah bagian terpenting dari sistem pakar Pengubahan aturan dapat dilaksanakan dengan mudah Sistem dapat beroperasi hanya dengan beberapa aturan. Eksekusi dilakukan pada keseluruhan basis pengetahuan Menggunakan pengetahuan Tujuan utamanya adalah efektivitas)

2.3.1.2 Bentuk Sistem Pakar Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu : 1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri-sendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya. 2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional). 3. Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS. 4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis data radar. 2.3.1.3 Struktur Sistem Pakar Sistem pakar terdiri dari 2 bagian pokok, yaitu : lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangunan sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.

2.3.1.4 Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Basis pengetahuan berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah, tentu saja di dalam domain tertentu. Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan, yaitu : 1. Penalaran berbasis aturan (Rule-Based Reasoning) Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasikan dengan menggunakan aturan berbentuk : IF-THEN. Bentuk ini digunakan apabila kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu, dan si pakar dapat menelesaikan msalah tersebut secara berurutan. Disamping itu, bentuk ini juga digunakan apabila dibutuhkan penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) pencapaian solusi. 2. Penalaran berbasis kasus (Case-Based Reasoning). Pada penalaran berbasis kasus, basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini digunakan apabila user menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus yang hampir sama (mirip). Selain itu, bentuk ini juga digunakan apabila kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.

2.3.1.5 Motor Inferensi (Inference Engine) Ada 2 cara yang dapat dikerjakan dalam melakukan inferensi, yaitu : 1. Forward Chaining. Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis. 2. Backward Chaining. Pencocokan fakta atau pernyataan di mulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenara hipotesis tersebut dicari harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan 2.3.1.6 Ciri-ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : 1. Memiliki fasilitas informasi yang handal. 2. Mudah dimodifikasi. 3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer. 4. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi. 2.3.1.7 Permasalahan Yang Disentuh Oleh Sistem Pakar Ada beberapa masalah yang menjadi area luas aplikasi sistem pakar, antara lain :

1. Interpretasi. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk diantaranya : pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis kecerdasan. 2. Prediksi. Termasuk diantaranya : peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau peramalan keuangan 3. Diagnosis. Termasuk diantaranya : medis, elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak. 4. Perancangan. Termasuk diantaranya : layout sirkuit dan perancangan bangunan. 5. Perencanaan. Termasuk diantaranya : perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan produk, routing, dan manajemen proyek. 6. Monitoring. Misalnya : Computer-Aided Monitoring Systems. 7. Debugging, memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan. 8. Perbaikan. 9. Instruksi. Melakukan instruksi untuk diagnosis, debungging, dan perbaikan kerja. 10. Kontrol. Melakukan kontrol terhadap interpretasi interpretasi, prediksi, perbaikan, dan monitoring kelakukan sistem.

2.3.1.8 Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain : 1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. 2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis. 3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. 4. Meningkatkan output dan produktivitas. 5. Meningkatkan kualitas. 6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka). 7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya. 8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan. 9. Memiliki reliabilitas. 10. Meningkatkan kepabilitas sistem komputer. 11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. 12. Sebagai media pelengkap dalam penelitian. 13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah. 14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

2.3.1.9 Kelemahan Sistem Pakar Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain : 1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal. 2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar dibidangnya. 3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar. 2.4 Data, Database, DBMS 2.4.1 Data Sumber dari suatu informasi adalah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, yang menunjukkan suatu ide objek, kondisi atau tujuan lain. Data secara konseptual adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Data sebagai sumber informasi harus dianggap sebagai asset yang harus dikelola dengan baik dan benar.

Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya (Kristanto Harianto, 2001). Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan antara data dan informasi. Data adalah bahan mentah yang diproses menjadi informasi. 2.4.2 Database Database adalah sekumpulan seluruh sumber daya berbasis komputer milik organisasi dan sistem. Database yang dikendalikan oleh sistem manajemen database adalah satu set catatan data yang berhubungan dan saling menjelaskan (Raymond McLeod, 2004). Database merupakan kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang tidak sedikit. Oleh karena itu, database hatus disusun sebagai kriteria terpola dengan jelas. 2.4.3 DBMS Database Management System (DBMS) merupakan suatu cara dalam bentuk sistem berbasis komputer yang digunakan untuk menyimpan dan mengolah data yang bertujuan untuk menciptakan kemudahan dan efisiensi dalam pemakaian dan penyimpanan data.

Suatu DBMS berisi suatu koleksi data yang saling berelasi dan satu kesatuan program yang berfungsi untuk mengakses data tersebut. Jadi, DBMS terdiri dari database dan set program untuk menambah data, menghapus data, mengambil data dan membaca data. Keuntungan DBMS : 1. Mengurangi pengulangan data 2. Mencapai independesi data 3. Mengintegrasikan data beberapa file 4. Mengambil data dan informasi secara cepat 5. Meningkatkan keamanan 6. Meningkatkan presentasi kesiapan data (data availability) 7. Mempercepat penyimpanan dan pengambilan data. 8. Mempercepat dan mempermudah pemrosesan data 9. Mengurangi penyimpanan data yang rangkap 10. Mempermudah pemrograman karena lebih fleksibel Kerugian DBMS : 1. Kurangnya ahli Database 2. Biaya pemrosesan data sangat tinggi 3. Kebutuhan software dan hardware yang bertambah 4. Penggabungan dan pengamanan data

2.5 Database Access 2.5.1 Pengertian Microsoft Access MS. Access merupakan salah satu aplikasi yang termasuk Database Management System (DBMS) yang terdapat dalam satu paket aplikasi MS. Office. DBMS merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatur/memanajemen sistem database. Beberapa hal yang termasuk dalam proses memanajemen adalah membuat tabel dan strukturnya, memanipulasi tabel dan strukturnya, entri data, update data, hapus data, cari data, penanganan backup dan restore data, dan juga sekuriti. Gambar 2.1 Lembar Baru Microsoft Access adalah: Beberapa hal yang merupakan keunggulan dari penggunaan MS. Access 1. Aplikasinya mudah diperoleh (meskipun bajakan) 2. Manipulasi tabel dan data sangat mudah dilakukan 3. Relasi antar tabel dapat dibuat dengan mudah 4. Perintah SQL dapat diberikan

5. Dapat diintegrasikan dengan bahasa pemrograman, misalnya Delphi, VB, dll 6. Tersedia fasilitas untuk sekuriti data 7. Mampu menyimpan data dalam jumlah sangat besar (jauh lebih besar daripada Paradox) 2.5.2 Struktur Database Pembuatan bentuk table pada Microsoft Acces terdir dari lajur kolom dan lajur baris. Strukturnya adalah : 1. Field, adalah struktur data yang merupakan bagian dari kolom 2. Record, adalah struktur data yang merupakan bagian dari baris Setiap nama Field mempunyai Type data, Lebar field dan jenis Field 2.6 Pengenalan Visual Basic Basic adalah salah suatu developement tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun para

developer. Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis Microsoft Windows yang merupakan Object Oriented Programming (OOP), yaitu pemrograman berorientasi objek, Visual Basic menyediakan objek-objek yang sangat kuat, berguna dan mudah. Dalam lingkungan Windows, User-interface sangat memegang peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan User-interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan. Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukkan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan Bottom Up. Ada beberapa hal yang harus dipahami dalam mempelajari Visual Basic yang paling penting adalah Objek. Sering disebut entity adalah sesuatu yang bisa dibedakan dengan lainnya. Pada dasarnya seluruh benda didunia ini bisa dikatakan sebagai objek, contoh : mobil, komputer, radio, dan lain-lain. Dalam Visual Basic objek-objek yang dimaksud disebut kontrol. Jenis-jenis kontrol antara lain ; Label, Text Box, Combo Box, List Box, dan masih banyak lagi.

Kemampuan dan manfaat Visual Basic 6.0 adalah : 1. Dapat membuat program-program berbasis windows. 2. Dapat membuat object-object program bantu seperti control ActiveX, File Help dan Aplikasi Internet 3. Dapat menguji program (debugging) dan menghasilkan program akhir berakhiran EXE yang bersifat executable atau dapat langsung dijalankan. Keunggulan Visual Basic 6.0 adalah : 1. memiliki compiler handal yang dapat menghasilkan file executable yang lebih cepat dan efisien. 2. memiliki sarana handal untuk mengakses database yang berkemapuan tinggi 3. tambahan control-control yang lebih canggih dan selalu disesuaikan dengan kebutuhan. 2.7 Area Kerja Pada Visual Basic 6.0 2.7.1 Memilih tipe proyek Pertama kali anda menjalankan IDE VB, anda akan diminta untuk memilih New Project. Ada 3 tab dalam New Project, yaitu sebagai berikut :

1. New: anda dapat memilih tipe proyek yang akan anda bangun. Ada beberapa tipe proyek yang dapat anda pilih, yaitu : a. Standard EXE, adalah tipe proyek yang paling umum dipakai dalam menggunakan aplikasi dengan VB b. ActiveX EXE, tipe proyek ini lebih dikenal dengan OLE Automation Server yang dapat digunakan oleh beberapa aplikasi dalam satu jaringan. c. ActiveX DLL, adalah aplikasi yang dapat anda bangun untik mendukung ActiveX EXE. Biasanya tipe proyek ini dikenal dengan ekstensi OCX dan dapat dikenal oleh sebagian besar program yang berjalan dibawah system operasi windows. d. ActiveX Control, biasanya bigunakan untuk membangun control baru sebagai control tambahan dama VB. Keuntungan dari ActiveX Control adalah dapat dipanggil dan digunakan bersama-sama oleh beberapa aplikasi yang akan anda bangun. e. VB Application Wizard, proyek ini merupakan template yang menuntun anda langkah demi langkah untuk mengembangkan program siap pakai. f. VB Wizard Manager, proytek tipe ini merupakan perluasan dari VB Application Wizard dimana anda dapat membuat wizard dan template sendiri untuk mengembangkan program g. Data Project, adalah tipe puntuk mengembangkan program-program berbasis database.

h. IIs Application, digunakan untuk mengembangkan program berbasis jaringan berskala luas. i. Addin, digunakan untuik mengembangkan program tambahan pada VB dengan fungsi-fungsi khusus. Contoh Addin adalah Visual Data Manager untik membuat database dengan format Access. j. Tiga tipe proyek terakhir yaitu ActiveX Document DLL, ActiveX Document EXE, dan DHTML Application digunakan untuk membangun program-program berbasis internet. k. VB Enterprise Edition Control, menampilkan semua kontrol baru yang didukung oleh VB versi Enterprise. 2. Exiting, anda dapat memilih proyek yang sudah anda kerjakan sebelummya dan sudah disimpan dalam computer anda. 3. Recent, VB menampilkan proyek-proyek yang paling sering anda gunakan. Gambar 2.2 IDE Visual Basic

2.7.2 Menu IDE Ada banyak sekali menu dalam IDE VB. Disini akan diberikan gambaran secara luas tentang menu, yaitu : 1. Menu File Menu file secara umum digunakan untuk membuka dan menutup proyek, membuat proyek baru dan menyimpannya, mencetak form dalam bentuk gambar atau kode program saja dan yang terpenting adalah membangun proyek yang kompilasikan dalam file EXE (Executable) yang dapat dijalankan diluar lingkungan VB. 2. Menu Edit Menu Edit mempunyai sub menu layaknya program-program lain yang ada disistem operasi windows. Ada tentu sudah mengenal baik perintah cut, copy, paste, find, replace, undo, dan redo. Selain menu-menu umum tersebut, tersedia juga submenu diagram database apabila anda bekerja dengan pengolahan data 3. Menu View Menu ini merupakan perluasan dari Menu edit dalam hal pengolahan Databse. 4. Menu Project Menu untuk mengorganisasikan program anda. Anda dapat menambah module, form, class, control dan lain-lain kedalam program anda. anda juga dapat menmbahkan referensi file-file yang mendukung program yang sedang anda kerjakan. 5. Menu Format

Digunakan untuk mengatur tampilan control pada form. Tampilan yang diatur adalah ukuran dan tampilan control secara grup dan mengunci kontrom pada form agar tidak dapat dimodifikasi lagi. 6. Menu Debug Apabila anda selesai membangun program dan ingin melakukan testing dan debugging, maka menu ini dapat membantu anda dalam melakukan eksekusi printah-perintah secara bertahap langkah demi langkah menampilkan nilai dari suatu fungsi atau variable, menampilkan ukuran form dan seterusnya untuk testing dan debugging program. 7. Menu Run Paling sering digunakan untuk menjalankan program anda. Ada 2 sub menu penting dalam menu Run yaitu Start dan Start with Full Compile. Kedua menu tersebut mempunyai fungsi yang sama, namun menu Start with full Compile lebih ditekan pada eksekusi program berbasin ActiveX Server. 8. Menu Query dan Menu Diagram Kedua fungsi ini mempunyai fungsi yang sama dalam hal pengolahan database. Anda akan banyak bertemu dengan kedua menu ini pada saat bekerja dengan pengolahan data dan perintah-perintah SQL. 9. Menu Tool Apabila anda ingin menmbahkan menu pada program anda atau menambah prosedur eksekusi, maka gunakan menu tool. Didalam menu ini anda dapat juga mengatur setting Vb secara menyeluruh. 10. Menu Add-Ins

Program bantu dari luar yang tidak terintegrasi dengan VB dapat anda panggil melalui menu Add-Ins. Menu in i menyediakan visual data Manager yang sangat berguna untuk membuat database dengan format Microsoft Access. 11. Menu window Menu untuk mengaktifkan form, module atau procedure yang sedang aktif atau terbuka. 12. Menu Help Menu ini sangat membantu anda dalam mempelajari VB secara mendalam karena didalamnya tersedia berbagai penjelasan tentang VB dan contoh-contoh program sederhana. Gambar 2.3 Menu Bar Visual Basic 2.7.3 Menu ToolBar Menu toolbar merupakan icon-icon perintah yang dapat diklik untuk melakukan suatu perintah khusus yang tepat. Menu toolbar yaitu Add Project, AddForm, Menu Editor, Open Project, Save Project, Cut, Copy, Paste, Find, Undo, Redo, Start, break, End, Project Explorer, Properties, windows, Form Layout Windows, Object Browse, dan toolbox Gambar 2.4 Menu Tool Bar Visual Basic

2.7.4 Menu ToolBox Toolbox merupakan Icon-Icon Object atau control yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikasi Gambar 2.5 Menu Tool Box Visual Basic 2.7.5 Jendela Project Jendela Project adalah jendela yang menampilkan semua file dalam project yang kita buat. Pada jendela project tipe-tipe file, module, class dan sebagainya. Gambar 2.6 Jendela Project Visual Basic

2.7.6 Jendela Properties Jendela Properties berfungsi untuk menampilkan atau mengubah fungsi dari propertyproperti yang dimiliki sebuat objek. Terdapat 2 pilihan yaitu alphabetic dan categorized. Gambar 2.7 Jendela Properties 2.7.7 Jendela Form Form adalah tempat yang digunakan untuk merancang aplikasi yang dibuat. Pada form ini dapat diletakkan control-control seperti label, command, text dan sebagainya. Gambar 2.8 Jendela Form/Area Kerja

2.8 Data Flow Diagram (DFD) DFD merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan DFD adalah memudahkan user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan [LAD06]. Simbol yang digunakan dalam DFD [LAD06], yaitu: Tabel 2.1. Data Flow Diagram (DFD) Symbol Keterangan Proces Proses sering juga disebut dengan buble. Berfungsi menggambarkan tranformasi aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Data Flow Berfungsi menggambarkan aliran data atau paket informasi dari satu bagian sistem ke bagian lain. Arah panah menggambarkan aliran data. Data Store Berfungsi menggambarkan model dari kumpulan paket data yang tersimpan. Eksternal Entity Sering juga disebut terminator. Berfungsi menggambarkan kesatuan luar yang berhubungan dengan sistem.

2.9 Simbol-simbol Flowchart Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi 3 kelompok [LAD06], yaitu: 1. Simbol penghubung 2. Simbol proses 3. Simbol input-output 2.9.1 Simbol Penghubung Simbol digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. ini disebut juga connecting line, simbol-simbol tersebut, sebagai berikut: Tabel 2.2. Simbol Penghubung Simbol Keterangan Simbol arus Untuk menyatakan jalannya arus suatu proses. Simbol communication link Untuk menyatakan bahwa adanya transisi suatu data atau informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Simbol connector Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halam/lembar yang sama.

Simbol offline connector Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman/lembar yang berbeda. 2.9.2 Simbol Proses Simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur. Simbol-simbol tersebut, sebagai berikut: Tabel 2.3. Simbol Proses Symbol Keterangan Simbol terminal Untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program. Simbol decision atau logika Untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak. Simbol offline connector Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda. 2.9.3 Simbol Input-Output

Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. simbol-simbol tersebut, sebagai berikut: Tabel 2.4. Simbol Input-Output Symbol Keterangan Simbol input-output Untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya. Simbol punched card Untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu Simbol punched card Untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu