Implementasi Brute Force pada Game Mahjong Titans

dokumen-dokumen yang mirip
Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penyelesaian Permasalahan Nonogram dengan Algoritma Runut Balik

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

dengan Algoritma Branch and Bound

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

Strategi Optimized Brute Force Pada Tent Puzzle Solver

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

PENERAPAN ALGORITMA BFS PADA CHINESE SLIDE BLOCK PUZZLE (KLOTSKI)

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan Atomas

Pembuatan Peta Permainan dengan BSP

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE

Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

Penerapan Algoritma Backtrack pada Knight s Tour

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Implementasi Algoritma Runut Balik pada Permainan Texas Hold em Poker

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma DFS dalam Menyelesaikan Permainan Buttons & Scissors

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

Aplikasi Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Slitherlink

Aplikasi Matematika Diskrit dalam Permainan Nonogram

Penerapan Algoritma Runut Balik pada Pathuku Games

Menentukan Starting Lineup Futsal Terbaik dengan Algoritma Branch and Bound

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

Penerapan Algoritma Backtracking untuk Menyelesaikan Permainan Hashiwokakero

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Algoritma Exhaustive Search Dalam Permainan Congklak

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Penyelesaian Permainan Pacman yang disederhanakan dengan Algoritma Backtracking

Logika Permainan Sudoku

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG

Penerapan Algoritma Brute-Force serta Backtracking dalam Penyelesaian Cryptarithmetic

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

Pohon Biner Sebagai Struktur Data Heap dan Aplikasinya

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING) DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Algoritma Brute Force dalam Pattern Matching pada Aplikasi Pendeteksian Potongan Citra

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Contoh lainnya: Solusi: 0= V,1= I,2= O,3= R, 4= N,5= L,7= A,8= F,9= E.

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO

Transkripsi:

Implementasi Brute Force pada Game Mahjong Titans Yogi Adytia Marsal - 13508016 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia IF18016@itb.ac.id ABSTRAK Game Mahjong Titans merupakan salah satu permainan standar yang terdapat pada windows yang bertujuan menyamakan semua gambar yang sama ataupun setipe. Gambar tersebut tertumpuk-tupuk sehingga tidak semua gambar bisa kerjakan dalam waktu bersamaan, Hanya ada beberapa gambar yang bisa dikerjakan. Selain itu tidak semua gambar bisa dilihat pada waktu awal permainan tapi seiring berjalannya permainan gambar tersebut akan terlihat. Jika satu gambar di samakan, maka gambar itu akan di keluarkan dari tumpukan permainan dan akan menambah ataupun mengurangi banyak gambar yang bisa diselesaikan. Hal ini dilakukan terus hingga semua gambar disamakan semua. Banyak algoritma yang bisa di gunakan untuk menyelesaikan permainan ini. Salah satunya adalah dengan menggunakan pohon dengan metoda pencariannya solusi menggunakan algoritma "Brute Force. Algoritma ini menggunakan matriks yang salah satu ukuran 72x72. Hal ini karena jumlah semua mahjong yang tersusun adalah 144 buah dan tentu pastinya ada dua gambar yang sama. Matriks inilah yang akan berisi data-data pohon dimana baris dari matriks tersebut merupakan kedalaman dari pohon tersebut yaitu 72. Kata Kunci Brute Force, Matriks,pohon, mahjong titans. I. PENDAHULUAN kita mendengar kata mahjong, tentu kita akan teringat dengan permainan judi asal cina yang sangat terkenal yang di mainkan oleh empat orang, tapi pada kesempatan ini penulis tidak bermaksud membahas Mahjong tersebut tapi Mahjong titans yang dimainkan oleh satu orang dan merupakan permainan komputer versi mahjong solitaire yang di kembangkan oleh Oberon Games yang terdapat dalam produk operating sistem microsoft. Permainan ini memiliki beberapa macam penentuan susunan gambar sesuai yang di inginkan user seperti gambar berikut ini. Gambar 1. Pemilihan Susunan Mahjong Titans Ada 6 macam susunan yang bisa di pilih, setiap susunan memiliki tingkat kesulitan yang berbedabeda. 6 susunan tersebut adalah, Turtle, Dragon, Cat,Fortress,Crab dan Spider. Setelah memilih susunan tersebut barulah permainan dimulai. Mulailah pemain untuk menyamakan gambar tersebut satu persatu. Tidak semua gambar bisa disamakan karena masih tertutup oleh gambar lain. Gambar yang bisa di selesaikan adalah gambar yang teratas dan gambar yang terletak paling kiri atau kanan saja, walaupun gambar yang dibawahnya sudah bisa terlihat tapi karena bukan gambar yang terluar(terkiri atau terkanan) tetap tidak bisa di kerjakan.

Gambar 2. Contoh soal Mahjong Titans Turtle Pada permainan ini ada 4 gambar yang memiliki kesamaan sehingga ada kemungkinan jika salah dalam memilih jalan yang digunakan akan membuat permainan ini tidak bisa diselesaikan dikarenakan gambar sama tinggal 2 buah dan gambar tersebut terdempet. Jika semua gambar bisa disamakan dengan kata lain game terselesaikan maka pemain akan menang dan akan memperoleh waktu pengerjaan dan poin, semakin cepat pemain menyelesaikan, semakin besar poin yang di peroleh. kedalaman setegah dari jumlah mahjong yang disusun yaitu 72, karena dalam permainan ini pasti ada 2 gambar yang memiliki gambar yang sama atau setipe dan oleh karena itu total mahjong sebanyak 144 pasti akan menyamakan sebanyak 72 kali. Dalam Permainan ini tidak semua gambar dapat diselesaikan dalam waktu bersamaan karena masih ada gambar yang tertutup dan pemain belum tahu apa gambar yang tertutup itu, hal inilah yang membuat pemain akan terjebak kedalam jalan buntu jika salah dalam menentukan gambar. II.I Pemodelan Pohon Pada bagian ini merupakan pemodelan dari permainan Mahjong Titans agar bisa diselesaikan dengan menggunakan algoritma Brute Force. Pemodelan memasukkan pola yang dapat di selesaikan dalam permainan ini kedalam bentuk pohon. Untuk setiap gambar di beri penomoran dari 1-36 karena satu gambar terdapat pada 4 buat mahjong sedangkan jumlah mahjong yang digunakan adalah 144 buah. Untuk tahap awal kita masukkan semua persoalan mahjong tersebut kedalam array tiga dimensi yang berukuran sama. Jika di kotak tersebut tidak terdapat mahjongnya maka dalam matriks akan diisi dengan 0. Tetapi mahjong yang masih tertutup diisi dengan 37. Untuk satu mahjong mengambil tempat 2 kolom 2 baris. Karena lebar nya ada 15 mahjong dan tingginya ada 8 mahjong brarti ukuran matriksnya adalah 30x16. Gambar 3. Soal Mahjong Titans yang sudah terselesaikan Permasalahan pada permainan ini dapat diselesaikan dengan salah satu algoritma pencarian solusi yaitu brute force. Algoritma ini akan merepresentasikan permainan ini kedalam pohon, metode yang digunakan mirip dengan Breath First Search(BFS). Cuman karena semua kemungkinan dicoba menyebabkan algoritma ini lebih mengarah ke algoritma brute force, tapi tetap saja pencarian nya melebar seperti algorima BFS. II. PENERAPAN ALGORITMA BRUTE FORCE Gambar 4. Soal Mahjong Titans Penyelesaian Mahjong Titans dengan metode Brute Force membutuhkan pohon dengan Gambar 5. Simulasi matriks teratas yang terdapat dalam array tiga dimensi

Selanjutnya dalam pemimplementasian pohon ini tentunya terlebih dahulu perlu membutuhkan fungsi yang menentukan berapa banyak mahjong yang bisa disamakan. Tapi sebelumnya dibuat dulu fungsi yang menghasilkan semua mahjong yang terletak dibagian yang bisa diselesaikan. Fungsi ini memasukkan semua mahjong yang bisa terletak paling atas dan paling luar(terkiri atau terkanan tapi bukan yang paling atas maupun yang paling bawah) kedalam sebuat array yang nantinya akan dimasukkan kedalam pohon yang dirancang untuk menentukan yang mana saja yang bisa diselesaikan. Ada beberapa kemungkinan yang terjadi pada 1 buah jenis mahjong ataupun 1 gambar mahjong, yaitu 1. Hanya satu gambar yang sama dalam waktu yang tertentu. Jika terjadi kasus ini berarti gambar di abaikan karena tidak memiliki pasangan dengan kata lain tidak di masukkan kedalam pohon. 2. Ada dua gambar yang bisa disamakan dalam waktu tertentu. Jika terjadi kasus ini maka gambar ini langsung dimasukkan kedalam pohon karena tidak ada kemungkinan lain yang bisa disamakan lagi. 3. Ada tiga gambar yang bisa disamakan pada waktu tertentu. Jika terjadi kasus ini maka akan terjadi tiga kemungkinan juga yaitu : a. Penyamaan gambar 1 dengan gambar 2 b. Penyamaan gambar 1 dengan gambar 3 c. Penyamaan gambar 2 dengan gambar 3 Ketiga kemungkinan diatas dimasukkan semuanya kedalam pohon`sebagai semua kemungkinan yang bisa terjadi untuk disamakan. Karena jika terjadi kemungkinan diatas ada kemungkinan dari salah satu kasus tersebut yang akan membuat permainan tidak dapat diselesaikan, misalkan ada gambar yang sama dibawah salah satu gambar tersebut. 4. Ada empat gambar yang bisa disamakan dalam waktu yang bersamaan maka jadikan empat gambar tersebut menjadi dua pasang gambar yang sama secara bebas lalu masukkan ke dalam pohon karena bagaimana pun kombinasinya gambar tersebut sudah pasti akan selesai. Header untuk pembentukan pohon tersebut sebagai berikut: Typedef MatSol:< bapak: int, Tree : Matriks> procedure TreeMaker (input/output Tree:matriks,input solusi: Matriks) {procedure yang digunakan untuk membuat pohon dengan memanfaatkan procedure-procedure lain seperti Terluar dan PencariPasangan} Procedure MahjongtoMartiks (output Mahjong: Array Of Matriks) {procedure ini merupakan procedure untuk membuat array of matriks yang mensimulasikan susunan mahjong kedalam Array of Matriks} function Terluar(input Mahjong: array of Matriks, output Terluar: Matriks) {fungsi yang berguna membaca array tiga dimensi yang dimasukkan dan menghasilkan Matriks yang berisi semua mahjong yang terluar} function PencariPasangan(input Terluar: Matriks, output solusi : MatSol) {fugsi ini berfungsi untuk menseleksi pasangan dari mahjong terluar, fungsi ini menghasilkan matriks yang berisi semua kemungkinan pasangan gambar mahjong tersebut}

procedure Update() {procedure yang berfungsi untuk meng-update kemungkinan yang bisa setelah salah satu kemungkinan yang ada dieksekusi} procedure Open(input/output mahjong: array of matriks, input layer : int, input posisi : point, input Yg_terbuka :matriks) {procedure yang berfungsi untuk meng-update data mahjong yang telah terbuka} procedure FindPath(input solusi: MatSol, output path : Matriks, input possol:int) {procedure ini merupakan prosedur untuk menemukan path dari solusi dengan menelusuri bapak dari possol(posisi solusi) hingga posisi yang tidak punya bapaknya lagi atau Parent utamanya} Pada permainan ini masih ada bagian yang tertutup. Dan hal ini tidak bisa di tebak mahjong apa yang tertutup tersebut secara sembarangan karena hanya ada 4 mahjong yang mungkin dalam satu permainan. Jadi solusi yang di peroleh belum tentu sama juga. Untuk fungsi yang open tersebut akan meng-generate mahjong yang tertutup tersebut dari data mahjong yang telah terbuka. Dengan cara memilih secara random dari 32 kemungkinan jenis mahjong yang mungkin muncul dan membandingkan total mahjong yang telah terbuka(maksimal ada empat mahjong terbuka). jika mahjong yang telah terbuka tersebut belum mencapai empat buah dari hasil random tersebut, maka angka tersebut akan dimasukkan kedalam array of matriks yang berisi data susunan mahjong tersebut. Agar tidak terjadi pengulangan data, misalkan tipe mahjong 1 sebenarnya sudah diketahui telah terbuka 4 kali, tapi 2 telah diselesaikan, maka dari hasil random, misalkan bisa di peroleh angka satu maka bisa saja tipe mahjong 1 tersebut digunakan lagi, untuk mencegah itu perlu juga di bandingkan dengan mahjong yang telah terbuka. Dan yang tentunya harus diisi adalah bapak dari pilihan tersebut yaitu susunan yang sebelum memilih pilihan tersebut. Fungsi dan procedure yang ada tersebut di susun sedemikian rupa untuk bisa di looping hingga persoalan berhasil ditemukan, hal ini akan membentuk suatu pohon n-ner. Jika Pohon telah terbentuk maka kita bisa melanjutakan ketahap berikutnya yaitu tahap pencarian dengan metoda brute force. II.II Algoritma Brute Force Metoda Brute Force, dari artinya kita sudah bisa mengetahui metoda yang digunakan. Metoda ini memperoleh solusi dari suatu permasalahan dengan cara mencoba semua kemungkinan yang akan terjadi setiap pengambilan keputusan dalam penyelesaian permasalahan tersebut. Akibatnya jika mendapatkan kasus terburuk akan memperoleh waktu eksekusi yang sangat lama. Sebelumnya kita telah membuat list yang berisi bagian-bagian mana salah yang bisa di samakan atau diselesaikan. Setelah itu dijadikan menjadi sebuah pohon. Pohon tersebut dibuat secara recursif dalam setiap pengulangan. Pada setiap pengulangan dimasukkan semua kemungkinan yang di update terus sehingga semua kemungkinan tersebut tidak terlewatkan. Prosedure update berfungsi agar pembuatan daerah yang bisa disamakan lebih efisien. Dengan cara hanya memperhitungkan daerah yang berubah saja. Dengan demikian daerah yang terbentuk setiap looping akan bisa di tentukan. Update ini juga merupakan fungsi yang akan menerima gambar baru dari mahjong yang sebelumnya tertutup oleh mahjong lainnya. Sebelum melakukan update seharusnya dilakukan dulu procedure open untuk mengetahui meng-update susunan mahjong yang telah terbuka. Selanjutnya akan dilooping terus sampai ditemukannya state dimana tidak array yang dihasilkan oleh procedure update tidak ada lagi atau hasilnya adalah array kosong. Tapi mahjong masih belum terselesaikan, maka akan lanjut ketahap berikutnya dan tahap yang sebelumnya akan diabaikan. Pembuatan pohonnya yang terjadi karena terjadi looping ini di buat dari pohon induk trus anak paling kirin sampai anak paling kanan. Lalu selanjutnya pada kedalaman berikutnya, mulai dari anak paling kiri hingga anak paling kanan hingga ditemukan solusi. Jika ada pengabaian, maka

simpul tersebut akan diabaikan dan tidak akan dilanjutkan lagi. soal yang sama ada kemungkinan kombinasi mahjong yang tertutup yang berbeda yang di generate secara random, hal inilah yang membuat hasil yang di peroleh berbeda setiap kali pengujian. Pada dasarnya penyelesaian persoalan ini mirip dengan penyeselesaian menggunakan DFS, yaitu penelusuran dari cabang yang memiliki kedalaman yang sama, tapi karena semua kemungkinan diakses, atau di tentukan tanpa memperhitungkan telah muncul sebelumnya atau belum, maka lebih dekat penyelesaian persoalan ini dikatakan dengan metode bruteforce dari pada DFS. Gambar 5. Simulasi matriks teratas yang terdapat dalam array tiga dimensi Dengan menggunakan metoda brute force ini persoalan dalam penyusunan mahjong tersebut dapat selesaikan, tapi masih ada kemungkinan untuk permainan tidak bisa diselesaikan. Salah satunya yaitu saat ke empat mahjong saling menutupi sehingga tidak bisa diselesaikan. Setelah di temukan solusi atau dimana semua mahjong telah disamakan maka persoalan kita belum selesai, kita harus menentukan path dari solusi tersebut. Dengan menggunakan bagian dari MatSol yang merupakan struktur yang berisi matriks dan integer berupa urutan bapaknya, kita bisa menemukan path dari solusi tersebut, setelah di tentukan maka selesailah permasalahan kita dengan menggunakan fungsi FindPath. REFERENSI [1] Rinaldi Munir, Diktat Kuliah IF2251 Strategi Algoritmik,2007. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 29 April 2010 ttd III. KESIMPULAN Dalam memecahkan persoalan dalam Mahjong Titans, algoritma Brute Force dapat menjadi salah satu alternatif dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Tetapi algoritma ini juga tidak dapat dinilai paling bagus, karena masih banyak algoritma lain yang dapat menyelesaikan persoalan klotski, apa lagi algoritma ini mencoba semua kemungkinan yang ada. Dan tentunya juga memilki kasus terburuk dan kasus terbaiknya, jika hasil di temukan di ujung kanan bawah maka itu merupakan kasus terburuk sedangkan jika di temukan pada kiri bawah maka itu merupakan kasus terbaiknya. Hasil diperoleh tersebut pasti akan ditemukan pada kedalaman 72 karena pasti akan melakukan penyamaan angka sebanyak 72 kali. Hasil yang di peroleh oleh algoritma ini untuk setiap pengujian belum tentu sama, karena untuk