BAB III Menggambar Objek Pada Flash

dokumen-dokumen yang mirip
Program Pembuat Animasi 2D Flash

Yanis Oktri Pranita

BAB I PENDAHULUAN. A. Definisi Animasi. B. Pengertian Multimedia. C. Mengenal Animasi Macromedia Flash

A. Area Kerja Flash MX

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB II Macromedia Flash

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

By HendraNet. Macromedia Flash POKOK BAHASAN. Pendahuluan System Requirements. Installasi Flash MX.

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB II LANDASAN TEORI

PEMODELAN DAN SIMULASI

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

BAB 2 LANDASAN TEORI

Teknik Animasi 2 Dimensi

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

Teknik Animasi 2 Dimensi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Januari 2003 Jakarta 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Adobe Flash

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

Universitas Sumatera Utara

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

Latihan 1: Sketsa Karakter di Kertas

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

MODUL I. ADOBE FLASH (ANIMASI) (Part 1) Mahasiswa mengerti dasar-dasar menggambar objek dalam flash

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

soal dan jawaban adobe flash

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

MENGENAL TOOLS PADA ADOBE ILLUSTRATOR

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PROSIDING ISSN: PM-24 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS PENALARAN MATEMATIS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MODUL 6 Membuat Animasi Lebah

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

LATIHAN SOAL MID SEMESTER 1 MATA PELAJARAN TIK KELAS XII IPA DAN IPS Oleh : Gianto, SPd

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 48 hlm (full color) Harga: Rp Terbit pertama: Juni 2004 Sinopsis singkat:

MS.POWERPOINTsebuah handout

KREASI DESAIN ALAS KAKI

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL V PENGANTAR FLASH

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI

Latihan Animasi Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

Kelebihan Menggunakan Adobe Illustrator

BAB 2 LANDASAN TEORI

Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator?

BAB I PENGENALAN MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

Macromedia Flash Pro. 8

MODUL PRAKTIKUM Membuat Kunci Animasi 2Dinemsi

Transkripsi:

BAB III Menggambar Objek Pada Flash A. Menggambar Objek Flash menyediakan berbagai macam tools dalam menggambar sebuah objek. Disini Anda diberikan kebebasan dalam menggambar suatu objek, objek yang Anda buat tergantung dari imajinasi Anda sendiri. Di dalam Flash terdapat berbagai macam objek yang sangat unik diantaranya yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang). Kedua tool tersebut bersifat paten yakni sudah menjadi bawaan Flash itu sendiri. Kedua objek tool tersebut (oval tool & rectangle tool) terdiri dari dua bagian yaitu: Outline dan fill. Outline merupakan bagian terluar dari objek tersebut, sedangkan fill merupakan bagian terdalam dari objek tersebut yang dapat diisi dengan warna atau gambar. Outline Fill Outline & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup, yaitu dengan perintah: Group (dapat dipilih melalui menu Modify > Group) atau dengan cara menekan tombol Ctrl+G secara bersamaan. Tetapi sebelum Anda menjadikan Outline & Fill menjadi satu grup yang harus Anda lakukan adalah memblok seluruh bagian Outline & Fill. Jika telah diblok maka Anda harus membuatnya menjadi satu grup dengan cara yang telah dijelaskan diatas. 1) Membelah Objek dengan Line Tool Selain itu dalam pemotongan gambar melalui Flash tools sangatlah mudah, karena Anda dapat menggunakan berbagai macam cara. Misalnya dalam memotong sebuah fill dengan menggunakan line tool.

2) Menggambar dengan Pencil Tool Dalam membuat sebuah objek, Anda dapat menggunakan tool yang terdapat pada Tools box, yaitu pencil tool. Jika Anda memilih Straighten maka objek yang Anda buat akan berbentuk bujur sangkar yang rapi. Tetapi jika Anda memilih Smooth maka objek yang Anda buat akan tampak halus garisnya meskipun tidak serapih straighten. Begitu pula dengan Ink bentuknya juga tidak serapih Straighten, tetapi yang membedakan antara Ink dengan Smooth adalah garisnya yang kurang halus(masih terlihat kasar). 3) Menggambar dengan Pen Tool Pen tool biasanya digunakan untuk menggambar objek dengan metode edit points. Untuk menggambar sebuah objek, Anda tinggal menentukan posisi dari edit points yang Anda inginkan. 4) Mewarnai objek dengan Brush Tool Brush yang artinya sendiri adalah sikat/kuas. Tool ini digunakan untuk mewarnai sebuah objek secara keseluruhan. Ada 5 metode pemberian warna pada brush tool

(i) (ii) (iii) (iv) (v) (vi) (i).gambar asli, (ii).paint normal, (iii).paint behind, (iv).paint selection, (v).paint fills, (vi).paint inside. 5) Merubah Bentuk Objek dengan Arrow Tool Merubah dalam flash sangatlah mudah dan efisien. Untuk mengubah bentuk suatu objek Anda dapat menggunakan arrow tool. Dengan arrow tool Anda tinggal mengubah suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut. 6) Merubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool Merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan Subselection tool sangatlah mudah dan menyenangkan, karena dengan subselection tool Anda dapat merubah suatu objek tool menjadi suatu objek yang Anda inginkan. Lihat gambar dibawah ini yang telah dipilih dengan menggunakan subselection tool. Dengan menggunakan subselection tool maka objek diatas dapat diubah menjadi objek baru (seperti gambar dibawah ini).

B. Mewarnai Objek Untuk memberikan efek yang baik pada suatu animasi ada kalanya kita harus mengatur warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash kita dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu: A. Color Mixer. B. Color Swatches. C. Paint Bucket Tools. D. Ink Bottle Tools. E. Brush Tools. F. Fill Transform Tools. (Untuk mengatur efek warna radial) Jika Anda menginginkan animasi yang Anda buat mempunyai tampilan menarik dan indah, maka Anda harus memberi efek warna yang baik pula. Oleh karena itu kali ini kita akan belajar bagaimana memberikan efek warna pada suatu objek agar terlihat lebih indah. 1) Memberi warna dengan Color Mixer & Color Swatches Untuk memberi efek warna pada objek pada Flash hanya membutuhkan 2 color tool, yaitu: Color Mixer & Color Swatches. Saat ini kita akan membahas tentang bagaimana cara menggunakan tools tersebut. Didalam Color mixer terdapat 5 macam type fill: 1. None tidak memberi warna apapun pada fill. 2. Solid memberi warna padat pada fill. 3. Linier memberi warna berbentuk linier pada fill. 4. Radial memberi efek warna radial pada fill. 5. Bitmap memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan import to library pada file menu).

Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, Anda harus menggunakan tools yang bernama paint bucket tool. Biasanya yang diberi warna pada object ialah fill-nya saja. Untuk memberi warna pada outline, Anda harus menggunakan ink bottle tool. Pada pojok kanan window color mixer terdapat R, G, B (yang biasa disebut sebagai penentu warna). R(Red) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kemerahan warna objek tersebut. G(Green) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kehijauan warna objek tersebut. B(Blue) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kedalaman warna biru pada objek tersebut. Alpha memberi efek warna transparan pada objek yang dituju. Pada color swatches untuk memberi warna pada object prinsipnya sama saja dengan color mixer, yang membedakannya yaitu kalau pada color mixer Anda dapat mencampurkan berbagai warna sekaligus memodifikasinya menjadi suatu efek warna sesuai dengan keinginan Anda. Tetapi kalau pada color swatches efek warna sudah ditentukan oleh system. Melalui color mixer Anda dapat membuat warna baru di color swatches. 2) Mengatur Tata letak warna pada Objek Untuk mengatur tata letak warna pada objek dapat menggunakan tool yang bernama Fill Transform Tool. Cara menggunakannya yaitu: 1. Pilih seluruh area dari objek tersebut. Kemudian pilih Fill Transform Tool dari Tools Box. 2. Setelah itu klik kembali objek yang akan diatur warnanya. Selain cara-cara diatas Anda masih dapat mengontrol warna lewat tools box. Hanya saja warna pilihan untuk outline beserta fill bersifat solid. Kunci kesuksesan dalam membuat suatu animasi bersifat interaktif terletak dalam pengaturan warnanya. Jika Anda memberikan warna yang solid saja pada animasi Anda maka animasi yang Anda buat tersebut akan terlihat kurang menarik. Karena itu efek warna sangat diperhitungkan dalam pembuatan suatu animasi.