4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

dokumen-dokumen yang mirip
3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

3D HOLOGRAM SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN PURBAKALA DINOSAURUS

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI TRADISIONAL DAERAH JAWA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


Bab 3 METODE PENELITIAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO

ANIMASI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

Tahap pengembangan Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Transkripsi:

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA Rizki Akbar 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 * Email : rizki.akbar25@gmail.com 5. Abstrak Indonesia merupakan negara yang kaya. Salah satu contohnya adalah keanekaragaman fauna yang hidup di Indonesia. Keanekaragaman fauna Indonesia dibuktikan dengan adanya berbagai macam fauna khas dari setiap daerah atau pulau di Indonesia. Namun kini fauna khas itu mulai langka akibat banyaknya perburuan dan perdagangan satwa liar yang terjadi. Selain itu minimnya pengetahuan masyarakat akan fauna khas tersebut menjadikan kurangnya kesadaran masyarakat untuk ikut menjaga kelestariannya. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah edukasi yang menyenangkan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai fauna khas Indonesia. 3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara adalah sebuah 3D hologram tentang edukasi mengenai fauna khas Nusantara berbasis android. Dengan adanya 3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara, diharapkan mampu membuat pengguna lebih mengenali fauna khas Nusantara, serta memberikan kesadaran bahwa keanekaragaman alam khusunya fauna khas yang ada di Indonesia sangat beragam dan akan hilang keberadaannya bila tidak dilestarikan. Dari hasil pengujian didapatkan bahwa 3D Hologram Pengenalan Hewan Nusantara mampu memberikan informasi dan pengetahuan kepada pengguna atau pemain mengenai fauna khas Nusantara Kata Kunci : 3D, hologram, fauna, nusantara 1. PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara yang kaya. Salah satu contohnya adalah keanekaragaman hewan yang hidup di Indonesia. Keanekaragaman hewan Indonesia dibuktikan dengan adanya berbagai macam hewan khas dari setiap daerah atau pulau di Indonesia. Namun kini hewan khas itu mulai langka akibat banyaknya perburuan dan perdagangan satwa liar yang terjadi. Selain itu minimnya pengetahuan masyarakat akan hewan khas tersebut menjadikan kurangnya kesadaran masyarakat untuk ikut menjaga kelestariannya. Identifikasi masalahnya yaitu bagaimana membuat seseorang lebih mengenali hewan khas Nusantara, serta memberikan kesadaran bahwa keanekaragaman alam khusunya hewan khas yang ada di Indonesia sangat beragam dan akan hilang keberadaannya bila tidak dilestarikan. Khususnya dengan 3D hologram dapat lebih mudah dalam mengenalkan dan tentunya dapat menarik perhatian. Dengan adanya media informasi menggunakan animasi 3D hologram maka proses penyampaian suatu informasi akan lebih mudah untuk di kenali dan dimengerti dibandingkan dengan hanya gambar, lisan maupun tulisan. Penelitian ini memanfaatkan fasilitas dari software Blender dan Camtasia Studio guna merancang dan membuat sebuah animasi yang bisa memberikan informasi mengenai keanekaragaman hewan khas Nusantara.. 2. METODOLOGI Metode atau tahap-tahap dalam perancangan ini menggunakan pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Pengembangan Multimedia dilakukan berdasarkan dengan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. 19

Gambar 1. Siklus Tahapan Pengembangan Multimedia 2.1 Konsep (Concept) Tahap konsep (Concept) yaitu tahap yang dimana kita menemukan tujuan, termasuk indentifikasi audiens, jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain). Tujuan aplikasi (inofrmasi, hiburan, latihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi target, dan lain-lain. Dalam hal ini ada bebepa hal yang harus dilakukan dalam proses pembuatan dan penyusunan animasi 3 Holografic Reflection adalah: 1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens yang digunakan. 2. Deskripsi konsep animasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interakstif, dan lain-lain), dan spesifikasi umum animasi (judul, audiens, dan lain-lain). 2.2 Perancangan (Design) Pada tahapan melakuakan perancangan design pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, kebutuhan material atau bahan pembuatan dalam animasi 3D Holografic Reflection. Spesifikasi dibuat seperinci mungkin sehingga pada tahapan berikutnya yaitu materi collecting dan assembly, pengambilan keputusan tidak diperlukan lagi. Meskipun demikian, pada prakteknya pengerjaan proyek pada tahap awal masilh akan mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan story board untuk menggambarkan deskripsi tiap scence, dengan mencamtumkan semua objek multimedia dan tautan scien lainnya dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scence ke scence lain. 2.3 Pengumpulan Bahan ( Material Collecting). Pada tahapan ini materila collecting merupakan tahapan pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan animasi yang dikerjan. Dalam hal ini terdapat beberapa proses yang dilakukan oleh yaitu: 1. Melakukan pengumpulan file-file atau teks gambar clip art, foto, animasi, video, audio yang berhubungan dengan pembuatan animasi 3D Hologram ini. Dalam tahapan ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustkaan dan sumber informasi lain seperti perputakaan. 2. Melakukan studi lapangan untuk mendapatkan informasi tentang hewan Nusantara 2.4 Pembuatan Animasi (Assembly) Pada tahap pembuatan animasi Assembly merupakan tahap dimana seluruh objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada storyboard dan struktur navigasi yang telah dibuat pada tahapan design. 20

2.5 Pengujian (Testing) Pada Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh animsi yang telah dibuat. Dalam tahap testing ini mempunyai fungsi untuk memastikan bahwa hasil pembuatan animasi multimedia multimedia sesuai dengan yang sudah direncanakan dalam pembuatan animasi ini. Salah satu hal yang harus diutamakan dalam pembuatan animasi adalah harus berjalan baik dengan lingkungan user. User harus merasakan kemudahan serta manfaat dari animasi 3D Hologram dan dapat digunakan sebagai media hiburan bagi masyarakat. 2.6 Distibusi ( Distribution) Pada tahap ini, project yang telah selesai kemudian dilakukan pemaketan aplikasi. Dalam aplikasi pengenalan hewan purba ini, file aplikasi dikemas kedalam executable file (.apk) kemudian dipaket menjadi sebuah file self extractor.apk sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dari yang sebenarnya hal ini memudahkan distribusi aplikasi pengenalan hewan purba karena ukuran yang lebih kecil maka aplikasi bisa didistrbusikan secara online (melalui internet) maupun offline (menggunakan CD). Untuk pendistribusian kepada masyarakat luas aplikasi akan dikenalkan melalui jejaring sosial yang ada, seperti facebook, twitter, instagram dan media sosial yang lainnya.. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Sesuai dengan langkah-langkah pada metodologi penelitian, berikut ini adalah hasil penelitian yang telah dicapai 3.1 Analisa kebutuhan sistem 1. Untuk membuat sistem dibutuhkan beberapa data antara lain adalah: a. Gambar tampilan hewan Nusantara b. Informasi tentang hewan Nusantara 2. Informasi yang dihasilkan antara lain: a. Informasi mengenai bentuk dan tampilan hewan Nusantara dengan 3D hologram b. Informasi tentang hewan Nusantara dengan 3D hologram 3.1.1 Kebutuhan perangkat Keras Pada Implementasi hasil penelitian ini dibutuhkan beberapa kebutuhan perangkat keras, rekomendasi kebutuhan perangkat keras tersebut adalah: 1. Android OS, V 5.0 (Lollipop) 2. Chipset Intel Atom Z3530 3. CPU Quad Core 1.33 Ghz 4. GPU PowerVR G6430 5. Mouse 6. Kabel data 3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan dan pemprosesan Aplikasi adalah sebagai berikut: 1. Sistem Operasi Windows 7 32 Bit 2. Eclipps For Android Digunakan sebagai pembuatan coding dan sistem pada aplikasi android 3. Blender Digunakan sebagai aplikasi pembuatan objek 3D. 4. PHP MySQL Digunakan untuk pembuatan qoding HTML 5. Camtasia Studio 8 Digunakan untuk memecah video menjadi 4 sisi 21

3.1.3 Flowchart Mekanisme 3D Hologram 3.1.4 Tampilan Menu Aplikasi Gambar 2. Mekanisme 3D Hologram Gambar 3. Menu Aplikasi 22

Prosiding SNATIF Ke-3 Tahun 2016 3.1.5 ISBN: 978-602-1180-33-4 Tampilan Menu Animasi 3D Hologram Gambar 4. Menu Animasi 3D Hologram 3.1.6 Tampilan Video 3D Hologram Gambar 5. Video 3D Hologram 23

4. KESIMPULAN (1) Aplikasi yang dibuat berhasil memodernisasi media pengenalan hewan Nusantara dan meningkatkan antusiasme dan kepedulian masyarakat terhadap hewan Nusantara (2) Aplikasi yang dibuat untuk membuat masyarakat lebih mudah mengenal dan mempelajari hewan Nusantara (3) Pemanfaatan teknologi 3D hologram memanfaatkan holografic reflection pada aplikasi ini berjalan dengan baik dan sesuai dengan perancangan sebelumnya, yaitu menggabungkan anatara objek 3D dengan lingkungaan nyata. (4) Interaksi menggunakan tombol yang disediakan pada Aplikasi ini memudahkan User untuk menjalankan aplikasi DAFTAR PUSTAKA Binanto, Irawan, (2010) Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangan.Andi Yogyakarta Soenarjo, H.(2014). "Perancangan Model 3D Holographic Reflection Dan Penerapannya Pada Karya Visual Motion Graphic".no.ISSN:2339-0107, vol.2 Sutopo, Ariesta Hadi. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Graha Ilmu Subagyo, A., Tri L. dan Arief S. (2015)."Pengenalan Rumus Bangun Ruang Matematika Berbasis Augmented Reality".no. ISBN: 978-602-1180-21-1 Syahfitri Yunita. (2011), Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer, Jurnal SAINTIKOM, Vol. 10, No. 3, hal 213-217. 24