SESINDO 2011-Jurusan Sistem Informasi ITS PEMBELAJARAN SEJARAH PALAGAN AMBARAWA MELALUI GAME EDUKASI BERBASIS FPS Feby Artwodini Muqtadiroh 1), Imam Kuswardayan 2) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, ITS 1) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, ITS 2) Kampus ITS Sukolilo Surabaya 60111 Telp : (031) 5922949, Fax : (031) 5964965 E-mail : feby@its-sby.edu 1), imam@its.ac.id 2) Abstrak Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya. Salah satu sejarah yang layak untuk dikenang dan diambil hikmahnya adalah peristiwa Palagan Ambarawa, yakni pertempuran Panglima Besar Sudirman dalam rangka mempertahankan kedaulatan bangsa Indonesia. Namun, kurang minatnya siswa dan generasi muda saat ini maupun masyarakat umum untuk mempelajari sejarah sudah tidak dapat ditampik. Oleh karena itu, diperlukan suatu media untuk membangkitkan minat bangsa untuk mempelajari sejarah bangsanya sendiri. Game dapat menjadi salah satu media interaktif untuk pembelajaran sejarah. Untuk itulah dikembangkan Game Palagan Ambarawa (PALAWA) sebagai sebuah game yang memiliki konten edukasi, yaitu sejarah nasional bangsa Indonesia ketika melawan sekutu di Jawa Tengah yang dipimpin oleh Jenderal Sudirman. maka penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata tidak hanya dalam bidang teknologi informasi, namun juga diharapkan memberi dampak positif secara umum untuk masyarakat agar senantiasa dapat mengingat sejarah perjuangan bangsa dan mengenang jasa pahlawan. Game Palagan Ambarawa dikembangkan dengan teknologi First Person Shooter (FPS), diharapkan teknologi tepat guna yang dipilih dapat membuat player yang memainkan game ini dapat merasakan seolah olah menjadi pelaku sejarah yang sebenarnya, serta mengerti alur sejarah Palagan Ambarawa sebagai salah satu sejarah besar bangsa Indonesia. Kata kunci : Game Interaktif, Game Edukasi, Sejarah Bangsa, FPS 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah memiliki arti yang sangat penting bagi bangsa Indonesia. Dengan mempelajari sejarah, khususnya sejarah bangsa Indonesia, putra putri bangsa akan memahami perjuangan nenek moyang dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan. Banyak sekali nilai nilai pembelajaran yang dapat diperoleh ketika mempelajari sejarah bangsa, antara lain nilai kerja keras, pantang mundur, dan tidak kenal menyerah. Di samping itu, bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya. Melalui pembelajaran akan catatan sejarah, masyarakat akan lebih menghargai apa yang dimilikinya sebagai bangsa Indonesia. Dengan demikian, cita cita bangsa Indonesia akan terwujud setelah masyarakatnya menyadari benar akan pentingnya sejarah bangsa. Namun, kurang minatnya siswa SD, SMP, SMA, maupun masyarakat umum untuk mempelajari sejarah sudah tidak dapat ditampik. Oleh karena itu, diperlukan suatu media untuk membangkitkan minat bangsa untuk mempelajari sejarah bangsanya sendiri. Game dapat menjadi salah satu media interaktif untuk pembelajaran sejarah tersebut. Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah, manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game adalah sebagai media hiburan. Tetapi, permasalahannya adalah banyak game yang telah beredar namun tidak memiliki konten edukasi di dalamnya, melainkan hanya mengandung unsur hiburan saja. Terlebih lagi, terdapat game yang justru merusak moral bangsa. Padahal, jika game game tersebut diarahkan dengan benar, dapat menjadi sarang pembelajaran yang lebih efektif. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi. Karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat seseorang untuk belajar 1
2 akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa game sebenarnya sangat baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi) 2. Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis, nyaman, dan lebih mudah untuk diingat. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan suatu media pembelajaran berbasis multimedia yang terkomputerisasi. Salah satu media pembelajaran berbasis multimedia adalah game edukasi 1. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah pada penelitian ini dijelaskan sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang aturan permainan yang sesuai untuk game pertempuran. 2. Bagaimana mengatur skenario dan misi-misi yang sesuai dengan urutan sejarah Palagan Ambarawa. 3. Bagaimana merancang grafis, video dan efek suara yang disesuaikan dengan sejarah palagan Ambarawa. 4. Bagaimana menentukan skenario sehingga game ini dapat dinilai sisi permainannya beserta nilai edukasinya. 1.3 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu karya, yaitu aplikasi Game Edukasi Sejarah Palagan Ambarawa (PALAWA). Game Palagan Ambarawa merupakan sebuah game yang memiliki konten edukasi, yaitu sejarah nasional bangsa Indonesia. Adapun sejarah yang diambil adalah sejarah Palagan Ambarawa, yaitu perang melawan sekutu di Jawa Tengah yang dipimpin oleh Jenderal Sudirman. 1.4 Manfaat Penelitian ini diharapkan berdampak positif secara umum untuk masyarakat agar dapat mengenal sejarah bangsanya sendiri melalui media interaktif di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, yang diwujudkan melalui Game Palagan Ambarawa. Game Edukasi Palagan Ambarawa akan mewarnai dunia pendidikan. Pengajaran suatu materi pelajaran dapat disajikan dengan cara yang menarik. Terutama pelajaran Sejarah. Sehingga masyarakat tidak akan melupakan sejarah perjuangan bangsa ini. 2. DASAR TEORI 2.1 Sejarah Palagan Ambarawa 1 Pada tanggal 20 Oktober 1945, tentara sekutu di bawah pimpinan Brigadir Bethell mendarat di Semarang dengan maksud mengurus tawanan perang dan tentara Jepang yang berada di Jawa Tengah. Kedatangan sekutu ini diboncengi oleh NICA (Netherlands-Indies Civil Administration). Pada awalnya, kedatangan sekutu disambut dengan baik oleh rakyat Indonesia, bahkan gubernur Jawa Tengah, Mr Wongsonegoro menyepakati akan menyediakan bahan makanan dan keperluan lain bagi kelancaran tugas sekutu asalkan sekutu berjanji tidak akan mengganggu kedaulatan Republik Indonesia. Namun, ketika pasukan sekutu dan NICA telah sampai di Ambarawa dan Magelang untuk membebaskan para tawanan tentara Belanda, para tawanan tersebut malah dipersenjatai sehingga menimbulkan kemarahan pihak Indonesia. Maka pada tanggal 11 Desember 1945, Kol. Soedirman mengadakan rapat dengan para Komandan Sektor TKR dan Laskar. Pada tanggal 12 Desember 1945 jam 04.30 pagi, serangan mulai dilancarkan. Pembukaan serangan dimulai dari tembakan mitraliur terlebih dahulu, kemudian disusul oleh penembak-penembak karaben. Pertempuran berkobar di Ambarawa. Satu setengah jam kemudian, jalan raya Semarang-Ambarawa dikuasai oleh kesatuan-kesatuan TKR. Pertempuran Ambarawa berlangsung sengit. Kol. Soedirman langsung memimpin pasukannya yang menggunakan taktik gelar supit urang, atau pengepungan rangkap dari kedua sisi sehingga musuh benar-benar terkurung. Suplai dan komunikasi dengan pasukan induknya diputus sama sekali. Setelah bertempur selama 4 hari, pada tanggal 15 Desember 1945 pertempuran berakhir dan Indonesia berhasil merebut Ambarawa dan Sekutu dibuat mundur ke Semarang. Kemenangan pertempuran ini kini diabadikan dengan didirikannya Monumen Palagan Ambarawa dan diperingatinya Hari
3 Jadi TNI Angkatan Darat atau Hari Juang Kartika. Gambar 1. Monumen Palawa di Ambarawa, Kabupaten Semarang 2.2 First Person Shooter (FPS) FPS merupakan salah satu genre atau jenis game yang menekankan unsur tembakmenembak antara player/gamers dengan musuh yang ada dalam game tersebut. Musuh dikembangkan dengan memanfaatkan konsep kecerdasan buatan/artificial Intelligence (AI). Gamers akan berada pada sudut pandang orang pertama sehingga seakan-akan ikut berperang dan melakukan aksi tembakmenambak. Dibutuhkan kemampuan yang baik untuk dapat menyelesaikan sebuah game FPS. gamers dituntut untuk bisa menggunakan senjata, mengelola amunisi, dan mengarahkan kursor serta menembak dengan akurat musuhmusuh yang ada dalam sebuah game FPS. Gambar 2. Counter Strike (1999) Salah satu contoh game FPS Genre game ini bisa dibilang sangat terkenal dan melegenda sejak dipopulerkan oleh kemunculan game Counter Strike pada tahun 1999 dan sering diikutkan dalam berbagai perlombaan atau kompetisi. Genre game yang tentunya sangat menarik dimana gamers bisa melatih taktik, keakuratan dalam menembak, bergerak dalam satu tim (jika dijalankan secara online), serta didukung oleh efek suara tembakan, ledakan, dan lingkungan permainan yang menegangkan sehingga akan lebih memacu adrenalin para gamers. 2.3 Game Counter Strike Game umum semisal Counter Strike yang tidak ada hubungannya sama sekali dengan sejarah. Game besutan Valve tersebut memang telah mendapatkan hati tersendiri di kalangan remaja Indonesia. Gameplay yang seru, kecerdikan dalam mengatur taktik menyerang, serta keahlian atau skill dari gamers tersebut untuk menembak dengan tepat musuh menjadi keasyikan tersendiri bagi game Counter Strike. Tetapi terlepas dari itu semua, nilai-nilai yang terkandung dalam game tersebut juga tidak mencerminkan hal yang baik terutama bagi kalangan pelajar saat ini. Action tembakmenembak tanpa disertai nilai edukasi di dalamnya tentunya akan menjadi kurang baik di kalangan para pelajar. Tidak jarang perilaku atau nilai yang terkandung dalam game tersebut dapat merubah pola pikir dan tingkah laku seorang anak. Tujuan dengan adanya pengintegrasian nilai edukasi sejarah terhadap genre game sejenis yaitu Game Palagan Ambarawa ini akan membawa dampak positif serta dapat menanamkan nilai sejarah bangsa Indonesia kepada orang yang memainkannya dan tidak hanya menekankan unsur fun di dalam sebuah game. 2.4 Game Edukasi Game Edukasi merupakan salah satu contoh dari genre game yang memiliki nilainilai edukasi yang terkandung di dalamnya sehingga orang yang memainkan game tersebut akan mendapatkan manfaat edukasi atau pembelajaran. Biasanya game edukasi ini memakai tampilan Graphic User Interface (GUI) yang tidak terlalu kompleks seperti genre-genre game lain yang lebih menekankan tampilan, action, controller, ataupun yang lainnya. Tampilannya yang menyenangkan (fun), menu-menu yang mudah digunakan, perpaduan warna-warna dipakai serta animasianimasi lucu yang ada tentunya akan menjadi
4 daya tarik tersendiri bagi genre game ini. Anak muda dan orang dewasa tentunya akan senang apabila mendapatkan suatu pembelajaran melalui sebuah game. Tidak dapat dipungkiri bahwa otak manusia lebih cepat menerima pebelajaran melalui tampilan visual atau gambar-gambar. Setiap orang diharapkan akan lebih semangat belajar melalui game daripada melalui buku-buku pembelajaran yang hanya terdiri dari tulisan-tulisan dan dianggap sangatlah membosankan. 3.2 Rancangan Pengembangan Komponen Aplikasi Game edukasi sejarah Palagan Ambarawa memiliki komponen-komponen sebagaimana digambarkan pada gambar 4 berikut:. 3. METODE PENGERJAAN 3.1 Rancangan Global Penelitian Pada bagian ini ditunjukkan langkahlangkah perancangan dan implementasi Game Edukasi Sejarah Palagan Ambarawa sebagaimana ditunjukkan oleh gambar 3. Gambar 4. Komponen Aplikasi Game Edukasi Sejarah Palagan Ambarawa 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Uji Coba Uji coba dilakukan berdasarkan skenario yang telah dibuat. Uji Coba perlu dilakukan dengan beberapa pertimbangan, antara lain: Dari sisi teknis, perlu diketahui kondisi dan permasalahan yang timbul dari desain game PALAWA pada saat digunakan, Dari sisi pengguna, perlu diketahui perasaan menyatu pengguna terhadap simulasi game PALAWA, Dari sisi teknologi yang digunakan, dapat diketahui kompatibilitas dan kestabilan perangkat baik perangkat keras maupun perangkat lunak. Gambar 3. Langkah-langkah Implementasi Game Palagan Ambarawa
5 Tabel 1. Skenario umum Game Palawa No. Scenario name Starting 1 Berhasil masuk ke Basic dalam game dan menekan tombol mulai 2 Mencari kunci untuk masuk ke tempat selanjutnya Tabel 2. Skenario terhadap Alur Game Palawa ID Scenario Test result RC1 Berhasil masuk ke dalam game dan menekan tombol mulai Berjalan dengan baik RC2 Mencari kunci untuk masuk ke tempat selanjutnya Basic 3 Masuk ke map 2 Basic 4 Mencari kunci untuk Basic masuk ke daerah musuh 5 Membunuh semua tentara di map 2 Basic 6 Masuk ke map 3 Basic 7 Mencari kunci dan Basic naik ke lantai atas untuk merobek bendera 8 Masuk ke map 4 Basic 9 Membunuh semua Basic tentara dan memenangkan pertempuran alternate A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Kesulitan mencari kunci RC3 Masuk ke map 2 Verified RC4 Mencari kunci untuk masuk ke daerah musuh Verified RC5 Membunuh semua tentara di map 2 AI semakin kuat dan banyak RC6 Gagal membunuh semua musuh di map 2 Kembali ke awal map 2 RC7 Kehabisan peluru Bertempur dengan tangan kosong atau dengan pisau RC8 Masuk ke map 3 verified RC9 Mencari kunci dan naik ke lantai atas untuk merobek bendera Kesulitan mencari kunci dan dihadang musuh untuk sampai ke lantai atas RC10 Gagal melewati Kembali ke awal hadangan musuh di map 3 map 3 RC11 Masuk ke map 4 verified RC11 Membunuh semua tentara dan memenangkan pertempuran verified Tabel 3. Skenario fungsionalitas sistem Game Palawa ID Scenario Hasil yang diharapkan RC1 Fungsional User friendly dan stabil RC2 Compatibility Spesifikasi standart RC3 Localization Dalam bahasa Indonesia RC4 Soak Penginstalan mudah Tabel 4. Skenario Percobaan terhadap Pengguna Game Palawa Test result verified Minimal prosesor intel core 2 duo, directx 9, RAM 1GB. verified Perlu menambahkan directx 9 setelah menginstall game. RC5 Beta Rilis versi beta Verified (dengan adanya bug) RC6 load Jumlah player First person game (hanya dapat dimainkan 1 orang) RC7 Multiplayer Dapat dimainkan lebih dari 1 orang dengan koneksi LAN, internet, dll Not verified (fitur ini tidak tersedia dalam game) Nama Asal Komentar Rendy Lamongan Game yang sangat bagus, menarik Hendi Surabaya Keren, tetapi butuh ditambahkan map supaya mudah untuk bereksplorasi Yudi Surabaya Inovatif tetapi masih terdapat bug misal AI muncul secara tiba-tiba Bagas Surabaya Game yang bagus, sukses terus bagi developernya Wira Sidoarjo Bagus dan seru Angga Surabaya Jangan berhenti berinovasi
6 4.2 Pengakuan Internal/Eksternal Animo masyarakat yang sangat tinggi terhadap perkembangan game edukasi, membuat media cetak maupun elektronik tertarik berburu berita tentang pengembangan Game Palagan Ambarawa ini. Game Palagan Ambarawa dari awal telah dipublikasikan lewat website gameedukasi.com 3 yang merupakan website resmi untuk meluncurkan game PALAWA dan website internal ITS 4. Hingga akhirnya Game Palagan Ambarawa ditampilkan di TVOne dalam acara Apa Kabar Indonesia Weekend pada Sabtu, 15 Januari 2011. Disusul kemudian MetroTV juga mengundang tim PALAWA dalam acara Titik Tengah yang ditayangkan di MetroTV Jatim, Selasa, 15 Maret 2011. Tidak hanya sebatas pemberitaan di televisi, Game Palagan Ambarawa juga diminati oleh komunitas Kaskus 5, bahkan trailer Palawa dapat diunduh di Youtube 6. Atas respon yang baik dari masyarakat luas, diharapkan tujuan pembelajaran melalui game dapat tercapai. Harapannya, melalui game ini bisa ditananamkan edukasi sebagai berikut: Mengenal dan mengenang perjuangan para pahlawan dalam peristiwa Pertempuran Ambarawa Menanamkan rasa cinta dan kebanggaan kepada tanah air dan bangsa. Menumbuhkan rasa patriotisme. Bahkan anak sekolah tidak enggan lagi untuk belajar Sejarah yang selama ini hanya dianggap pelajaran menghafal saja. 5. SIMPULAN DAN SARAN Peluncuran game PALAWA mendapat respon yang sangat baik baik dari masyarakat pecinta game, media masa maupun elektronik, maupun para pecinta sejarah. Diharapkan dengan peluncuran game PALAWA dapat memberi manfaat bagi dunia pendidikan dan persembahan untuk bangsa. Bahkan melalui promosi pada website gameedukasi.com dengan facebook fans sebanyak 553, membuat game PALAWA semakin dikenal masyarakat sebagai bagian dari pembelajaran sejarah yang menyenangkan. Bahkan game PALAWA semenjak diluncurkan pada media Youtube telah ditonton sebanyak 3,792 kali. Hal ini makin menunjukkan bahwa memang game PALAWA diminati oleh masyarakat luas di dunia. Pengembangan game PALAWA yang kurang mudah dipahami bagi anak sekolah tingkat dasar, memungkinkan akan ada pengembangan lebih lanjut. Sehingga game PALAWA dapat dimainkan oleh semua kalangan di berbagai usia. Dan tujuan pembelajaran sejarah semakin nyata dapat terwujud untuk menumbuhkan rasa patriotisme. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Iskandar Yoseph, Kusnadi Dedi, Suryani Jajang. Pertempuran palagan ambarawa. Sukardi LTD, PT Jakarta, 1997 [2] Pamungkas, Bian Dwi. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran TIK Semester Genap Pada Siswa Kelas X SMA: Penelitian Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM, 2011, tidak diterbitkan. 2009 [3] Website Asosiasi Gamer Indonesia (AGI). <http://agiindonesia.forumid.net/>, diakses bulan September 2010 [4] Website Game Edukasi. <http://www.gameedukasi.com/>, diakses bulan Januari 2011 [5] Website ITS, URL: http://www.its.ac.id/berita.php?nomer=7812, diakses bulan Januari 2011 [6] Website Komunitas Kaskus, URL: http://www.kaskus.us/showthread.php?t=63490 66&page=2, diakses bulan Oktober 2011 [7] Website Youtube, URL: http://www.youtube.com/watch?v=p2ynprf7 Y5I, diakses bulan November 2011