BAB I PENDAHULUAN. diatas batu, sedangkan menuntut ilmu di usia lanjut ibarat mengukir di

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS JAVAFX (Studi Kasus : SMA Negeri 3 Boyolali)

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menyelesaikan pekerjaannya dalam bidang komputerisasi. Teknologi yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkannya sebuah media pembelajaran. didik, hal ini menyebabkan peserta didik kurang tertarik dan cepat merasa

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 LATAR BELAKANG

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

V. KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN Ada interaksi antara penggunaan media pembelajaran dengan motivasi

BAB I PENDAHULUAN. Artinya : Hanya milik Allah Asmaa ul Husna, maka bermohonlah kepada-

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

TUGAS AKHIR PENGENALAN ALFABET DAN KAMUS BERGAMBAR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) MENGGUNAKAN JAVAFX DENGAN TAMPILAN FLASH BOOK

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu aspek penting bagi pembangunan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Mandarin (Han Yu) yang telah menjadi Bahasa International

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

PANDUAN BELAJAR CARA MEMBACA AL-QUR AN (TAJWID) BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

(Studi Kasus : SMA Muhammadiyah 8 )

BAB I PENDAHULUAN. jumlah dari objek, mulai angka nol sampai dengan angka sembilan. Ketika masih

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada hakekatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, dalam

BAB I PENDAHULUAN. menuntut peserta didik untuk aktif dalam proses pembelajaran. Guru

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini berada dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan yang

BAB I PENDAHULUAN. yang menuntut manusia terus mengembangkan wawasan dan kemampuan di

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. atas tiap-tiap orang Islam yang telah baligh (dewasa), baik laki-laki maupun

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. dipelajari oleh setiap anak, termasuk mereka yang memiliki kebutuhan khusus. Di

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu merupakan kunci pokok meraih kesuksesan. Salah satu hadist Rasulullah SAW tentang ilmu yaitu tuntutlah ilmu dari buaian sampai liang lahat. Masih banyak petuah Rasullulah yang berkaitan dengan pentingnya menuntut ilmu. Menuntut ilmu di usia dini ibarat mengukir diatas batu, sedangkan menuntut ilmu di usia lanjut ibarat mengukir di atas air. Berdasarkan hal tersebut ilmu adalah segala-galanya bagi kehidupan, terlebih kandungan hadist Rasullah SAW diatas memberikan perintah kepada kita dan para orang tua dituntut untuk mengajarkan ilmu kepada anak-anaknya sedini mungkin. Menurut pendapat Dr. Glen Doman, yang merintis bidang perkembangan anak, telah menyatakan dalam bukunya yang berjudul How to Multiply Your Child s Intelligence : Semua bayi dalam perkembangan berikutnya akan ditentukan pada usia nol sampai enam tahun pertama dari hidupnya. Masa-masa tersebut merupakan masa emas yang seharusnya diisi dengan hal-hal yang positif. Peribahasa di atas menunjukkan batapa sulitnya mendidik anak, tetapi jika para pendidik mempunyai cara atau sebuah metode yang tepat, akan memberikan kemudahan dalam membentuk sikap, karakter, dan perilaku bagi mereka. Anak mudah merespon sebuah materi lewat panca indera terutama pendengaran dan penglihatannya. Hal tersebut harus

2 didukung dengan bimbingan belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan perkembangan anak. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan tempat yang cocok untuk merespon perkembangan otak anak, akan tetapi berdasar pengamatan penulis, dikebanyakan PAUD yang berkembang saat ini, metode bimbingan belajar yang digunakan masih kelihatan konvensional dan hanya mengandalkan media cetak yang memerlukan tata ruang yang luas dan kurang efisien. Penulis memiliki sebuah pemikiran untuk mentransformasi pendidikan dikalangan PAUD dari tingkat konvensional yang menggunakan media cetak kedalam media elektronik yang lebih interaktif, efektif, dan efisien serta memberikan pendekatan kepada anak tentang komputer dan merangsang anak agar senang belajar. Rangsangan tersebut dilakukan dengan memberikan sebuah metode belajar audio visual yang menarik dengan tampilan seperti buku yang sesungguhnya. Tampilan flash book merupakan tampilan visual buku yang akan mempermudah guru, orangtua, ataupun tutor dalam mengajarkan anak untuk menggunakan mouse/pointer sejak dini. Komputer memegang peranan penting dalam berbagai segi kehidupan, tidak terkecuali dunia pendidikan. Tidak hanya tingkat pendidikan tinggi saja yang menggunakan komputer, tapi komputer sudah sampai ke tingkat pendidikan dasar. Melalui komputer, kita dapat membuat suatu pembelajaran yang interaktif sehingga dengan adanya

3 metode ini orangtua atau pun guru lebih mudah memberikan bimbingan belajar kepada anak dari usia dini. Software JavaFX merupakan software baru yang diperkenalkan ke publik pertama kali pada bulan Mei 2007. Software ini dapat dikembangkan untuk membuat animasi, berbagai efek teks dan grafis hanya dengan menggunakan beberapa baris script sederhana. Berdasarkan pemikiran di atas, maka penulis akan membuat sebuah program yang berisi tentang pengenalan alfabet dan kamus bergambar berbasis JavaFX yang sangat cocok untuk anak usia dini, karena program tersebut dilengkapi dengan animasi, sehingga anak tidak cepat merasa bosan dalam belajar. 1.2 Perumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang tersebut, rumusan masalah yang akan penulis kaji adalah bagaimana cara mengenalkan alfabet dan kamus bergambar dengan menarik dan tidak membosankan bagi anak-anak, dan bagaimana caranya untuk membuat program tersebut mudah digunakan oleh guru, orangtua maupun tutor. 1.3 Batasan Masalah Penulis membatasi permasalahan dalam penelitian ini agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut :

4 1. Penulis akan menggunakan software/tools yang mendukung dalam penyelesaian program pengenalan alfabet dan kamus bergambar. 2. Isi dari program penganalan alfabet dan kamus bergambar adalah : a. Pengenalan alfabet. b. Kamus bergambar. 3. Pengenalan alfabet berisi tentang ejaan huruf, ejaan kata, dan angka-angka. 4. Kamus bergambar meliputi : Warna, Buah dan Sayuran, Binatang, peralatan rumah tangga, dan organ tubuh manusia. 1.4 Tujuan Maksud dan tujuan dalam pemilihan judul ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat program pengenalan alfabet dan kamus bergambar untuk anak usia dini yang menarik menggunakan software JavaFx. 2. Memberikan kemudahan kepada guru, orangtua, maupun tutor dalam mengenalkan alfabet dan kamus bergambar untuk anak usia dini. 3. Membantu anak-anak agar senang belajar dengan metode audio dan visual.

5 1.5 Manfaat Manfaat yag diharapkan setelah melakukan penelitian adalah : 1. Memberikan kemudahan kepada orangtua, guru atau tutor dalam membimbing anak usia dini untuk mengenal alfabet dan kamus bergambar dan mendekatkan anak pada komputer. 2. Merangsang anak agar tidak malas belajar. 1.6 Sistematika Penulisan : Tugas akhir ini disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut BAB I : PENDAHULUAN Berisi tentang Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang telaah penelitian dan teori-teori yang mendukung dalam pembuatan sistem. BAB III : METODE PENELITIAN Membahas waktu dan tempat pelaksanaan penelitian dan alur penelitian. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Menunjukkan hasil pengujian dari program yang telah dibuat dan kemudian menganalisanya.

6 BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil perancangan dan pengujian serta saran untuk penelitian selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN