Di susun oleh : Team Penyusun Modul Visual Basic

dokumen-dokumen yang mirip
Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

Pengenalan Visual Basic

Visual Basic 6.0 For Beginners

Pertemuan 1 Pengenalan Visual Basic

MODUL 2 PERANCANGAN INTERFACE

Modul Praktikum Ke-1

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Form Label Text Box Command Button

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB II LANDASAN TEORI

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

[Tutorial VB6] Bab 4 Penggunaan Data dan Variabel

Di susun oleh : Team Penyusun Modul Visual Basic

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Program Sekuensial VB 6 dan VB 2008

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

VISUAL BASIC. Standar Kompetensi: Siswa mampu membuat program sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

LAPORAN HASIL PRATIKUM

MENGENAL VISUAL BASIC

Gambar 2.1. Komponen yang digunakan. Gunakan komponen-komponen seperti pada gambar 2.1 untuk membuat form pada gambar 2.2.

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

LAB SHEET PRAKTIK PEMROGRAMAN KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

PENGGUNAAN EVENT, PROPERTY DAN METHOD

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi

PERTEMUAN KE-6 STRUKTUR PERULANGAN (menggunakan Loop dan Timer)

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS

Visual Basic 6.0 For Beginners

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada umumnya komputer berasal dari bahasa inggris yaitu compute Yang artinya

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB II LANDASAN TEORI

DISusun Oleh :Team Penyusun Mo

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Pengenalan Visual Basic

VISUAL BASIC Pengenalan VB NET

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 DASAR TEORI. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ;

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

Pengantar Pemrograman Visual

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2. Login Aplikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN DASAR. Visual Basic 6

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Apa itu Operator?

Modul Visual Basic 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO

BAB II LANDASAN TEORI

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA

Algoritma Pemrograman 2 B

Pertemuan 3 Bekerja dengan Kontrol

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Mengenal Struktur Kontrol.

BAB II OBJECT, EVENT & PROPERTY

Jendela kode adalah suatu window yang berisi kode-kode program yang merupakan instruksi-intruksi untuk aplikasi Visual Basic.

Konsep Sistem Informasi B

BAB II LANDASAN TEORI

Modul Praktikum Ke-2

Danu Wira Pangestu

BAB 2 LANDASAN TEORI

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

Algoritma Pemrograman A

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

Modul Report Dan Form Report

Transkripsi:

0 Di susun oleh : Team Penyusun Modul Visual Basic M u V u B D

BAB I PENGENALAN VISUAL BASIC Basic adalah salah suatu developement tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun para developer. Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis Microsoft Windows yang merupakan Object Oriented Programming (OOP), yaitu pemrograman berorientasi objek, Visual Basic menyediakan objek-objek yang sangat kuat, berguna dan mudah. Dalam lingkungan Windows, User-interface sangat memegang peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan Userinterface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan. Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukkan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan Bottom Up. Ada beberapa hal yang harus dipahami dalam mempelajari Visual Basic : Objek Sering disebut entity adalah sesuatu yang bisa dibedakan dengan lainnya.vpada dasarnya seluruh benda didunia ini bisa dikatakan sebagai objek, contoh : mobil, komputer, radio, dan lain-lain. Dalam Visual Basic objek-objek yang dimaksud disebut kontrol. Jenis-jenis kontrol antara lain ; Label, Text Box, Combo Box, List Box, dan masih banyak lagi. Properti Sering disebut atribut, adalah ciri-ciri yang menggambarkan uatu objek. Misalnya disebut objek mobil jika mempunyai ban, spion, rem, dan lain-lain.

Event Suatu kejadian yang menimpa objek. Bagaimana jika mobil didorong, ditabrak, dicat, dan sebagainya. Metode Kemampuan yang dimiliki oleh suatu objek. Contohnya jika mobil berbelok, mundur, maju.

BAB II LINGKUNGAN KERJA VISUAL BASIC 2.1. Komponen Visual Basic a. Project adalah sekumpulan modul/program aplikasi itu sendiri, projek disimpan dalam file berextension. VBP biasanya berisi form-form. Ada tiga icon dalam projek View Code : tampilkan jendela editor program View Object : tampilkan bentuk formulir Togle Folder : tampilkan folder tempat penyimpanan file b. Form adalah objek yang dipakai untuk tempat bekerja program aplikasi. Di dalamnya tempat diletakan objek-objek lainnya. Di dalam form ada grid (garis titiktitik yang berguana untuk pengaturan letak). c. Toolbox kotak alat berisi icon-icon atau komponen untuk memasukan objek tertentu kedalam form. Tambah komponen : klik kanan pada toolbox -> komponen atau add tab d. Propertis adalah untuk menentukan setting suatu objek, menentukan cara kerja dari objek saat program dijalankan misal warna, hurup dan lain-lain. e. Kode program adalah serangkaian tulisan perintah yang akan dilaksanakan jika suatu objek dijalankan

2.2. Latihan Soal 1 (perancangan interface): Perancangan interface dilakukan 3 tahap : 1) Membuat interface : Siapkan form baru. Letakkan TextBox dan CommandButton di dalam form. 2) Mengatur properti : Untuk mengatur properti, sesuaikan dengan tabel di bawah ini : Objek Properti Nilai Form Caption Program perkenalan Text (kosongkan) CommandButton Caption Perkenalan 3) Menulis kode Untuk menuliskan program, klik ganda pada tombol CommandButton (Perkenalan), lalu ketikkan program di bawah ini : Untuk menjalankan program, tekan tombol F5. Jika program sudah tampil, klik pada tombol Perkenalan, dan hasilnya seperti tampilan seperti di atas :

Soal 2 : Buatlah form seperti di bawah ini Dari jendela properti, ubahlah : Name : frmcoba Caption : Percobaan Pertama ControlBox : False MaxButton : False MinButton : False Pada form tersebut tampilkan 3 kejadian : 1) Saat program dijalankan : Latar belakang form berwarna biru. 2) Jika form di klik : o Latar belakang form berwarna hijau. o Judul form berubah : Model Huruf. o Tampil tulisan Times New Roman dengan variasinya. 3) Jika melakukan klik ganda pada form : Program dihentikan.

Soal 3 : Contoh di bawah ini menggunakan Textbox dengan event Change dan metode Setfocus. Event Change adalah kejadian yang menyatakan objek tertentu sedang berubah nilainya. Sedangkan metode Setfocus berfungsi untuk memindahkan mouse pointer ke objek yang dituju. Pada saat Text1 diisi dengan kalimat, maka Label1 dan Label2 akan menampilkan isi text tersebut masing-masing huruf kecil dan huruf kapital. Jika tombol clear (Command1) ditekan, isi text dibersihkan. *Tugas atau Latihan program diatas kalian kerjakan dan dikumpulkan pada hari sabtu paling lambat pada pukul 12.00 WIB siang di lab Terpadu dan di simpan di folder dengan judul Nama + NPM/NIM kalian, lalu folder tadi kalian ubah menjadi winzip atau winrar.