Penerapan Strategi Algoritmik dalam Perancangan Kecerdasan Buatan Permainan Capsa

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN CAPSA BANTING

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Aplikasi Algoritma Greedy Pada Permainan Big Two

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Brute Force pada Permainan Kartu 24 (24 game)

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penerapan Kobinatorial dalam Permainan Poker

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penerapan Prinsip Greedy dalam Permainan Kartu Hearts

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Poker

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker

Penerapan Teori Kombinatorial dan Peluang Dalam Permainan Poker

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Algoritma Exhaustive Search Dalam Permainan Congklak

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis

Kombinatorial untuk Membandingkan Kekuatan Suatu Kombinasi Kartu dalam Permainan Kartu Cap Sa

APLIKASI KOMBINATORIAL DALAM TEXAS HOLD `EM

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

Teknik Pengurutan Kartu Remi

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CAPSA SUSUN

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Penerapan Teori Peluang Dalam Permainan Poker

Algoritma Brute Force (lanjutan)

PENERAPAN TEORI KOMBINATORIAL DAN PELUANG DISKRIT DALAM PERMAINAN POKER

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN USAHA BISNIS INVESTASI

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Yu-Gi-Oh!

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penerapan Kombinatorial dan Peluang dalam Poker yang Menggunakan Wildcard

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Kompleksitas Algoritma untuk Penyelesaian Persoalan Penukaran Koin dengan Algoritma Greedy

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik

dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan GWENT : The Witcher Card Game

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Algoritma Brute Force (lanjutan)

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH KNAPSACK PROBLEM

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

ANALISIS PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI PERSOALAN LOMPATAN KUDA

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Transkripsi:

Penerapan Strategi Algoritmik dalam Perancangan Kecerdasan Buatan Permainan Capsa Anugrah Adeputra Sekolah Teknik Elektro & Informatika Institut Teknologi Bandung Program Studi Informatika Jl.Ganesha No.10 Bandung E-Mail: dedekrueger@yahoo.com if15093@students.if.itb.ac.id ABSTRAK Permainan Kartu yang bernama Capsa ini termasuk salah satu permainan kartu yang paling digemari oleh remaja. Permainan ini memiliki cukup banyak kemiripan dengan permainan kartu lainnya, yaitu Poker. Objektif dari permainan ini adalah berusaha menghabiskan kartu lebih cepat dari lawan dengan menerapkan strategi yang baik untuk memperoleh kemenangan. Bahkan, permainan kartu ini telah dibuat versi Softwarenya oleh berbagai game developer dengan nama NetBig2,Chinese Poker, dll. Berbagai macam software tersebut dibuat dengan peraturan yang sedikit berbeda dan bervariasi, untuk menyesuaikan dengan kemampuan kecerdasan buatan yang mereka buat. Namun, adanya hal-hal tersebut sering dianggap oleh sebagian pengguna sebagai kelemahan yang membuat permainan tersebut menjadi kurang variatif dan terkesan membosankan. Dengan menerapkan beberapa algoritma yang telah diajarkan dalam Mata Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik, saya berusaha menerapkannya dalam hal perancangan kecerdasan buatan yang nantinya dapat diimplementasikan ke dalam pembuatan Software Game Capsa tersebut sehingga membuat permainan tersebut menjadi lebih menarik. Strategi yang diterapkan di sini dalam penerapannya di dunia nyata dinilai mampu meminimalisasi kemungkinan kekalahan dan cukup efektif untuk diterapkan dalam permainan Capsa tersebut. Berdasarkan pengalaman saya dan beberapa penggemar permainan Capsa tersebut, saya berusaha merumuskan keterkaitan strategi tersebut dengan beberapa prinsip algoritma yang telah diajarkan dalam Mata Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik. Kata kunci: Algoritma, Capsa, Chinese Poker, Kecerdasan Buatan, Big2 1. PENDAHULUAN Permainan capsa merupakan jenis permainan kartu yang paling digemari di kalangan remaja, khususnya mahasiswa dan pelajar SMA. Permainan yang menggunakan 1 pak kartu ini memiliki beberapa hal kesamaan dengan permainan kartu jenis lainnya yang lebih terkenal yaitu: Poker. Kesamaan permainan ini dengan poker di antaranya adalah cara bermain, dan istilah-istilah yang digunakan dalam permainan tersebut. Dalam penerapannya ke dalam perangkat lunak, telah banyak game developer(baik group maupun perorangan) yang mengembangkan perangkat lunak permainan ini dengan berbagai nama, beberapa di antaranya yang cukup dikenal ialah: NetBig2 dan Chinese Poker. Rancangan Artificial Intelligence yang mereka terapkan pada program tersebut memungkinkan permainan tersebut dapat dimainkan oleh seorang pemain saja. Namun, ada kalanya langkahlangkah yang diterapkan oleh komputer dalam permainan tersebut kurang cerdas atau dapat dikatakan kurang solutif dan terkesan monoton. Kejenuhan yang dirasakan user permainan tersebut,khususnya user yang berasal dari negara Indonesia adalah diakibatkan adanya perbedaan peraturan yang diterapkan dalam permainan tersebut di berbagai tempat. Hal ini membuat versi peraturan yang berkembang di Indonesia memiliki perbedaan dalam beberapa hal dengan versi peraturan permainan tersebut di negara lain. Oleh karena itu, diperlukan adanya suatu pemecahan yang dapat menjadi standarisasi skema perancangan kecerdasan buatan untuk permainan Capsa dengan menggunakan versi peraturan yang berkembang di Indonesia. Dalam makalah ini, saya menampilkan sebuah gagasan tentang rancangan kecerdasan buatan tersebut dengan menerapkan beberapa algoritma yang telah dipelajari pada Mata Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik. Rancangan kecerdasan buatan ini merupakan hasil observasi dan pengalaman serta keterkaitannya dengan algoritma-algoritma yang telah dipelajari. Penerapan dari kecerdasan buatan ini dirasakan cukup solutif untuk memberi kemampuan pada komputer untuk mengimbangi kecerdasan user pada umumnya.

2. Tinjauan Pustaka Capsa Tujuan atau objektif dari permainan ini adalah mengatur langkah-langkah yang harus diambil dalam mengeluarkan kartu untuk secepat-cepatnya menghabiskan kartu yang ada di tangan sebelum pemain lain berhasil menghabiskan lebih dulu daripada kita. Oleh karena itu, kita harus menempatkan kartu yang lebih tinggi dari pemain giliran sebelum kita atau jika tidak maka kita harus menyatakan pass(lewat). Jika orag setelah kita semua menyatakan pass atas kartu yang kita keluarkan, maka kita berhak untuk mengeluarkan kartu berikutnya. Permainan Capsa tidak memerlukan suatu papan atau tempat khusus, dengan kata lain dapat dilakukan di mana saja. Permainan Capsa ini membutuhkan 1 pak kartu dan biasanya dimainkan oleh 4 orang player. Permainan yang dilakukan dengan 2 orang juga dimungkinkan, hanya saja hal tersebut kurang menarik dikarenakan unsur kepuasan dan kegembiraan bermainnya terletak pada kemampuan untuk membaca strategi yang diterapkan oleh masing-masing lawan dalam permainan. Perbedaan peraturan yang diterapka dalam permainan ini berbeda-beda berdasarkan kebiasaan yang umum dimainkan di tempat bermainnya. Beberapa perbedaan yang biasanya muncul dalam permainan Capsa tersebut adalah: Prioritas utama untuk melangkah pada saat pertama kali permainan dimulai adalah pemain yang memiliki kartu wajik dan selanjutnya akan dilanjutkan berdasarkan kesepakatan, bisa menerapkan prinsip searah jarum jam(clockwise) atau berlawanan arah jarum jam(counterclockwise), sedangkan pada game berikutnya terdapat perbedaan antara prioritas utama adalah pemain yang memiliki kartu 3 wajik ataukah pemain yang memenangkan game sebelumnya. Dikarenakan pemakaian yang lebih luas(berdasarkan observasi) adalah peraturan yang menggunakan 3 wajik sebagai prioritas utama, maka yang saya terapkan dalam rancangan kecerdasan buatan ini adalah yang menerapkan prioritas 3 wajik tersebut. Mengenai Pass(melewati giliran), ada dua buah versi. Yang pertama, menyatakan bahwa sekali pemain melakukan pass dalam 1 turn, maka hingga turn itu habis(semua pemain menyatakan pass), maka pemain tersebut tidak dapat bermain lagi, namun ada pula yang menyatakan bahwa hal tersebut berlaku untuk 1 putaran saja. Yang lebih umum diterapkan adalah metode yang pertama, dikarenakan hal tersebut menambah nilai atraktifitas permainan. Oleh karena itu, hal tersebut yang akan saya terapkan dalam perancangan kecerdasan buatan tersebut. Ada yang menyatakan bahwa kartu Straight Flush memiliki tingkat hierarki yang sama tinggi dengan Bomb(Kartu yang dapat mengakhiri permainan bila dimiliki oleh salah satu pemain. Terdiri atas 4 kartu sama dan satu kartu yang berbeda),namun ada pula yang menyatakan bahwa Bomb memiliki tingkat hierarki lebih tinggi ketimbang Straight Flush. Oleh karena mayoritas menerapkan prinsip yang kedua, maka saya menerapkan prinsip kedua tersebut dalam kecerdasan buatan rancangan saya. Terdapat perbedaan peraturan dalam mengeluarkan Bomb, yaitu pada saat muncul kartu Singleton 2 ataupun bisa pada saat kapanpun. Kedua prinsip tersebut memiliki argumen masing-masing dalam penerapannya, namun saya menilai versi yang kedua lebih baik untuk diterapkan. Beberapa istilah yang umum digunakan dalam permainan Capsa adalah sebagai berikut: Card Values(nilai kartu): Nilai kartu-kartu yang digunakan dalam permainan Capsa. Kartu-kartu yang digunakan adalah kartu-kartu yang bernilai: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Queen, King, Ace,2 Urutan di atas merupakan urutan membesar dari kartu-kartu dalam permainan Capsa. 2 merupakan nilai kartu yang terbesar di antara kartu lainnya. Oleh karena hal ini, maka nama lain dari game ini yang dikenal di dunia Internasional adalah Big2 Game. Symbol Values(nilai simbol): Nilai simbol-simbol yang digunakan dalam permainan Capsa. Simbol yang digunakan adalah: Spades(Sekop), Hearts(Hati), Clovers(Keriting) dan Diamond(Wajik)s. Urutan tersebut menyatakan urutan simbol yang memiliki hierarki terbesar hingga terkecil dalam permainan ini. Contohnya: Nilai 3 Wajik adalah lebih rendah dari 3 Sekop. Singleton(dikenal dengan istilah ketengan): Kartu tunggal misalnya:sebuah Ace Sekop Gambar 1-Singleton Pair: 2 buah kartu yang bernilai sama, misalnya 2 buah Queen. Gambar 2-Pair Triplets: 3 buah kartu yang bernilai sama, misalnya 3 buah kartu dengan angka 9 Gambar 3-Triplets

Straight: Merupakan kombinasi 5 buah kartu yang terdiri atas kartu-kartu yang memiliki keterurutan angka di dalamnya. Hal ini tidak mempertimbangkan simbol kartunya. Misalnya: 9 Keriting, 10 Keriting, Jack Wajik, Queen Keriting dan King Sekop membentuk sebuah Straigh.t Capsa: Pembagian 13 kartu yang kita dapatkan berbeda nilainya semua sehingga kita memiliki keterurutan nilai angka dari 3 hingga 2. Misalnya: Gambar 9-Capsa Gambar 4-Straight Flush: Merupakan kombinasi 5 buah kartu yang terdiri atas kartu-kartu yang memiliki kesamaan simbol di dalamnya. Hal ini tidak mempertimbangkan nilai kartunya. Misalnya Flush Keriting yang dibentuk oleh 6 Kering, 8 keriting, 10 Keriting, Queen Keriting, dan King Keriting. Dalam permainan, tidak dibenarkan adanya pengeluaran kartu berbeda jenis dari jenis yang ada di atas, dan tidak bisa mengeluarkan kartu yang tidak sejenis dengan yang sedang dimainkan dalam satu turn.misalnya sedang bermain Pair, maka pemain lain tidak boleh mengeluarkan selain pair. Namun, antara kombinasi 5 kartu yang ada dapat dikeluarkan dengan tingkatan hierarki seperti urutan deskripsi di atas. Exhaustive Search Gambar 5-Flush Full House: Merupakan kombinasi 5 buah kartu yang terdiri atas sebuah triplets dan sebuah pair. Misalnya: Full House 2 yangdibentuk oleh 3 buah kartu 2 dan 2 buah kartu Queen. Penamaan Full House dan tingkat hierarkinya berdasarkan angka yang membentuk tripletnya. Misalnya: Teknik pencarian solusi secara solusi brute force untuk masalah yang melibatkan pencarian elemen dengan sifat khusus, biasanya di antara objek-objek kombinatorik seperti permutasi, kombinasi, atau himpunan bagian dari sebuah himpunan. Dalam hal ini, Exhaustive Search diterapkan dalam algoritma pengorganisasian kemungkinan kombinasi yang didapatkan dari kartu yang dibagikan pada saat setelah pengocokan kartu(shuffled Deck). Langkah-langkah Exhaustive Search: Gambar 6-Full House Straight Flush: Merupakan kombinasi 5 buah kartu yang menggabungan prinsip Straight dan Flush sehingga menghasilkan 5 buah kartu yang terurut dan memiliki simbol yang sama. Misalnya: Ace 5 Wajik. Untuk penamaan 10, Jack, Queen, King dan Ace yang satu simbol biasa pula disebut sebagai Royal Flush. Enumerasi (list) setiap solusi yang mungkin dengan cara yang sistematis. Evaluasi setiap kemungkinan solusi satu per satu, mungkin saja beberapa kemungkinan solusi yang tidak layak dikeluarkan, dan simpan solusi terbaik yang ditemukan sampai sejauh ini (the best solusi found so far). Bila pencarian berakhir, umumkan solusi terbaik (the winner) Gambar 7-Straight Flush Bomb:Merupakan kombinasi 5 buah kartu yang terkuat. 4 merupakan kartu dengan nilai sama dan kartu yang satu lagi merupakan kartu sembarang. Misalnya: Gambar 8-Bomb Meskipun algoritma exhaustive secara teoritis menghasilkan solusi, namun waktu atau sumberdaya yang dibutuhkan dalam pencarian solusinya sangat besar. Penerapan hal ini dalam pembentukan kombinasikombinasi yang mungkin dibentuk oleh kartu yang didapatkan membuat kemungkinan penyusunan

strategi ke depannya menjadi lebih baik ketimbang menentukan solusi pada saat giliran. kartu yang dimiliki. Semisal, kartu yang didapatkan adalah sebagai berikut: Algoritma Greedy Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi (optimization problems): persoalan mencari solusi optimum. Hanya ada dua macam persoalan optimasi: 1. Maksimasi (maximization) 2. Minimasi (minimization) Dalam hal ini, penerapan Greedy adalah dengan menentukan nilai prioritas dari kombinasi kartu yang ada, kemungkinan berusaha melihat kartu yang memiliki tingkatan atau hierarki lebih tinggi dari kartu yang dikeluarkan oleh pemain dengan giliran sebelumnya. Namun pada kondisi tertentu, Greedynya diterapkan dengan mengambil nilai dengan selisih terbesar dengan giliran sebelum atau nilai dengan selisih dengan giliran sebelumnya. Hal in dimungkinkan untuk mengatur strategi dalam hal membuat lawan tidak mampu mengeluarkan kartu dengan nilai atau tingkatan yang lebih tinggi daripada yang dikeluarkan. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step) oleh karena itu penerapan algoritma ini merupakan yang paling cocok dalam menentukan strategi tiap langkah yang akan diambil oleh kecerdasan buatan dalam game ini. 3. Metodologi Tujuan Project ini adalah untuk merancang kecerdasan buatan bagi game Capsa yang dibuat dengan menerapkan algoritma-algoritma yang bertujuan untuk menerapkan startegi yang baik dan mendekati kecerdasa manusia sehingga mampu memperbaiki kelemahan-kelemahan pada kecerdasan buatan yang sebelumnya telah diimplementasikan pada software game Capsa. Metode Penelitian: Observasi, Studi Lapangan, Tinjauan Literatur, dan Eksperimen Alat yang digunakan: 1 pak kartu permainan(playing Card) dan Software Game Capsa yang sudah banyak beredar dan dapat dengan mudah didapatkan dari Internet. 4. Isi dan Pembahasan Langkah-langkah yang perlu diterapkan oleh komputer setelah kartu dibagikan sama rata kepada pemain sejumlah masing-masing 13 buah kartu adalah dengan melakukan pengorganisasian seluruh kemungkinan solusi yang ada dari kemungkinan kombinasi yangdapat dibentuk oleh Gambar 10-Hasil Draw Card pada awal game. Dengan mengenumerasikan solusi-solusi yang mungkin dibentuk, maka akan didapatlkan hasil seperti di bawah ini. Pembentukan semua kemungkinan solusi dengan exhaustive search menghasilkan kemungkinankemungkinan berikut: 13 buah Singleton 8 buah kemungkinan Pair 1. Pair 2 2. Pair 4 3. Pair 5 4. Pair 10 5. Pair Jack 6. Pair Queen Wajik dan Queen Keriting 7. Pair Queen Keriting dan Queen Sekop 8. Pair Queen Wajik dan Sekop 1 buah kemungkinan Triplets 1. Triplets Queen 5 buah kemungkinan Full House 1. Triplets Queen dan Pair 2 2. Triplets Queen dan Pair 4 3. Triplets Queen dan Pair 5 4. Triplets Queen dan Pair 10 5. Triplets Queen dan Pair Jack 2 buah kemungkinan Flush 1. Flush Wajik 2. Flush Keriting Setelah itu jika ada kartu yang terdapat pada kombinasi yang berbeda, maka diperlukan adanya suatu dungsi yang melakukan set prioritas terhadap kartu-kartu tersebut. Set prioritas yang dimaksudkan di sini adalah penentuan kartu tersebut lebih berharga apabila dimasukkan ke dalam kombinasi tertentu yangterdapat pada kemungkinan solusi yang didapat dari hasil Exhaustive Search di atas. Hal ini dapat memanfaatka algoritma Greedy dengan parameter acuan yaitu nilai hierarki kombinasi yang dapat dihasilkan oleh kombinasi tertentu. Sebuah kartu akan lebih berharga billa terdapat pada kombinasi yang memiliki hierarki lebih tinggi. Selanjutnya, diperlukan adanya suatu fungsi yang dapat menentukan langkah yang diambil dari jumlah kartu lawan yang paling sedikit tersisa dengan tujuan mematikan langkah lawan. Skema Algoritma Greedy: procedure greedy(input C: himpunan_kandidat;

output S : himpunan_solusi) { menentukan solusi optimum dari persoalan optimasi dengan algoritma greedy Masukan: himpunan kandidat C Keluaran: himpunan solusi S } Deklarasi x : kandidat; Algoritma: S {} { inisialisasi S dengan kosong } while (belum SOLUSI(S)) and (C {} ) do x SELEKSI(C); { pilih sebuah kandidat dari C} C C - {x} { elemen himpunan kandidat berkurang satu } if LAYAK(S {x}) then S S {x} endif endwhile {SOLUSI(S) sudah diperoleh or C = {} } himpunan kandidat di atas adalah himpunan seluruh kemungkinan solusi yang telah kita dapatkan dengan exhaustive search, sedangkan solusi merupakan outputyang merupakan hasil optimasi berdasarkan prioritas yang telah kita terapkan pada himpunan kandidat. Selain itu, perlu adanya fungsi yang melakukan pengecekan jumlah kartuyang tersisa pada tangan lawan sehingga jika kartu kurang dari jumlah tertentu kombinasi yang memungkinkan, sebisa mungkin kecerdasan buatan tersebut menghabiskan kartu sebanyak-banyaknya dengan mengeluarkan kombinasi yang jumlah kartunya tidak dapat dilawan oleh pemain lain(dengan begitu, kita sudah mampu membuat kecerdasan buatan yang mampu menganalisa dan mematikan langkah pemain lai dalam permainan) yang biasa mengalami kesulitan karena adanya sedikit perbedaan antara versi Internasional dan versi yang berkembangdi Indonesia dapat ditanggulangi. Namun segala hal tersebut di atas belum mampu menyeimbangi kecerdasan akal fikiran manusia pada umumnya. Langkah-langkah intuitif yang didasari insting manusia umumnya lebih mampu merancang suatu solusi yang optimal untuk strategi yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan permainan dengan baik. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik, Informatika ITB, 2005. [2] en.wikipedia.org/wiki/bigtwo Tanggal akses: 20 Mei 2007 [3] www.chinesepokerfaq.com Tanggal akses: 20 Mei 2007 5. Kesimpulan Penerapan Algoritma Greedy dan Exhaustive Search dalam hal penentuan strategi yang diterapkan komputer langkah demi langkah dengan tujuan berusaha secepatcepatnya mengurangi jumlah kartu yang tersisa dan merancang kecerdasan buatan yang mampu mengimbangi kecerdasan dan strategi yang diterapkan manusia menghasilkan suatu rancangan kecerdasan yang secara umum lebih baik dibanding AI Scipt yang terdapat pada software game sejenis lainnya. Faktor penerapan versi peraturan yang sesuai dengan peraturan yang berkembang di Indonesia pada umumnya memudahkan para pemain

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com. The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.