BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Agus Yohena Zondha (2010), membahas mengenai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 Tinjauan Pustaka

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Buah-buahan adalah pemberian alam yang sangat berharga untuk. memberikan banyak konstribusi bagi kesehatan tubuh.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia tersebut sangat banyak digunakan, yang masing masing aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB IV RANCANG BANGUN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

LEMBAR KERJA. Lembar kerja ini intinya diadopsi dari tulisan karya DR. SUS WIDAYANI, M.Si.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

Transkripsi:

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Hampir setiap orang pada dasarnya ingin memiliki badan sehat dan segar. Banyak yang suka memperolehnya dengan cara pintas yang singkat meskipun dengan ongkos yang mahal. Teknologi kedokteran modern memang mampu mnegubah seseorang menjadi tampak lebih muda, lebih cantik, dan lebih langsing dalam waktu yang relatif singkat. Walaupun mereka sadar bahwa, cara ini mengandung risiko atau efek samping dan hanya dapat dilakukan pada bagian tubuh tertentu saja. Setiap aktivitas atau kegiatan yang berujung pada tujuan untuk mengatasi tubuh yang gemuk sehingga diharapkan nantinya tidak gemuk lagi maka hal itu dimaknakan sebagai kegiatan atau aktivitas diet. Mengenai macam-macam diet juga tidak sedikit, ada yang dinamakan program diet atkins, program diet rendah kalori, diet kolestrol, dll. Akhir-akhir ini yang sering diperbincangkan adalah program diet golongan darah, sebuah program diet yang berpedoman dan berdasarkan golongan darah pada masing-masing orang yang menjalaninya. Program diet ini sangat membantu sekali dalam menurunkan kadar zat yang menimbulkan berbagai macam penyakit dan berat badan yang berlebihan dari tubuh (Wahid, 2009). Pemeliharaan tubuh bisa dilakukan dengan macammacam cara, ada pula yang dilakukan dengan mengontrol makanan yang akan dikonsumsi oleh masing-masing individu. Artinya, tubuh atau badan paling tidak sudah 1

terpenuhi dengan makanan yang mengandung empat sehat lima sempurna. Mengenai cara memonitor atau mengontrol makanan sehari-hari inilah yang menjadi dasar dr.peter J.D Adamo, seorang dokter dari Stamford Connecticut Amerika Serikat (Eat Right For Your Types; 10) dalam melakukan penelitian tentang pola makan manusia yang berhubungan dengan status golongan darahnya. Pada sekitar tahun 1996 dokter yang bergerak dalam bidang terapi alternatif ini memperkenalkan metode dan cara baru dalam melaksanakan diet. Cara dan metode ini disebut dengan diet berdasarkan golongan darah. Dokter Peter J.D Adamo menjelaskan bahwa terdapat hubungan yang saling berkaitan antara makanan yang bisa dimakan manusia dengan status golongan darah yang dimilikinya. Hubungan ini mempunyai frekuensi ketergantungan yang berbeda pula sejalan dengan berbedanya golongan darah masing-masing manusia. Nilai positif yang cukup menarik dari program diet berdasarkan golongan darah ini adalah bagaimana memposisikan semua makanan tidak selalu diartikan sebagai musuh yang harus dihindari ketika melaksanakan program diet. Hal yang biasa di dengar bahwa seseorang yang telah melakukan aktivitas diet maka ia akan menghindari setiap makanan yang ada atau paling tidak mengurangi porsi makanan dari sebelumnya. 1.2 Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah yaitu: bagaimana membangun aplikasi untuk mengetahui diet berdasarkan golongan darah? 2

1.3 Batasan Masalah Penelitian ini akan membatasi permasalahan pada aplikasi yang dibuat sebagai berikut: 1. Aplikasi ini dibangun untuk memberikan informasi tentang diet berdasarkan golongan darah. 2. Menu diet makanan yang disajikan adalah untuk orang yang sehat (normal) dan tidak sedang memiliki pantangan tertentu. 3. Untuk pengukuran status gizi dalam aplikasi ini terbatas pada pengguna berusia 18-60 tahun. Aplikasi ini pun tidak dapat diterapkan pada bayi, anak, remaja, ibu hamil, olahragawan dan bagi semua yang menderita sakit edema, asites, hepatomegali atau pengguna yang sedang dalam perawatan khusus. 4. Aplikasi ini tidak menggunakan basis data tertentu tetapi hanya membaca isi data yang berekstensi.xml (Extensible Markup Language) yang dibuat secara terpisah dari aplikasi ini. 5. Software yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak adalah Adobe Flash CS3 Professional. 6. Aplikasi ini bersifat stand alone dan tidak dapat di publish secara online. 7. Aplikasi ini hanya memuat empat unsur multimedia yaitu audio, gambar, teks, dan animasi. 8. Pengujian dilakukan dengan dua macam yaitu dengan menggunakan emulator yang terdapat pada 3

Adobe Flash CS3 dan Ponsel yang mendukung Flash Lite 2.0. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi diet berdasarkan golongan darah. 1.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini meliputi: a. Metode Penelitian Kepustakaan Metode studi pustaka yaitu dengan mencari dan mempelajari sumber referensi dan literatur yang berkaitan dengan menu diet makanan berdasarkan golongan darah, anjuran dan pantangan makanan, pengukuran berat badan ideal, pengukuran makanan (gram) dalam kalori serta bahan-bahan tentang Adobe Flash CS3 Professional. b. Metode Wawancara Metode ini dilakukan dengan bertanya jawab secara langsung dengan responden dengan sejumlah pertanyaan yang telah dipersiapkan sebelumnya. Hal ini dimaksudkan untuk memperoleh data data yang diperlukan dalam penelitian untuk pembangunan perangkat lunak. 4

c. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode pembangunan perangkat lunak dilaksanakan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak, berisi informasi tentang sistem yang akan dikembangkan yang dituangkan dalam Laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 2. Desain Perangkat Lunak, berisi gambaran bentuk sistem yang akan dikembangkan, yang dituangkan dalam laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) dan Papan Cerita. 3. Implementasi Perangkat Lunak, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman, dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. 4. Pengujian Perangkat Lunak, yaitu proses pengujian terhadap sistem yang dibuat, apakah telah berjalan dengan baik atau belum. 5

1.6 Sistematika Penulisan Penulisan laporan akhir ini akan dibagi menjadi lima bab, yaitu : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pendahuluan, latar belakang masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, serta sistematika penulisan laporan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan menjelaskan mengenai tinjauan pustaka yang akan digunakan sebagai acuan atau pembanding dengan program yang akan di buat. BAB III LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan aplikasi meliputi referensi tentang makanan sehat serta Adobe Flash CS3 Professional. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi penjelasan mengenai analisi dan perancangan aplikasi perangkat lunak yang akan dibuat. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini memberikan gambaran mengenai cara mengimplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap sistem. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 6