Aplikasi Mobile Learning (M-Learning) Untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi Berbasis Java 2 Micro Edition (J2me)

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SOSIOLOGI BAHASA SUNDA BERBASIS JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME)

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Arsitektur Two-Tier 2 1 BAB I

APLIKASI JADWAL MATA KULIAH BERBASIS WEB DAN ANDROID TUGAS AKHIR DISUSUN OLEH: HERI BUDHI ISWANTO TEKNIK INFORMATIKA

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

MEMBANGUN APLIKASI E BOOK READER DENGAN JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) UNTUK PONSEL BERBASIS JAVA MIDP 2.0

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR

APLIKASI MOBILE ELEKTRONIK BOOK (MOE - BOOK) BERBASIS JAVA SEBAGAI PENDAMPING PROSES PEMBELAJARAN DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNNES

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

APLIKASI SISTEM INFORMASI KERETA API DAN PEMESANAN TIKET BERBASIS J2ME DI DAERAH OPERASI VI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

DATABASE ADDRESS BOOK PADA HANDPHONE UNTUK PLATFORM SERIES 40 5 TH EDITION MENGGUNAKAN RECORD MANAGEMENT SYSTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

BAB V IMPLEMENTASI DAN KESIMPULAN

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, di dalamnya terkandung berbagai arti yang dapat memberikan

Batasan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 1 NO. 1 DESEMBER 2013 PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Simulasi Aplikasi Pemesanan Tiket Travel Melalui Wireless dengan Teknologi J2ME

BAB I PERSYARATAN PRODUK

APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM

ANALISIS PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA NEGERI 1 KALIREJO DENGAN MENGGUNAKAN WEB MOBILE

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

APLIKASI TRACKING POS BERBASIS J2ME PADA PT. POS INDONESIA SURABAYA SELATAN

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS PERCAKAPAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rumah makan berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME) ini kedalam implementasi

Pengenalan J2ME (Java 2 Platform Micro Edition)

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

QUIZ PENGETAHUAN UMUM UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLA DATA KEGIATAN PELAKSANAAN PENDIDIKAN BERBASIS MOBILE BAGI DOSEN

BAB II LANDASAN TEORI

TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME

Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI CLIENT PADA PONSEL UNTUK MEMPROSES INFORMASI PERKULIAHAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE SALES ASSISTANT. SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENCARIAN PEDAGANG KAKI LIMA SECARA SERVERLESS BERBASIS JAVA MICRO EDITION (JAVA ME) LAPORAN TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pada Sistem Operasi Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Perancangan Aplikasi Sistem Reservasi Kamar Rawat Inap Rumah Sakit Berbasis Mobile Technology (Studi Kasus RSUD Dr. Haryoto Lumajang) TUGAS AKHIR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI GEOMATIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS MOBILE NASKAH PUBLIKASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGISIAN PULSA ELEKTRIK BERBASIS J2ME PADA STUDI KASUS FLOW CELLULAR SKRIPSI

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Aplikasi Mobile Learning (M-Learning) Untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi Berbasis Java 2 Micro Edition (J2me) Cecep Furqon, ST. Aris Sunandang, S.Kom. 0415027205 9904004825 Jurusan Teknik Informatika Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Garut Kampus Jl. Pahlawan No. 32 Garut44282 Telp. 0262-237137, Fax : 0262 540393 e-mail :cesafasa.cf7276@gmail.com RINGKASAN Mobile Learning (m-learning) merupakan sebuah konsep baru dari pembelajaran yang mengacu kepada perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak.tulisan ini membahas aplikasi mobile learning menggunakan Java Micro Edition (Java ME) untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan platform-flatform sebagai berikut : J2ME, PHP, dan database MySQL, serta metode perancangan berorientasi objek. Dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran menggunakan perangkat telekomunikasi yang selama ini hanya digunakan sebagai alat komunikasi, tentunya disesuaikan dengan jenis telepon genggam/handphone yang sesuai, yaitu yang mendukung java dan memiliki fasilitas GPRS. Kata kunci :mobile learnig, J2ME, Pengantar Teknologi Informasi A. PENDAHULUAN M-Learning (mobile learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepon genggam, PDA, Laptop dan tablet PC, dimana pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada. Terkait dengan jumlah pengguna perangkat bergerak yang banyak, mobile learning dapat dijadikan salah satu alternatif untuk memecahkan permasalahan dalam bidang pendidikan terutama masalah pemerataan akses infomasi pendidikan, kualitas konten pembelajaran (berupa materi pembelajaran baik berbentuk teks atau gambar dan contoh soalnya). Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (mlearning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. Zaman sekarang banyak telepon genggam yang canggih tetapi tidak mahal itu menjadi salah satu peluang dunia pendidikan dalam membuat pembelajaran dengan menggunakan telepon genggam yaitu mobile learning. Mobile learning merupakan pembelajaran yang terdapat pada telepon genggam. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah, maka salah satu solusinya untuk pemecahan diatas tersebut dengan menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME). J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen yang merupakan sebuah platform Java untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. Materi pada mata kuliah pengantar Teknologi Informasi biasanya disampaikan dengan metode ceramah, sehingga mahasiswa mulai merasa jenuh dan kurang antusias didalam menghadapi pelajarannya. B. Pengertian Mobile Learning Mobile Learning atau m-learning merupakan sebuah konsep baru dari pembelajaran. Hal ini terkait dengan mobilitas pembelajar, dalam arti bahwa peserta didik harus dapat terlibat dalam kegiatan pendidikan tanpa kendala 1

karena harus melakukannya dalam lokasi fisik yang hanya terbatas. Mobile Learning (mlearning) adalah generasi berikutnya e- learning. Satu keuntungan adalah ketersediaan tinggi dari perangkat tersebut. C. Arsitektur Mobile Learning (m-learning) Arsitektur mobile learning dapat menggunakan infrastruktur yang telah disediakan operator seluler, yang pada prinsipnya merupakan aplikasi 3-tier di mana terdapat layer front-end, application server, dan database server. Arsitektur yang dimaksud diperlihatkan pada gambar diatas. Perangkat bergerak dapat dimanfaatkan sebagai media belajar secara online dengan memanfaatkan media GPRS/UMTS(3G) untuk terkoneksi dengan repositori sistem, seperti yang diperlihatkan pada gambar. 2. Gambaran J2ME J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan dengan Java Virtual Machine(JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan. Gambar 1. Arsitektur Mobile Learning (mlearning) D. J2ME 1. Platform JAVA Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah dipilah-pilah menjadi beberapa edisi, yaitu The Standard Edition(J2SE), Enterprise Edition(J2EE), Mobile Edition(J2ME), dan JavaCard API. Gambar 2. Platform Java 2 Gambar 3. Arsitektur J2ME Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah perangkat. profile-profile menyediakan user interface(ui) API, persistence, messaging library, dan sebagainya. Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program tambahan. Pemasukan package ini ke dalam perangkat J2ME dapat berubah-ubah karena tergantung pada kemampuan sebuah perangkat.

3. Configuration Suatu configuration menggambarkan fitur minimal dari lingkungan lengkap Java runtime. Untuk menjamin kemampuan portabilitas dan interoperabilitas optimal diantara berbagai macam perangkat yang dibatasi sumber dayanya (memory, prosesor, koneksi yang dibatasi). Suatu configuration J2ME menggambarkan suatu komplemen yang minimum dari teknologi JAVA. Configuration menggambarkan: o Subset bahasa pemrograman JAVA o Kemampuan Java Virtual Machine (JVM) o Core platform libraries o Fitur sekuriti dan jaringan 4. Profile Suatu profile menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar, profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuat aplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API. E. Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi (PTI) Mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi Merupakan mata kuliah yang terdapat dalam kurikulum Jurusan Teknik Informatika berisi materi-materi dari Teknologi Informasi, yaitu: 1. mengenai dasar komputer, 2. representasi data, 3. manajemen data, 4. komunikasi data dan jaringan komputer, 5. pemrograman, 6. pengantar sistem informasi manajemen. F. Aplikasi Mobile Learning Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi Dalam hal ini, yang akan dibahas mengenai aplikasi Mobile Learning untuk mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi berbasis java 2 micro edition (J2ME), yang terdiri analisis masalah, analisis prosedur, kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, desain flow, desain perancangan system (Use Case Diagram, Activity Diagram dan Perancangan Basis Data) 1. Analisis Masalah Dari sistem yang sedang berjalan masih terdapat beberapa masalah yang antara lain sebagai berikut: a. Penggunaan aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME) masih minim diguanakan. b. Kurangnya pemanfaatan teknologi khususnya Java Mobile untuk aplikasiaplikasi yang bersifat menunjang pebelajaran. 2. Analisis Prosedur Analisis prosedur yang diusulkan untuk aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition ini adalah sebagai berikut: a. User menjalankan aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition ini. b. User memilih menu utama dari aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition. c. Setiap tampilan dari menu utama akan menampilkan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh user. 3. Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras atau hardware yang dipergunakan dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut: a. Notebook core i3 b. Memori 2 GB c. VGA 1 GB d. Nokia Asha 308 4. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau software yang dipergunakan dalam penelitian ini, adalah sebagai berikut: a. Sistem Operasi Ms. Windows b. Netbeans versi 7.2 3

c. Jdk-7u40-windows-i586 5. Desain Flow Mobile Learning Mata Kuliah PTI Desain flow mobile Learning mata kuliah PTI pada Gambar 6 menggambarkan alur tampilan (screen) pada aplikasi Mobile Learning. Begitu aplikasi dijalankan, pertama aplikasi menampilkan Splash Screen, kemudian dilanjutkan dengan menampilkan Menu Utama. Menu utama menampilkan list yang terdiri dari lima pilihan menu dimana empat pilihan menu merepresentasikan empat layout tampilan yaitu: Materi berisi list Materi (Bab 1 Pendahuluan, Bab2 Representasi Data, Bab 3 Manajemen Data, Bab 4 Komunikasi Data dan Jaringan, Bab 5 Pemrograman, serta Bab 6 Sistem Informasi Manajemen), Batuan Program, dan Tentang Program, serta Uji Kompetensi (Petunjuk Pengerjaan, Soal Ujian, Kunci Jawaban dan Data Nilai). Sedangkan satu pilihan menu merepresentasikan perintah untuk keluar dari MIDlet yaitu pilihan menu Keluar. pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition ini terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram dan Perancangan Basis Data. a. Use Case Diagram Sistem yang dirancang memiliki empat buah Use Case utama, yaitu Materi berisi list Materi (Bab 1 Pendahuluan, Bab2 Representasi Data, Bab 3 Manajemen Data, Bab 4 Komunikasi Data dan Jaringan, Bab 5 Pemrograman, serta Bab 6 Sistem Informasi Manajemen), Batuan Program, dan Tentang Program, serta Uji Kompetensi (Petunjuk Pengerjaan, Soal Ujian, Kunci Jawaban dan Data Nilai). User (pengguna) dapat memilih salah satu dari empat menu utama yang ada, yaitu Materi berisi list Materi berisi Bab 1 Pendahuluan, Bab 2 Representasi Data, Bab 3 Manajemen Data, Bab 4 Komunikasi Data dan Jaringan, Bab 5 Pemrograman, serta Bab 6 Sistem Informasi Manajemen, Batuan Program berisi tentang tata cara atau cara menggunakan program aplikasi ini, dan Tentang Program berisi versi dari aplikasi, biodata pembuat aplikasi dan keterangan, serta Uji Kompetensi berisi Petunjuk Pengerjaan, Soal Ujian, Kunci Jawaban dan Data Nilai. Dan menu Keluar yang berfungsi untuk mengakhiri program aplikasi ini. Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada berikut: Pendahuluan Representasi Data Manajemen Data Materi Pengantar SIM Pemrograman Jaringan Bantuan Tentang Petunjuk Uji Kompetensi Soal Evaluasi Kunci Jawaban Gambar 6. Desain Flow Mobile Learning Mata Kuliah PTI Keluar Data Nilai 6. Desain Perancangan Sistem Desain alat pemodelan yang digunakan untuk merancang sistem dalam pengembangan aplikasi mobile learning untuk mata kuliah Gambar 7. Uses Case aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition 4

b. Activity Diagram Activity Diagram merupakan bagian dari penggambaran sistem secara fungsional karena di dalamnya dijelaskan tentang proses-proses logika atau fungsi yang terimplementasi oleh kode program. Gambar 8 akan menggambarkan Activity Diagram dari aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition ini. User Aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi b) Tbmhs Tabel 3. Struktur Tabel tbmhs c) Tbnilai Tabel 4. Struktur Tabel tbmhs 2. Relasi Antar Tabel Pilih Menu Buka File Baca Konten Tampilkan Konten Gambar 8. Activity Diagram Aplikasi mobile learning untuk mata kuliah pengantar teknologi informasi berbasis Java 2 Micro Edition c. Perancangan Basis Data Perancangan basis data digunakan untuk memanipulasi data yang khususnya adalah pengolahan data nilai dengan menggunakan system pengelolaan basis data (database management system atau DBMS) phpmyadmin, yang diberi nama dbasepdp yang berisi table login, tbmhs, dan tbnilai. Dalam hal ini untuk pengelolaan web server-nya menggunakan perangkat lunak Xampp. 1. Struktur Tabel a) Login Tabel 2. Struktur Tabel login Gambar 9. Relasi Antar Tabel G. Perancangan dengan MIDlet Untuk membuat aplikasi mobile learning berbasis java 2 micro edition (J2ME) yang diimplementasikan ke dalam Netbeans IDE versi 7.4 untuk perancangan antar muka dan penulisan kode program, yang terintegrasi dengan jdk-7u40-windows-i586 serta Java(TM) ME Platform SDK 3.2 untuk menapilkan hasil dari perancangan yang berupa tampilan emulator dari perangkat mobile sebelum diterapkan pada perangkat handpone yang sebenarnya. Gambar 11. Netbeans IDE versi 7.2 5

H. Tampilan Aplikasi Setelah coding selesai maka kode program akan dijalankan (di-run) dengan menggunakan Java(TM) ME Platform SDK 3.2 yang telah terintegrasi dalam NetBeans IDE 7.4 sehingga menghasilkan tampilan aplikasi. Devices emulator yang digunakan adalah JavaMEPhone1 untuk aplikasi m- learning versi TouchScreen. Dengan rincian tampilan gambar sebagai berikut: 1. Tampilan Aplikasi Layar Pembuka dan Menu Utama Gambar 30.d. Materi Kuliah Bab 4 Komunikasi Data Gambar 30.e. Materi Kuliah Bab 5 Pemrograman Gambar 29.a. Layar Pembuka Gambar 29.b. Menu Utama 2. Tampilan Aplikasi Materi Pengantar Teknologi Informasi Gambar 30.f. Materi Kuliah Bab 6 Pengantar SIM 3. Tampilan Aplikasi Bantuan Program Gambar 30. Materi Kuliah Gambar 30.a. Materi Kuliah Bab 1 Pendahuluan Gambar 30.b. Materi Kuliah Bab 2 Representasi Data Gambar 30.c. Materi Kuliah Bab 3 Manajemen Data 6 Gambar 31. Bantuan Program

4. Tampilan Aplikasi Tentang Program 6. Tampilan Aplikasi Keluar Program Gambar 32. Tentang Program 5. Tampilan Aplikasi Uji Kompetensi Gambar 33. Uji Kompetensi Gambar 33.b. Soal Evaluasi Gambar 33.d. Data Nilai Evaluasi Gambar 33.a. Petunjuk Pengerjaan Gambar 33.c. Kunci Jawaban Gambar 34. Keluar Program I. Percobaan 1. Perencanaan Pembelajaran Pada perencanaan pembelajaran ini dibuat Satuan Acara Perkuliahan (SAP) untuk pembelajaran menggunakan Aplikasi Mobile Learning untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi berbasis Java 2 Micro Edition yang telah berhasil dikembangkan. 2. Pelaksanaan Pembelajaran Pelaksanaan pembelajaran menggunakan Aplikasi Mobile Learning untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi berbasis Java 2 Micro Edition sesuai dengan SAP yang telah disusun sebelumnya. Langkah-langkah kegiatan pembelajarannya adalah sebagai berikut: a. Kegiatan Pendahuluan 1) Dosen menginformasikan kepada mahasiswa bahwa pembelajaran pada pertemuan ini akan menggunakan Mobile Learning. 2) Dosen mendistribusikan file aplikasi Mobile Learning ke setiap handphone mahasiswa. 3) Dosen mendemonstrasikan cara meng-instal aplikasi Mobile Learning pada handphone kepada mahasiswa. 4) Mahasiswa mempraktikkan cara meng-instal aplikasi Mobile Learning yang telah ada di handphone mereka masing-masing. 5) Dosen mendemonstrasikan cara menggunakan aplikasi Mobile Learning dan menginformasikan 7

batas waktu yang diberikan kepada siswa. b. Kegiatan Inti 1) Mahasiswa menjalankan aplikasi Mobile Learning seperti yang telah didemonstrasikan oleh Dosen. 2) Dosen memantau aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran Mahasiswa. c. Kegiatan Penutup 1) Melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran yang sudah dilakukan. 2) Dosen memberi rangkuman atau kesimpulan materi kepada mahasiswa sebagai konsep yang harus dipahami. J. Hasil Dari Penelitian Mahasiswa yang melakukan penilaian terhadap Aplikasi Mobile Learning untuk Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi berbasis Java 2 Micro Edition ini adalah mahasiswa Tingkat I Semester I kelas B Akademi Manajemen Informatiak dan Komputer (AMIK) Garut, sebanyak 27 orang. Penilaian aplikasi ini dilakukan dengan pengumpulan data dengan memberikan kuesioner untuk mengetahui penilaian mahasiswa terhadap aplikasi mobile learning yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga akan diperoleh gambaran umum mengenai aplikasi mobile learning yang dilihat dari sudut pandang siswa sebagai subjek pengguna aplikasi. 1. Hasil Angket Komunikasi Visual Tabel 5. Hasil Angket Aspek Komunikasi Visual No Aspek Pilihan F % 1 2 3 4 5 Aplikasi Memiliki Tampilan yang Menarik Bahasa yang digunakan mudah dipahami Aplikasi mudah digunakan Aplikasi Memiliki Komunikatif yang baik Aplikasi Memiliki Urutan Menu yang benar Baik 23 85,19 Cukup 4 14,81 Kurang 0 0 Baik 18 66,67 Cukup 7 25,93 Kurang 2 7,40 Baik 20 74,07 Cukup 5 18,52 Kurang 2 7,41 Baik 14 51,85 Cukup 13 48,15 Kurang 0 0 Baik 22 81,48 Cukup 5 18,52 Kurang 0 0 Keterangan: F=Frekuensi dan %=Persentase 2. Hasil Angket Aspek Perancangan Pembelajaran 3. Tabel 5. Hasil Angket Aspek Komunikasi Visual No Aspek Pilihan F % 1 Kesesuai Aplikasi dengan tujuan pembelajaran Baik 16 59,26 Cukup 11 40,74 Kurang 0 0 Baik 14 51,85 Cukup 13 48,15 Kesesuai Aplikasi 2 dengan indikator pembelajaran Kurang 0 0 Kesesuaian Aplikasi Baik 21 77,78 3 dengan Materi Cukup 4 14,81 Pembelajaran Kurang 2 7,41 Kesesuaian Aplikasi Baik 14 51,85 4 dengan karakteriktis Cukup 10 37,04 mahasiswa Kurang 3 11,11 Keterangan: F=Frekuensi dan %=Persentase K. Kesimpulan Dari rumusan dan pembahasan masalah yang telah dikemukan pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat menarik suatu kesimpulan berikut: 1. Pembelajaran mata kuliah Pengantar teknologi informasi yang selama ini dilaksanakan masih menggunakan metode ceramah. Metode yang digunakan saat ini bukan berarti tidak baik tetapi banyak kelemahannya, diantaranya mahasiswa kurang antusias didalam memperhatikan dosen dalam menerangkan, monoton sehingga mahasiswa kurang focus didalam belajarnya. 2. Dengan dibuatkannya Aplikasi ini dapat membantu baik dosen maupun mahasiswa didalam proses belajar-mengajarnya, diantaranya lebih atraktif dan antusias serta proses belajar-mengajar dapat dilakukan dimanpun dan kapanpun tidak terbatas ruang dan waktu. L. DAFTAR PUSTAKA Ellis, John dan Young, Mark, 2003, J2ME Web Service 1.0, Available from: http://www.jcp.org. Ortis, Enrique, 2004, Introduction to J2ME Web Services, Available from:http://developers.sun.com/techto pics/mobility/apis/articles/wsa/index. html. Purnomo, Adi, Pemrograman Java 2: Membangun Beragram Aplikasi 8

Layanan SMS Edisi Pertama, Salemba Infotek, Jakarta, 2007. Rendon, Oscar, 2005, Architectures for Web Services Access from Mobile Devices, IEEE Proceedings of thethird American Web Congress. Rangsang, Purnama, Pemrograman J2ME Tingkat Dasar, Gita Media Press, Surabaya, 2008. Raharjo, Budi, Tuntunan Pemrograman Java untuk Handphone, Informatika, Bandung, 2007. Wood, Karen, Introduction to Mobile Learning (MLearning), Ferl, Becta (British EducationalCommunications and Technology Agency), 2003. http://ferl.becta.org.uk/display.cfm?page=65 &catid=192&resid=5194. Diakses tanggal 23Juni 2013. http://cs.upi.edu/uploads/paper_skripsi_dik/p engembangan dan Implementasi Mobile Learning Berbasis J2ME untuk Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi_Aditya_Sri_Nugraha.pdf. Diakses 23 Juni 2013 http://id.wikipedia.org/wiki/teknologi, 11 Maret 2013 http://id.wikipedia.org/wiki/informasi, 22Mei 2013 http://computer-inc.blogspot.com/2012/3/ pengertian-teknologi-informasi.html, 24 Juni 2013 9