PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI FITNESS BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI STREAMING RADIO BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN WISATA BUDAYA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KAMUS BAHASA JAWA BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI KUIS ONLINE BERBASIS WEB SERVICE PADA PLATFORM WINDOWS PHONE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KLINIK GIGI UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI KLINIK GIGI XYZ. Tugas Akhir

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENGETAHUAN KEBIDANAN DAN LETAK RUMAH BERSALIN BERBASIS LOKASI

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PENGEMBANGAN APLIKASI INSTANT MESSENGER DENGAN VOICE DAN VIDEO CONFERENCE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI JENIS ANJING DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERSEWAAN LAPANGAN FUTSAL DI YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KERJASAMA DAN PROMOSI BERBASIS WEB (STUDI KASUS UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

PEMBANGUNAN APLIKASI KLASIFIKASI MAHASISWA BARU UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE NAΪVE BAYES CLASSIFIER

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT PANTI RAPIH BERBASIS WEB

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE BERBASIS LOKASI UNTUK PERMAINAN PENGENALAN OBYEK WISATA DI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN RUANG KARAOKE BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DEPOSIT UANG UNTUK PEMASANGAN IKLAN BARIS PADA SURAT KABAR BERBASIS WEB SKRIPSI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG SKALA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH

Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Jenis Alergi Dan Penanganannya Pada Penderita Alergi

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG TUGAS AKHIR

Pengembangan Sistem Informasi Tugas Akhir Berbasis Web Untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Atma Jaya Yogyakarta

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT GANGGUAN KEPRIBADIAN MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN VIRUS DENGAN SISTEM OPERASIIOS TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM RESERVASI FILM DAN RUANG PADA BIOSKOP MINI BERBASIS WEB DAN ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SMS GATEWAY (Studi Kasus : SMK Marsudi Luhur Yogyakarta)

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI UMAT GEREJA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DESA BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KESISWAAN STUDI KASUS SMP MARIA IMMACULATA CILACAP

Tugas Akhir. Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika. Disusun Oleh : ALOYSIUS HERRY FATMANTO

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM INFORMASI LALU LINTAS ANGKUTAN UDARA PT.ANGKASA PURA I(PERSERO) YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS DEKSTOP DAN WEB MULTIMEDIA DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN PORTAL WEB PADA PT. TATA TRANSPORT DENGAN MENGGUNAKAN WINDOWS SHAREPOINT SERVICE 3.0

PENGIMPLEMENTASIAN CRM PADA PEMBANGUNAN E-COMMERCE UNTUK PRODUSEN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS WEB (Studi Kasus : Dolanan Puzzle)

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

Pembangunan Sistem Informasi Penjualan untuk Toko Dunia Susu

Pembangunan Aplikasi Mobile Point of Sales dan Manajemen Antrian untuk Penjualan Coklat

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN LAYANAN KESEHATAN IBU DAN ANAK BERBASIS WEB

Pembangunan Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Pencarian Obral (Sale) Terdekat Berbasis Android

Pembangunan Aplikasi Mobile Pencarian Tiket Pesawat Termurah Berbasis J2ME

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Weighted Product (WP)

PENGEMBANGAN APLIKASI MONITORING LABORATORIUM

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DI KABUPATEN KLATEN BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SITUS UNTUK MEMPERTEMUKAN KEBUTUHAN PERUSAHAAN DAN KEMAMPUAN PENCARI KERJA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS SINDROM ASPERGER DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE LIVE SCORE DAN STATISTIK TIM BASKET

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BIRD ATLAS INDONESIA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI LAB DISCIPLINE CONTROL

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Pengendalian Hama Berbasis Web

Pengembangan Aplikasi Pengolahan Citra Berbasis Mobile Bagi Komunitas Fotografi

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE FILE SHARING MENGGUNAKAN MOBILE INTERNET ACCESS BERBASIS J2ME

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN DAN PEMBAYARAN TIKET BIOSKOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PANDUAN PENGGUNAAN KAMERA DIGITAL DAN LENSA DSLR TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INVENTORY BERBASIS DESKTOP PADA STUDI KASUS TOKO DAMAI ELEKTRONIK

TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika. Oleh Yohanes Novendriono NPM :

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PEMBIAYAAN PEMBELIAN ASET PADA BANK DENGAN PERANTARAAN PERUSAHAAN MULTIFINANCE

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

Transkripsi:

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh: Felix Wisnu Septianto 09 07 05814 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 i

ii

HALAMAN PERSEMBAHAN "Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka menyerah" (Thomas Alva Edison) Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk.. Tuhan Yesus Kristus yang selalu menyertaiku, bapak dan ibu tercinta, kakak, kekasih, sahabat, sanak saudara, dan semua temanteman yang telah membantuku berproses. Love you all iii

INTISARI Aplikasi mobile kuis multiplayer tentang budaya Indonesia memanfaatkan bluetooth dan near field communication (selanjutnya disebut INCUQU) adalah aplikasi mobile yang digunakan untuk memberikan informasi sekaligus wawasan dan pengetahuan tentang kebudayaan yang ada di Indonesia, sekaligus aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran tentang budaya dan pariwisata yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dibuat berbasis Windows Phone 8 dengan tool pembangunan Microsoft Visual Studio 2012 yang berbasis bahasa pemrograman C#. Pada aplikasi ini melibatkan aspek-aspek multimedia seperti gambar, teks, suara dan video, dengan melibatkan aspek multimedia penyampaian informasi pada aplikasi ini lebih menarik dan interaktif. Fitur-fitur lain yang terdapat pada aplikasi ini adalah dapat dimainkan secara singleplayer maupun multiplayer dengan memanfaatkan bluetooth dan near field communication (NFC), menampilkan skor tertinggi maupun peringkat, mengunggah skor, mengirim pesan, login dan fitur berbagi ke sosial media yaitu skor yang didapatkan pengguna dapat dikirim ke sosial media dalam berupa status. Dari survei yang dilakukan penulis terhadap 33 responden yang terdiri dari dari 30 pria dan 3 wanita, dengan rentang usia 19 sampai 30 tahun, dengan 26 orang mempunyai profesi sebagai mahasiswa dan 7 orang karyawan, 79,8% menyatakan aplikasi mempunyai tampilan yang bagus, 68,5% menyatakan aplikasi mudah untuk digunakan, 75,7% menyatakan aplikasi nyaman untuk digunakan, 75,7% menyatakan puas dalam menggunakan aplikasi, 99% merasa mendapatkan feedback yang baik dari penggunaan aplikasi dan 69,6% menyatakan aplikasi sudah bagus bila dibandingkan dengan aplikasi lainnya yang sudah ada sebelumnya. Kata kunci : Kuis, Budaya, Indonesia, Windows Phone 8, Mobile, Bluetooth, NFC. Dosen Pembimbing I : Kusworo Anindito, S.T.,M.T. Dosen Pembimbing II : Eduard Rusdianto, S.T.,M.T. Tanggal Pendadaran : 28 November 2013 iv

KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari tanpa bantuan dari pihak lain, tugas akhir ini tidak dapat terselesaikan. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu dalam tugas akhir ini: 1. Bapak Ir. B. Kristyanto, M.Eng., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 2. Bapak Kusworo Anindito, S.T.,M.T. selaku Dosen Pembimbing I, yang telah memberikan kepercayaan, perhatian, bimbingan, dan masukan yang sangat berarti kepada penulis. 3. Bapak Eduard Rusdianto, S.T.,M.T. selaku Dosen Pembimbing II, yang telah banyak membantu penulis dari awal sampai selesainya skripsi ini. 4. Seluruh dosen dan para staff Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 5. Bapakku Antonius Astanta Y. dan Ibuku Dinar Kustina, terima kasih atas kesabaran dan penuh kasih sayang mendidik, membesarkanku, dan menjadi v

sumber kekuatanku, serta menjadi penyemangat dalam setiap langkahku. 6. Kakakku Hartomo Nugroho dan Adikku Pieter Madyo Admojo, terima kasih atas dukungan, doa dan kasih sayang yang diberikan kepadaku selama ini. 7. Mamat, Elias Dower, Bintang, Dika, Andre Y.B., Andi, Anom, Bogel, Hendi, Lintang, Nando, Sano, Dody, Amri, Adi, Piaw, Brian Bra, Ndaru, Krisna, Kondro, Wisnu, Aldi, Dion, dll, maaf yang belum disebut nama nya, serta semua sahabat Simbah Group yang telah menjadi menjadi teman ngoding, memberikan semangat, kritik, saran, masukan, doa, menyediakan tempat nggarap, dan menyediakan konsumsi. Special thanks to Mamat, Bintang, Dika, Dower. 8. Semua teman-teman Teknik Informatika 2009 yang banyak sekali membantu saat kuliah. 9. Master-master programming di windowsphonegeek.com dan stackoverflow.com 10. Website keren google.com dan youtube.com tempat saya mencari e-book, tutorial, dan contoh-contoh program untuk pencerahan. 11. Semua pihak, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah mendoakan, memberi semangat, dan membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Demikian laporan tugas akhir ini dibuat dengan sebaik-baiknya oleh penulis. Jika masih ada kekurangan dalam laporan ini, maka kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan laporan ini. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada vi

semua pihak dan semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Yogyakarta, Oktober 2013 Penulis vii

DAFTAR ISI JUDUL...i HALAMAN PENGESAHAN... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERSEMBAHAN... ii INTISARI... iv KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 I.1 Latar Belakang Masalah... 1 I.2 Rumusan Masalah... 2 I.3 Batasan Masalah... 2 I.4 Tujuan Penelitian... 2 I.5 Metode Penelitian... 3 I.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 II.1 Tinjauan Pustaka... 6 BAB III LANDASAN TEORI... 13 III.1 Kuis... 13 III.2 Budaya... 13 III.3 Pariwisata... 16 III.4 Pembelajaran... 16 III.5 Windows Phone 8... 16 III.6 Multimedia... 18 III.6.1 Elemen-Elemen Multimedia... 19 III.7 Peralatan Pembangunan Aplikasi... 20 III.8 NFC... 22 III.9 Bluetooth... 22 viii

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 24 IV.1 Analisis Sistem... 24 IV.1.1 Lingkup Masalah...24 IV.1.2 Persepektif Produk...24 IV.1.3 Fungsi Produk...25 IV.1.4 Kebutuhan Antarmuka Eksternal...26 IV.1.5 Kebutuhan Fungsionalitas Perangkat Lunak...28 IV.1.6 Entitas Data...29 IV.2 Perancangan Sistem... 30 IV.2.1 Diagram Arsitektur...30 IV.2.2 Class Diagram...31 IV.2.3 Deskripsi Perancangan Antarmuka...33 IV.2.3.1 Antarmuka Halaman Utama...33 IV.2.3.2 Antarmuka Pemilihan Cara Bermain...34 IV.2.3.3 Antarmuka Halaman Bermain Kuis...34 IV.2.3.4 Antarmuka Skor Tertinggi...34 IV.2.3.5 Antarmuka Berbagi Skor ke Sosial Media...34 IV.2.3.6 Antarmuka Cara Bermain...38 IV.2.3.7 Antarmuka Tentang Aplikasi...39 IV.2.3.8 Antarmuka Hasil Kuis Singleplayer...40 IV.2.3.9 Antarmuka Hasil Kuis Multiplayer dan Chat...41 IV.2.3.10 Antarmuka Login...41 IV.2.3.11 Antarmuka Registration...41 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK... 44 V.1 Implementasi Sistem... 44 V.1.1 Antarmuka Halaman Utama...45 V.1.2 Antarmuka Pemilihan Cara Bermain Kuis...46 V.1.3 Antarmuka Halaman Bermain Kuis...46 V.1.4 Antarmuka Skor Tertinggi...47 V.1.5 Antarmuka Cara Bermain...48 V.1.6 Antarmuka Tentang Aplikasi...49 V.1.7 Antarmuka Berbagi Skor ke Sosial Media...50 V.1.8 Antarmuka Hasil Kuis Singleplayer...51 V.1.9 Antarmuka Hasil Kuis Multiplayer dan Chat...52 V.1.10 Antarmuka Login...52 ix

V.1.11 Antarmuka Registration...52 V.2 Pengujian Sistem... 56 V.2.1 Uji Coba Fungsionalitas...56 V.2.2 Uji Coba Pengguna...59 V.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Sistem...67 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 68 VI.1 Kesimpulan... 68 VI.2 Saran... 68 DAFTAR PUSTAKA... 69 LAMPIRAN x

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Arsitektur Windows Phone 8... 18 Gambar 4.1. Arsitektur INCUQU... 29 Gambar 4.2. Use Case Diagram INCUQU... 29 Gambar 4.3. Entitas Data... 30 Gambar 4.4. Diagram Arsitektur... 30 Gambar 4.5. Diagram Class... 30 Gambar 4.6. Antarmuka Halaman Utama... 303 Gambar 4.7. Antarmuka Pemilihan Cara Bermain... 30 Gambar 4.8. Antarmuka Halaman Bermain Kuis... 30 Gambar 4.9. Antarmuka Skor Tertinggi... 30 Gambar 4.10. Antarmuka Berbagi Score di Social Media... 30 Gambar 4.11. Antarmuka Cara Bermain... 30 Gambar 4.12. Antarmuka Tentang Aplikasi... 30 Gambar 4.13. Antarmuka Hasil Kuis Singleplayer... 40 Gambar 4.14. Antarmuka Hasil Kuis Multiplayer dan Chat... 41 Gambar 4.15. Antarmuka Login... 42 Gambar 4.16. Antarmuka Registration... 43 Gambar 5.1. Antarmuka Halaman Utama... 45 Gambar 5.1. Antarmuka Pemilihan Cara Bermain Kuis... 46 Gambar 5.2. Antarmuka Halaman Bermain Kuis... 47 Gambar 5.3. Antarmuka Skor Tertinggi... 48 Gambar 5.4. Antarmuka Cara Bermain... 49 Gambar 5.5. Antarmuka Tentang Aplikasi... 50 Gambar 5.6. Antarmuka Berbagi Skor ke Sosial Media... 51 Gambar 5.8. Antarmuka Hasil Kuis Singleplayer... 52 Gambar 5.9. Antarmuka Hasil Kuis Multiplayer dan Chat... 53 Gambar 5.10. Antarmuka Login... 54 Gambar 5.11. Antarmuka Registration... 55 Gambar 5.12. Hasil pengujian tampilan INCUQU... 59 xi

Gambar 5.13. Hasil pengujian pemilihan data soal INCUQU... 60 Gambar 5.14. Hasil pengujian fungsi pada aplikasi INCUQU... 61 Gambar 5.15. Hasil pengujian kestabilan koneksi bluetooth saat memainkan kuis secara multiplayer pada aplikasi INCUQU... 62 Gambar 5.16. Hasil pengujian kenyamanan penggunaan aplikasi INCUQU... 63 Gambar 5.17. Hasil pengujian kepuasan penggunaan INCUQU... 64 Gambar 5.18. Hasil pengujian feedback penggunaan aplikasi INCUQU... 64 Gambar 5.19. Hasil pengujian perbandingan aplikasi INCUQU dengan sistem/aplikasi kuis lainnya yang sudah ada sebelumnya... 65 xii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Tabel Pembanding... 11 Tabel 5.1. Tabel Implementasi... 44 Tabel 5.2. Pengujian Fungsionalitas... 56 Tabel 5.3. Tabel kritik dan saran dari responden... 66 xiii