APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

DESY STEFANI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN GINJAL BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN HALIMATU SADIAH PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

Piranti Lunak Sistem Repository Dokumen Tugas Akhir Berbasis Digital Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL ADI NUGRAHA

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN GANGGUAN TELEPON BERBASIS WEB PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA (AREA JAKARTA BARAT) Oleh: Roy Setiadi

APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGELOLAAN DAN PERHITUNGAN EKSPRESI MATEMATIKA DARYANTO

APLIKASI ALAT BANTU PENGGUNAAN RUANG KELAS GEDUNG A DAN B UNIVERSITAS MERCU BUANA. Oleh: SALAMUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Sekolah/TK Menggunakan Macromedia

APLIKASI PEMROSESAN CITRA UNTUK PENTAPISAN, DETEKSI TEPI, DAN PENGABURAN PADA KASUS CITRA MIKROSKOP ELEKTRON

APLIKASI RESERVASI FASILITAS GEDUNG OLAHRAGA KECAMATAN CIPONDOH DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DEDE IRAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

RANCANG BANGUN APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS : SDN KAMPUNG BAMBU III DASANA-INDAH, KELAPA DUA-TANGERANG

APLIKASI BANTU REVIEW JURNAL BERBASIS WEB ANDRIAN SUHARTADI

Analisa dan Aplikasi Estimasi Kompleksitas Perangkat Lunak Studi Kasus: Sistem Informasi Bisnis Web Store Kidnapped-Ally

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

PERANCANGAN ALAT KENDALI PINTU KERETA API OTOMATIS DAN PENGAMATAN JADWAL KERETA API. Oleh: DARIL PARAS PASHA

PENGEMBANGAN MODUL PLAYBACK HISTORY TRACK, WIFI, DAN GPS UNTUK MEMBANTU MONITORING PERTAMBANGAN MENGGUNAKAN DELPHI DAN TATUK GIS

APLIKASI INFORMASI RESEP MASAK MAKANAN KHAS PULAU JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DENI NUROFIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN SISTEM E-BUDGETING TAHAP PENGAJUAN ANGGARAN DAN REVIEW BERBASIS WEB STUDI KASUS SMA PANGUDI LUHUR JAKARTA

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

APLIKASI PENYELESAIAN PERHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS N N MENGGUNAKAN VB.NET. Alwyn Andraseno PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA. Dwi Setyani Rahardjo

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP MYSQL DAN BARCODE AZHARI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

Game Gatot Kaca Protection

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

APLIKASI KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN METODE MARS DAN KOMPRESI MENGGUNAKAN ALGORITMA HUFFMAN. Oleh : SARWENDRA

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS INVERS

Multimedia yang Interaktif. Studi kasus : Aplikasi Game Pembelajaran Matematika. Dasar

PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Raymond Alexander

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

SIMULASI PERANCANGAN SISTEM APLIKASI TARIK TUNAI PADA BANK BTPN MENGGUNAKAN VERIFIKASI SIDIK JARI EKO SUTRISNO

APLIKASI INFORMASI AGENT PROPERTY BERBASIS WEB & SMS GATEWAY (STUDI KASUS PT. STAR TOP PROPERTY) ADI SETIAWAN

APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

MEMPERKAYA APLIKASI TOKO ONLINE DENGAN OPENLASZLO

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

PEMBUATAN DECODER ISO-8583 PADA DATABASE ENGINE MYSQL BONDAN SUMBODO SUSILO

SISTEM INFORMASI PENGADAAN IMPOR BARANG PADA BUT. SAKA INDONESIA PANGKAH LIMITED BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA PT. IRMA GRAHA PRATAMA. Oleh: FERNANDO GUNAWAN SINAGA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

APLIKASI SALES ACCESS BERBASIS ANDROID YANG TERKONEKSI DENGAN WEB SERVICE PADA PT. INDOMO MULIA FAJAR PRATAMA

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK MENGETAHUI PRODUKSI PERIKANAN BERDASARKAN WILAYAH PENGELOLAAN PERIKANAN (WPP) MELALUI PETA

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

APLIKASI PENCARIAN LOKASI RUMAH SAKIT BPJS BERBASIS ANDROID AHMAD SUBHAN

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PASAR PADA KANTOR PENGELOLA PASAR CIPADU JAYA

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

APLIKASI KONSULTASI PSIKOLOGI DI BIDANG PARENTING, KEPRIBADIAN, DAN ASMARA BERBASIS ANDROID DAN WEB (STUDI KASUS: Aura.co.id)

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN TAJWID BERBASIS ANDROID

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS & MEMBACA ANAK SLB-B INSAN HARAPAN UNTUK JURUSAN PERSIAPAN (TK) BERBASIS ANDROID SKRIPSI TRI ANNA LESTARI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

Transkripsi:

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI LaporanTugasAkhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh: DADA NANDAGIRI 41507010023 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013

ABSTRACT The development of computer technology is quite rapid at this time including the development of multimedia. animation is one of the multimedia s element. Animation is visualization movement that can be used for explain a difficulties conventionally learning system. Learning system by using interactive multimedia was grown up based on uncompleted conventionally learning system. In this fact, there are too many people can not swim, because they does not know a techniques, and procedure of swimming. In this situation, maybe simulation swimming application can be required for many people to learn swimming techniques, and swimming basic exercise. As we know, that swim have many strokes. In this application, the author will make swimming freestyle stroke exercise application. In process of making this application, the author use Adobe Flash CS3 Professional software with ActionScript 2.0 source code programming. The Author hopes this application can be useful by displaying simulation and animation to make it look more attractive and easy to understand. Keyword : Animation, Simulation, Freestyle stroke, Adobe Flash

ABSTRAK Perkembangan teknologi komputer saat ini cukup pesat, termasuk perkembangan multimedia. Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang merupakan bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pembelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan. Pada kenyataannya, masih banyak orang yang tidak bisa berenang, karena tidak mengetahui teknik dan tata cara berenang. Pada situasi seperti ini, mungkin diperlukan aplikasi yang berisi simulasi, serta teknik berenang untuk mempermudah pengguna dalam penguasaan teknik berenang dan gerakan dasar berenang. Seperti yang kita ketahui, dalam olahraga renang terdapat beberapa gaya. Dalam aplikasi ini penulis akan membuat aplikasi belajar renang gaya bebas. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan program Adobe Flash CS3 Professional dengan bahasa pemrograman ActionScript 2.0. Penulis berharap agar aplikasi ini dapat berguna dengan menampilkan simulasi dan animasi agar terlihat lebih menarik dan mudah untuk di pahami. Kata Kunci : Animasi, Simulasi, Renang Gaya Bebas, Adobe Flash

KATA PENGANTAR Puji dan Syukur atas kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunianya, sehingga telah memberikan izin kepada penulis untuk menyelesaikan laporan tugas akhir yang berrjudul Aplikasi Belajar Renang Gaya Bebas dengan Animasi. Laporan tugas akhir ini merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi Strata Satu (S1), pada jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis mengucapkan banyak terima kasih terhadap semua pihak yang membantu, sehingga laporan tugas akhir ini dapat diselesaikan. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Bapak Leonard Goeirmanto, S.T., M.Sc. selaku dosen pembimbing yang senantiasa membimbing, serta mengarahkan penulis dalam penyusunan laporan tugas akhir. 2. Bapak Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. selaku Koordinator Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 3. Bapak Tri Daryanto, Skom.,MT. selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 4. Ibu Devi Fitrianah, S.Kom., M.T.I. selaku dosen pembimbing akademik mahasiswa Teknik Informatika angkatan 2007. 5. Seluruh dosen, dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana, yang namanya tidak bisa disebutkan satu per satu. 6. Kedua orang tua tercinta yang senantiasa telah memberikan semangat, serta dukungan moril maupun materil. 7. Teman-teman mahasiswa Teknik Informatika Universitas Mercu Buana, khususnya angkatan 2007 yang telah memberikan bantuan dan semangat dalam penyusunan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan kelemahannya, baik dalam aplikasi maupun sistematika penulisannya. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan wawasan penulis. Oleh sebab itu, kritik dan saran yang bersifat membangun guna sempurnanya laporan tugas akhir ini sangat diperlukan. Jakarta, Juli 2013 Penulis.

DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN.. i LEMBAR PERSETUJUAN... ABSTRACT... ABSTRAK. KATA PENGANTAR.. DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR.... DAFTAR TABEL. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1.2 Perumusan Masalah.. 1.3 Pembatasan Masalah. 1.4 Maksud dan Tujuan.. 1.5 Metodologi Penelitian... 1.6 Sistematika Penulisan... BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia. 2.1.2 Penggunaan Multimedia.. 2.13 Elemen-Elemen Multimedia. 2.2 Simulasi 2.2.1 Pengertian Simulasi. 2.2.2 Kelebihan dan Kekurangan Simulasi... 2.2.3 Pemodelan Simulasi. 2.3 Adobe Flash.. 2.3.1 Sejarah Adobe Flash 2.3.2 Adobe Flash CS3 Professional 2.4 Action Script. 2.4.1 Pengertian Action Script.. 2.4.2 Penggunaan Action Script... 2.5 Olahraga Renang.. 2.5.1 Sejarah Renang 2.5.2 Manfaat Olahraga Renang... ii iii iv v vii ix xi 1 2 2 2 3 4 6 6 7 8 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15

2.5.3 Belajar Berenang... 2.5.4 Gerakan Dasar Berenang... 2.5.5 Renang Gaya Bebas.. 2.5.6 Pertandingan Renang Gaya Bebas 2.6 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia (LUTHER) 2.6.1 Unified Modelling Language (UML) 2.6.2 Use case Diagram.. 2.6.3 Activity Diagram 2.6.4 Sequence Diagram. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa 3.1.1 Analisa Kebutuhan Sistem. 3.2 Konsep 3.3 Perancangan 3.3.1 Perancangan Peta Navigasi 3.3.2 Perancangan Use Case Diagram 3.3.3 Perancagan Activity Diagram 3.3.4 Perancangan Sequence Diagram... 3.3.5 Perancangan Storyboard 3.3.6 Perancangan Animasi 3.4 Skenario Pengujian Black Box BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi.. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem... 4.2 Pengumpulan Bahan... 4.3 Implementasi Antar Muka.. 4.3.1 Tampilan Intro... 4.3.2 Tampilan Menu Utama.. 4.3.3 Tampilan Halaman Gerakan Dasar 4.3.3.1 Tampilan Animasi Latihan Gerakan Tangan 4.3.3.2 Tampilan Animasi Latihan Pernafasan. 4.3.3.3 Tampilan Animasi Latihan Mengapung... 4.3.3.4 Tampilan Animasi Latihan Gerakan Kaki 4.3.4 Tampilan Halaman Simulasi Gaya Bebas. 4.3.5 Tampilan Halaman Simulasi Pertandingan... 4.3.6 Tampilan Halaman Video. 4.3.7 Tampilan Halaman Profil.. 4.4 Hasil Pengujian Black Box. 4.5 Hasil Pengujian Animasi BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan. 5.2 Saran... DAFTAR PUSTAKA... LAMPIRAN 16 16 17 20 21 23 24 26 28 31 32 32 33 33 34 37 42 47 54 57 59 59 59 63 63 63 65 67 68 68 69 71 72 73 74 76 77 80 80 81 L1

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Contoh Gerakan Renang Gaya Bebas... 18 Gambar 2.2 Model Pengembangan Multimedia... 21 Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram... 26 Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram..... 28 Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram... 30 Gambar 3.1 Peta Navigasi Aplikasi.. 34 Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi. 34 Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi 37 Gambar 3.4 Activity Diagram Gerakan Dasar.. 38 Gambar 3.5 Activity Diagram Simulasi Gaya Bebas... 39 Gambar 3.6 Activity Diagram Simulasi Pertandingan Renang 40 Gambar 3.7 Activity Diagram Video. 41 Gambar 3.8 Activity Diagram Profil 42 Gambar 3.9 Sequence Diagram Aplikasi. 43 Gambar 3.10 Sequence Diagram Gerakan Dasar... 44 Gambar 3.11 Sequence Diagram Simulasi Gaya Bebas.. 45 Gambar 3.12 Sequence Diagram Simulasi Pertandingan Renang... 46 Gambar 3.13 Sequence Diagram Video... 47 Gambar 3.14 Storyboard Halaman Intro.. 48 Gambar 3.15 Storyboard Halaman Menu Utama. 48 Gambar 3.16 Storyboard Halaman Gerakan Dasar.. 49 Gambar 3.17 Storyboard Halaman Simulasi Gaya Bebas 51 Gambar 3.18 Storyboard Halaman Simulasi Pertandingan Renang. 52 Gambar 3.19 Storyboard Halaman Video. 53 Gambar 3.20 Storyboard Halaman Profil..... 53 Gambar 3.21 Animasi Latihan Gerakan Tangan.. 54 Gambar 3.22 Animasi Latihan Pernafasan... 54 Gambar 3.23 Animasi Latihan Mengapung. 55 Gambar 3.24 Animasi Latihan Gerakan Kaki.. 55 Gambar 3.25 Animasi Gaya Bebas Tampak Samping. 56

Gambar 3.26 Animasi Gaya Bebas Tampak Atas.... Gambar 3.27 Animasi Loncatan Start Swing... Gambar 3.28 Animasi Putaran Gaya Bebas. Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro... Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama.. Gamabr 4.3 Tampilan Halaman Gerakan Dasar... Gambar 4.4 Tampilan Animasi Latihan Gerakan Tangan... Gambar 4.5 Tampilan Animasi Latihan Pernafasan. Gambar 4.6 Tampilan Animasi Latihan Mengapung... Gambar 4.7 Tampilan Animasi Latihan Gerakan Kaki Gambar 4.8 Tampilan Halaman Simulasi Gaya Bebas Gambar 4.9 Tampilan Halaman Simulasi Pertandingan.. Gambar 4.10 Tampilan Halaman Video... Gambar 4.11 Tampilan Halaman Profil... Gambar 4.12 Pengujian Animasi Gaya Bebas Tampak Samping Gambar 4.13 Pengujian Animasi Gaya Bebas Tampak Atas... Gambar 4.14 Pengujian Animasi Loncatan Start Swing.. Gambar 4.15 Pengujian Animasi Putaran Gaya Bebas 56 57 57 63 63 65 67 68 69 70 71 72 74 75 77 78 78 79

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Jenis Diagram Resmi UML.. 23 Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram 25 Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram.. 27 Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram.... 29 Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi... 32 Tabel 3.2 Use Case Gerakan Dasar.. 35 Tabel 3.3 Use Case Simulasi Gaya Bebas 35 Tabel 3.4 Use Case Simulasi Pertandingan Renang. 36 Tabel 3.5 Use Case video. 36 Tabel 3.6 Skenario Pengujian Black Box.. 58 Tabel 4.1 Pengumpulan Bahan Yang Diunduh 60 Tabel 4.2 Tombol Navigasi Aplikasi 61 Tabel 4.3 Fungsi tampilan scene Awal.. 64 Tabel 4.4 Fungsi tampilan scene Gerakandasar. 66 Tabel 4.5 Fungsi tampilan scene Simulasigayabebas 71 Tabel 4.6 Fungsi tampilan scene Simulasipertandingan 72 Tabel 4.7 Fungsi tampilan scene SceneVideo... 74 Tabel 4.8 Fungsi tampilan scene SceneProfil 75 Tabel 4.9 Hasil Pengujian Black Box... 76