PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

PERANCANGAN FILM KARTUN MAKA TERPILIHLAH PRESIDEN YANG PERNAH MISKIN MENGGUNAKAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION NASKAH PUBLIKASI

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

KOMBINASI TEKNIK FOTOGRAFI DAN ANIMASI DALAM PEMBUATAN KARTUN EDUKASI BERJUDUL THE EGG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D LEGENDA DANAU TOBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh: Veronica Wahyu K

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT LINDUNGI HUTAN BORNEO BERBASIS ANIMASI 2D UNTUK GERAKAN SAVE BORNEO UNIVERSITAS SANATA DHARMA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

KISI-KISI BIDANG LOMBA : ANIMATION

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D CRAYON NASKAH PUBLIKASI

BAB II METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

BAB I Pengantar Animasi

IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

BATASAN MASALAH

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

EDITOR ORANG YANG TERLATIH DAN TERDIDIK UNTUK MENGEDIT FILM DAN REKAMAN VIDEO

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

Yudi Adha.

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

PEMBUATAN FILM ANIMASI BENJO MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianus Kare Patrisno

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

PEMBUATAN ANIMASI PERIKLANAN SEBAGAI MEDIA BANTU PROMOSI PADA KAFE BANUA COKELAT DI PALU NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAMPAK LIMBAH PABRIK MINYAK KELAPA SAWIT TERHADAP AIR BERBASIS MULTIMEDIA

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB II LANDASAN TEORI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM.

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

PERANCANGAN FILM PENDEK ASSASSIN CRAFT DENGAN METODE STOP MOTION DAN CRAFT UNTUK PROSES PEMBENTUKAN ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENERAPAN PRINSIP PRINSIP TWEEN DAN NARATIF PADA FILM ANIMASI 2D HABIL DAN QOBIL NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Produksi AUDIO VISUAL

BAB II LANDASAN TEORI

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT NASIONAL XXIII 2015

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi.

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN FILM KARTUN ANIMASI 2D MENGAPA ULAT MENJADI KUPU-KUPU NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D LAWAN KORUPSI MENGGUNAKAN MANGA STUDIO EX NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Apriyanto Pandu Gunawan

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN DENGAN METODE SIMPLE UNLIMITED ANIMATION DENGAN TEMA BENCANA ALAM DAN PEMANASAN GLOBAL.

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

Finishing Audio Visual dengan Analisa Editing

PEMBUATAN FILM KARTUN INTERAKTIF 2 DIMENSI BERJUDUL AYO BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI KLINIK KOPI SEBAGAI PUBLIKASI PADA MEDIA SOSIAL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dimas Aditya Suryanto

ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI MOTION GRAPHIC PADA VIDEO PROFIL PERUSAHAAN MEDIA4BISNIS.COM NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Mulyanto

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D DESA BELLA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT. Nurzat Satriana NIM

BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

PEMBUATAN FILM KARTUN "AYO SELAMATKAN BUMI KITA" DENGAN TEKNIK HYBRID ANIMATION NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh: Aditya Himawan Putranto

Transkripsi:

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yoga Niki Purnomo 09.12.4155 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

THE MAKING OF 2D ANIMATION MOVIE "HIGH LEVEL IMAGINATION", STUDY THE PRINCIPLE OF ANTICIPATION ON ANIMATED CHARACTERS PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER Yoga Niki Purnomo Amir Fatah Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT At this time, animation grew so rapidly in the world of entertainment because the advanced technology. No longer using manual techniques it uses digital techniques in making cartoons to accelerate and simplify the manufacturing process. The purpose of this thesis is to make a 2D animation by applying the principle of anticipation. The principle of anticipation is the preparation of the movement before the movement is done. The result of making these animation is a animation movie with short duration called "High Level Imagination". In the manufacturing process uses a combination of digital techniques and manual techniques. Keywords : animation movie, digital techniques, manual techniques, principle of anticipation

1. Pendahuluan Seiring dengan berjalannya waktu teknologi komputer mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Perkembangan itulah yang sekarang banyak dimanfaatkan oleh masyarakat dalam segala hal, salah satunya untuk menyalurkan bakat dan hobi mereka. Menggambar, menulis, membuat game, membuat animasi dan lain sebagainya, itu semua dapat dikerjakan dengan mudah menggunakan teknologi komputer yang semakin canggih. Animasi 2D adalah salah satu media untuk menyampaikan informasi yang saat ini sedang populer dan dapat dibuat oleh siapa saja dengan mudah dan cepat dikarenakan perkembangan teknologi komputer. Hal itu ditandai dengan banyak bermunculan film-film animasi 2D di berbagai media seperti televisi, internet dan lain sebagainya. Banyak teknik produksi animasi 2D yang dapat digunakan dalam pembuatan animasi, salah satunya adalah teknik hybrid atau mix media. Teknik ini menggabungkan teknik tradisional dengan digital. Dalam pembuatan film animasi "Khayalan Tingkat Tinggi" penulis mencoba memadukan kemampuan menggambar manual di atas kertas dan pengeditan menggunakan komputer. Digunakannya teknik hybrid dikarenakan dalam animasi tersebut terdapat banyak gerakan sehingga dibutuhkan keahlian menggambar manual supaya gerakan-gerakan pada setiap adegan yang telah direncanakan dapat tercipta. Pada pembuatan film animasi 2D "Khayalan Tingkat Tinggi" penulis juga menerapkan prinsip antisipasi. Prinsip ini digunakan untuk memberikan gerak ancangancang pada karakter yang dibuat agar gerakan tersebut terlihat hidup dan dapat dinikmati oleh penonton. Alasan lain menggunakan prinsip ini karena pada animasi yang dibut terdapat gerakan yang cepat sehingga diperlukan gerak ancang-ancang. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Animasi Animasi atau animation berasal dari kata animate,diambil dari kata kerja latin animare yang berarti membuat hidup atau mengisi dengan nafas. Kita dapat menikmati mimpi kita yang paling kekanak-kanakan atau dunia yang paling aneh yang pernah kita bayangkan dan membawa mereka ke kehidupan (Jean Ann Wright,2005). Jadi jika terdapat informasi atau imajinasi yang ingin disampaikan dan mungkin tidak pernah

terjadi di dunia nyata dapat disampaikan kepada orang lain dengan menggunakan media animasi. 2.2 Teknik Pembuatan Animasi 2.2.1 Animasi Tradisional Pada teknik animasi tradisional masih menggunakan animasi cel. Teknik animasi cel dibuat terkenal oleh Disney menggunakan serangkaian grafis yang berbeda pada setiap frame pada sebuah film ( yang dimainkan pada 24 frame per detik). Satu menit animasi mungkin memerlukan 1440 frame yang terpisah. Istilah cel sendiri berasal dari lembaran celluloid yang bening yang digunakan untuk menggambar pada setiap frame (Tay Vaughan,2004). 2.2.2 Animasi Komputer Seperti dengan namanya animasi ini dikerjakan sepenuhnya menggunakan perangkat komputer dan perangkat lunak. Pada animasi komputer biasanya menggunakan logika dan konsep prosedural seperti pada animasi cel klasik dan menggunakan istilah-istilah yang sama pula seperti layer, keyframe, dan tweening (Tay Vaughan,2004). 2.3 Prinsip Animasi Dalam membuat animasi seorang animator harus menguasai beberapa prinsip animasi. 2.3.1 Solid Drawing Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang 3 dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.3.2 Anticipation Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan atau gerakan ancang-ancang (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.3.3 Staging Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagai sebuah "shot", yaitu mencakup tentang angles, framing, dan durasi (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.3.4 Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat gerakan hingga akhir gerakan (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.3.5 Follow-Through and Overlaping Action Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). Contoh terlihat seperti Gambar 2.2 ketika selembar kertas jatuh dengan gerakan menggelombang. 2.3.6 Slow In - Slow Out Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.3.7 Arcs Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.3.8 Secondary Action Gerkan-gerakan pendukung gerakan utama (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.3.9 Timing Dengan menerapkan timing maka animasi yang dibuat akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.3.10 Exaggeration Membuat gerakan pengembang dari gerakan normal (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.3.11 Squash and Strech

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.3.12 Appeal Nilai personalti pada karakter yang dibuat (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.4 Frame Rate Film berjalan pada 24 frame per second (fps), NTSC (National Television System Committee) video/tv (Amerika Utara dan Jepang) berjalan pada 30 fps, dan PAL (Phase Alternate Line) video/tv (Eropa,Hongkong, dan timur tengah) berjalan pada 25 fps (Mark Simon,2003). 2.5 Jenis Grafik 2.5.1 Gambar bitmap Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titiktitik di layar komputer (M.Suyanto). Gambar bitmap mampu mempresentasikan gradasi bayangan dan warna yang halus (Amir Fatah,Tonny Hidayat,2008). 2.5.2 Gambar Vektor Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar (M.Suyanto). 2.6 Proses Produksi Animasi Secara umum pada pembuatan animasi dibagi menjadi beberapa tahap yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. 2.6.1 Pra Produksi 2.6.1.1 Menggali Ide Ide dan cerita sangat dibutuhkan di dalam membuat sebuah film animasi. Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat,

mitos, kehidupan sehari-hari,pendidikan,perjalanan dan lain sebagainya (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.6.1.2 Merancang Karakter Karakter dibuat terlebih dahulu untuk memudahkan dalam membuat storyboard. Dalam sebuah cerita akan dipandu dan dimainkan oleh karakter atau tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.6.1.3 Script atau Naskah Cerita Sebuah naskah cerita/script memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.6.1.4 Storyboard Pada tahap ini dibuatlah rancangan storyboard dari animasi yang akan dibuat. Storyboard merupakan rancangan visual yang akan memperlihatkan setiap adegan atau scene dalam beberapa angel (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). Istilah Scene sendiri memiliki arti yaitu sebuah rangkaian tersendiri dari kejadian yang digambarkan secara visual yang terjadi didalam sebuah film (Tony White,2009). Kembali di era keemasan animasi kartun,disana tidak ada naskah, melainkan hanya direktor storyboard yang dijadikan ide. Itu semua terserah untuk menentukan apa pilihan yang terbaik untuk proyek pembuatan film kartun, apakah menulis lengkap naskah kemudian mengerjakan storyboard, atau hanya mengerjakan storyboard sesuai dengan konsep. Jika mengerjakan proyek film kartun untuk klien, sebaiknya selalu dimulai dengan naskah (Mark Simon,2003). 2.6.2 Produksi 2.6.2.1 Drawing Pada proses drawing seorang animator harus menguasai 12 prinsip animasi yang telah dijabarkan di atas agar animasi yang dibuat tampak terlihat bagus. Ada 2 hal yang harus dilakukan animator pada proses drawing yaitu menggambar key animation dan in between animation. 1. Key Animation

Sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2. In Between Animation Inbetween adalah semua gambar yang dibutuhkan yang digambar di antara gambar key (Mark Simon,2003). 2.6.2.2 Line Test Line test digunakan untuk memeriksa apakah pergerakan animasi sudah sesuai dengan gerakan seharusnya (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.6.2.3 Scanning Seperti yang sudah diketahui bahwa proses scan adalah proses memindai gambar manual untuk diubah ke dalam format digital. 2.6.2.4 Tracing Proses untuk memindah format gambar bitmap ke gambar vektor (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.6.2.5 Background Background merupakan lokasi dari setting dimana animasi itu berada. Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan) (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.6.2.6 Coloring Proses coloring adalah proses mewarnai animasi yang telah dibuat. Kebanyakan para pembuat animasi saat ini mewarnai dengan komputer karena mudah dan tidak mengeluarkan banyak biaya, tidak seperti mewarnai manual yang bisa menghabiskan banyak cat warna. 2.6.2.7 Lip Sinch Proses mensinkronisasikan gerak mulut dengan suara yang diucapkan. Terdapat dua gaya lip sinch yaitu gaya animasi Jepang (anime) dan gaya Amerika. Pada gaya anime perubahan gerak mulut hanya terlihat pada gerak terbuka, terbuka setengah dan

tertutup. Sedangkan pada gaya Amerika memiliki beberapa aturan standar mengenai vokal (vowels) dan konsonan (consonant) (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.6.2.8 Audio Recording and Editing Proses pengolahan audio untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu proses dubbing kering atau tanpa visual dan proses dubbing basah atau menggunakan visual (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.6.3 Pasca Produksi 2.6.3.1 Editing Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberi special effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). 2.7 Kebutuhan Peralatan Produksi Animasi 2D 2.7.1 Pensil 2.7.2 Drawing Pen 2.7.3 Kertas 2.7.4 Light Box 2.7.5 Cermin 2.7.6 Penghapus Pensil 2.7.7 Penjepit Kertas 2.7.8 Scanner 2.7.9 Komputer 2.7.10 Kamera 2.7.11 Microphone dan Speaker 3. Perancangan 3.1 Pra Produksi

Proses awal dalam pembuatan animasi ini adalah proses pra produksi, dimana dalam proses ini segala sesuatu yang dibutuhkan untuk membuat film animasi dipersiapkan dan direncanakan terlebih dahulu. Dalam proses pra produksi ini si pembuat tidak menerapkan semua tahap-tahap yang ada dalam proses ini melainkan hanya menggunakan tahap-tahap yang dianggap penting dan sangat dibutuhkan untuk meminimalkan waktu dalam proses pembuatan. 3.1.1 Ide dan Konsep Animasi Ide dalam film animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi diperoleh langsung dari imajinasi pembuat. Konsep film animasi ini adalah tentang seorang anak yang suka menghayal, kapanpun dan dimanapun ia sangat suka menghayal. Dari ide atau konsep animasi tersebut selanjutnya akan dikembangkan menjadi sebuah cerita. Film ini ditujukan kepada anak umur 15 tahun ke atas dan juga orang dewasa, karena dalam film ini terdapat adegan-adegan kasar yang tidak seharusnya ditonton oleh anak kecil. 3.1.2 Cerita Setelah ide ditentukan, langkah selanjutnya adalah mengembangkan ide tersebut menjadi sebuah cerita agar memudahkan dalam membuat desain karakter dan storyboard. Cerita singkat dari film animasi Khayalan Tingkat Tinggi adalah sebagai berikut. 3.1.3 Desain Karakter 3.1.3.1 Joni Joni merupakan tokoh utama dalam film ini, seorang anak berusia 17 tahun dan mempunyai kepribadian seorang yang pendiam dan sangat suka menghayal. 3.1.3.2 Kebo Kebo adalah seorang preman yang berusia sekitar 31 tahun, dia memiliki badan yang besar dan sangat kuat. Sifat dari kebo sebenarnya tidak terlalu jahat, hanya gelarnya saja yang membuat kebo terlihat jahat. 3.1.3.3 Perbandingan Karakter Setiap karakter tentunya memiliki tinggi dan besar badan yang berbeda-beda, seperti pada karakter yang ada pada film ini yang mempunyai tinggi dan besar badan yang berbeda untuk setiap karakter.

3.1.3.4 Desain Properti Berikut digambarkan beberapa desain properti atau peralatan-peralatan yang akan mendukung karakter dalam film animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi. 3.1.4 Storyboard Pada pembuatan film animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi, storyboard digunakan sebagai acuan untuk membuat animasi. Maka dari itu storyboard harus digambar selengkap-lengkapnya dan diberi keterangan yang jelas. Berikut hasil scan sebagian contoh rancangan storyboard dalam film animasi khayalan tingkat tinggi. 3.2 Dasar Penerapan Prinsip Antisipasi Dasar penerapan prinsip antisipasi pada pembuatan film animasi 2D "Khayalan Tingkat Tinggi" adalah karena pada film ini memiliki banyak adegan-adegan yang memperlihatkan gerakan yang sangat cepat seperti melompat, memukul dan lain sebagainya. Untuk mengatasi gerakan yang sangat cepat itu maka diputuskan untuk menerapkan prinsip antisipasi. Dengan menerapkan prinsip tersebut maka orang yang melihat akan lebih siap untuk melihat aksi-aksi yang akan terjadi dan tidak akan takut ketinggalan cerita atau adegan yang disajikan. Selain itu penerapan prinsip antisipasi pada film animasi ini juga bertujuan agar gerakan karakter lebih hidup. Dalam film animasi ini terdapat tujuh aksi yang menggunakan prinsip antisipasi yaitu pada scene 2, scene 4, scene 7, scene 10 terdapat 2 gerak antisipasi, scene 11 dan scene 12. 3.3 Dasar Penerapan Teknik Hybrid Dalam pembuatan film animasi 2D "Khayalan Tingkat Tinggi" menggunakan teknik hybrid seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya yaitu menggabungkan antara teknik tradisional dengan teknik digital. Yang dimaksud teknik tradisional disini adalah menggunakan teknik menggambar secara manual menggunakan pensil, kertas dan lightbox dengan alasan karena pada film animasi ini dikonsepkan akan banyak memperlihatkan gerakan sehingga dengan menggunakan teknik tradisional ini akan mempermudah dalam menggambar sebuah urutan suatu gerakan. Sedangkan yang dimaksud teknik digital dalam pembuatan film ini adalah menggunakan peralatan digital yaitu komputer dalam menyelesaikan proses pewarnaan dan editing. Dengan mewarnai menggunakan komputer akan menjadi mudah dan tidak perlu menghabiskan banyak cat warna. 3.4 Kebutuhan Perangkat

Dalam proses pembuatan animasi ini digunakan beberapa perangkat yang dibatasi sesuai kebutuhan dalam pembuatan film animasi ini saja, baik perangkat keras maupun perangkat lunak. 3.4.1 Kebutuhan Perangkat Keras 3.4.1.1 Komputer Komputer yang digunakan untuk proses pembuatan animasi ini mempunyai spesifikasi sebagai berikut : a. Processor : AMD FX 8120 b. Mainboard : AsRock 970 Extreme 3 c. VGA : ATI Radeon HD 6850 d. RAM : 2x GSkill 4GB e. Harddisk : WDC 500GB f. DVD RW Drive : Liteon g. Monitor : Philips Brilliance 224CL h. Power Suplay : Seasonic 520 Watt i. Mouse dan Keyboard 3.4.1.2 Scanner Dalam produksi film animasi ini scanner digunakan untuk memindai gambar manual di atas kertas untuk dirubah formatnya menjadi gambar digital agar dapat diwarnai dan dianimasikan secara digital menggunakan komputer. 3.4.1.3 Microphone dan Speaker Alat ini berperan untuk merekam suara dan digunakan untuk mengetahui hasil pengeditan sound dalam proses pembuatan animasi ini. Dalam pembuatan film ini menggunakan microphone dan speaker genius. 3.4.1.4 Light Box Dalam pembuatan film animasi ini menggunakan light box yang dibuat sendiri untuk menghemat biaya produksi.

3.4.1.5 Alat Menggambar Yang dimaksud alat gambar disini adalah peralatan manual seperti pensil 2B, drawing pen Snowman 0.1, penghapus, penggaris, kertas A4 dan lain sebagainya yang digunakan untuk proses menggambar manual. 3.4.2 Kebutuhan Software 3.4.2.1 Adobe Photoshop Adobe photoshop berperan penting dalam pembuatan film kartun Khayalan Tingkat Tinggi untuk proses pewarnaan background, karena sifat dari aplikasi ini yang dapat mengedit gambar berbentuk bitmap sehingga gambar yang dihasilkan akan lebih halus warnanya dengan ketentuan resolusi gambar harus besar. 3.4.2.2 Adobe Flash Software ini memiliki kemampuan untuk pengolahan animasi dasar. Dalam produksi animasi Khayalan Tingkat Tinggi, software ini berperan untuk merubah gambar ke format vektor dan memberikan warna pada karakter, menganimasikan gambargambar serta untuk mengatur pewaktuan animasi sementara agar animasi tersebut menghasilkan gerakan dengan waktu yang tepat. 3.4.2.3 Adobe Audition Software ini satu paket juga dengan adobe, software untuk editing sound. Software ini berperan untuk proses perekaman suara atau dubbing, dengan software ini rekaman suara yang telah dibuat bisa diedit sesuai keinginan, baik itu dipotong, diberi efek dan lain sebagainya. 3.4.2.4 Adobe After Effect Software ini sangat handal untuk memberikan special effect pada video. Pada pembuatan animasi Khayalan Tingkat Tinggi software ini berperan untuk mengatur resolusi awal, memberikan efek-efek tambahan, mengatur komposisi gambar serta untuk merender video animasi ke format AVI. 3.4.2.5 Adobe Premiere Adobe Premiere adalah software untuk mengedit video. Software ini berperan untuk proses finishing dalam pembuatan film animasi ini, yaitu untuk menggabungkan potongan-potongan video yang sebelumnya telah dibuat, menggabungkan video dengan

sound, memberikan efek-efek transisi, pengaturan waktu dari detik pertama sampai detik terakhir dan untuk merender video ke format akhir agar dapat di putar melalui pemutar video. 4. Pembahasan 4.1 Produksi 4.1.1 Drawing Pada proses ini, animator menggambar gerakan-gerakan sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. 4.1.1.1 Gambar Key Pada pembuatan film animasi ini sebelum seluruh urutan gerakan digambar,dibuatlah terlebih dahulu gambar key untuk memudahkan dalam menggambar seluruh urutan gerakan. 4.1.1.2 Gambar In Between Gambar in between dibuat setelah gambar key selesai. Gambar inbetween digambar diantara gambar-gambar key menggunakan lightbox dengan cara menaruh gambar key di paling bawah kemudian taruh selembar kertas diatasnya untuk menggambar gambar inbetween dan seterusnya, karena menggunakan lightbox jadi gambar yang ditumpuk tadi akan terlihat jelas sehingga memudahkan dalam menggambar gambar inbetween. 4.1.2 Scanning Setelah gambar selesai dibuat dan ditebalkan dengan drawing pen, langkah selanjutnya adalah memindai gambar yang telah dibuat tadi menggunakan scanner untuk merubah gambar tersebut menjadi gambar digital supaya dapat diberi warna secara digital menggunakan komputer. 4.1.3 Tracing Dalam pembuatan film Khayalan Tingkat Tinggi dilakukan proses tracing yaitu mengubah format gambar bitmap ke format vektor karena pewarnaan katakter dilakukan di software Adobe Flash. 4.1.4 Coloring

Setelah proses tracing selesai gambar karakter langsung diberi warna di software Adobe Flash CS6. Dengan pewarnaan menggunakan software ini dirasa lebih praktis karana nantinya proses animasi juga dilakukan di software ini. 4.1.5 Pembuatan Background Pembuatan background dilakukan secara digital dengan bantuan software Adobe Photoshop dan menggunakan mouse dalam proses menggambar karena background yang akan dibuat bertipe gambar bitmap. Dengan menggunakan gambar bitmap background yang dibuat akan terlihat realistis karena memiliki tingkat gradasi yang halus dan banyak pilihan warna. Berikut salah satu contoh background dalam film "Khayalan Tingkat Tinggi".(Gambar 4.6) 4.1.6 Penganimasian Gambar 4.6 Background Untuk proses penganimasian dilakukan dengan dua tahap yaitu penganimasian dasar menggunakan software Adobe Flash dan penganimasian tingkat lanjut seperti penambahan efek dan pengaturan kamera menggunakan software Adobe After Effect. 4.1.6.1 Penganimasian Dasar Menggunakan Flash Yang dimaksud penganimasian dasar dalam pembuatan film animasi ini adalah menganimasikan karakter dan benda-benda pendukung lainnya serta mengatur cepat lambatnya suatu gerakan apakah sudah sesuai atau belum dengan cara mengurangi atau menambah frame. 4.1.6.2 Penganimasian Tingkat Lanjut Setelah animasi dasar selesai yaitu menganimasikan karakter langkah selanjutnya adalah menggabungkan dan menganimasikan kembali karakter dengan background menggunakan software Adobe After Effect.

4.1.7 Dubbing Pada pembuatan animasi "Khayalan Tingkat Tinggi" proses dubbing menggunakan teknik dubbing basah yaitu menggunakan visual. 4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Editing Proses editing dalam pembuatan animasi "Khayalan Tingkat Tinggi" dilakukan dengan bantuan software Adobe Premiere CS6 yang meliputi : 1. Proses penggabungan potongan-potongan video yang sebelumnya telah dibuat. 2. Menambah sound, meliputi sound effect maupun suara dubbing sekaligus mensinkronkan dengan video. 3. Penambahan efek transisi. 4.2.2 Rendering Setelah semua proses editing selesai langkah selanjutnya adalah merender hasil pekerjaan untuk dikemas menjadi sebuah film animasi dan menjadi satu video utuh dan dapat diputar dengan pemutar video seperti contohnya Window Media Player. 4.3 Penerapan Prinsip Antisipasi Di dalam animasi "Khayalan Tingkat Tinggi" terdapat 8 adegan yang diterapkan prinsip antisipasi yaitu terdapat pada scene 2, scene 4, scene 7, scene 8, scene 10 terdapat 2 gerak antisipasi, scene 11 dan scene 12. Untuk mendukung gerak antisipasi tersebut juga dipadukan dengan suara efek ketika sedang melakukan gerak ancangancang. 4.4 Pengujian Untuk menguji apakah prinsip antisipasi yang diterapkan pada pembuatan animasi 2D "Khayalan Tingkat Tinggi" sudah baik atau masih kurang maka dibagikan kuesioner kepada tiga orang yang sudah berpengalaman dalam bidang animasi, berikut tabel hasil jawaban para ahli dalam persen (%). (Tabel 4.1) 5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Dari semua urain skripsi pembuatan animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi ini dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain : 1. Pembuatan animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi dikerjakan melalui 3 tahapan yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Dan pada setiap tahapan tersebut masih terbagi lagi menjadi beberapa proses. Tahap pra produksi yaitu merancang ide dan konsep, merancang cerita, merancang karakter, dan merancang storyboard. Tahap produksi yaitu meliputi drawing, scanning, tracing, coloring, pembuatan background, penganimasian, dan dubbing. Tahap pasca produksi meliputi editing dan rendering. 2. Dalam pembuatan film animasi ini menggunakan teknik hybrid yaitu menggabungkan teknik tradisional dan modern. Yang termasuk teknik tradisional dalam pembuatan animasi ini adalah proses menggambar yang dilakukan secara manual di atas kertas dan untuk pewarnaan serta pengeditan menggunakan teknik modern menggunakan komputer. 3. Film animasi Khayalan Tingkat Tinggi menggunakan prinsip antisipasi yaitu gerak ancang-ancang karena pada film animasi ini banyak gerakan yang diperlihatkan dengan sangat cepat. 5.2 Saran 1. Dalam pewarnaan karakter masih kurang karena hanya menggunakan warna dasar, maka harus ditambah dengan shadow dan high light agar gambar lebih terlihat realistik. 2. Sound effect dan backsound masih kurang sehingga animasi ini terkesan sepi, maka dari itu perlu ditambah sound effect untuk mendukung jalannya cerita dan agar terkesan ramai.

DAFTAR PUSTAKA Gumelar M S. 2011. 2D Animation Hybrid Technique. Indeks Simon, Mark. 2003. Producing Independent 2D Character Animation : Making Selling a Short Film. Focal Press and Sofyan, Amir Fatah dan Hidayat, Tonny. 2008. Komputer Grafis : Image Editing, Graphic Design, dan Page Layout. Yogyakarta : Andi Offset Suyanto, M. 2003. Multimedia : Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi Offset Suyanto, M. dan Yuniawan, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Yogyakarta: Andi Offset Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work Sixth Edition. New York : Mc Hill Dunia. Graw Whitaker, Harold and Halas, John. 2002. Timing for Animation. Focal Press White, Tony. 2009. How To Make Animated Film. Focal Press Wright, Jean Ann. 2005. Animation Writing and Development. USA : Focal Press