BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Sarjana Sastra Satu (S-1) Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PREDIKSI PENJUALAN JERUK DENGAN MENGGUNAKAN METODE REGRESI LINIER SEDERHANA DAN MOVING AVERAGE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB I PENDAHULUAN.

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Jurnal Ilmu Administrasi, Volume V, Nomor 3, Asropi (2008:252)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

31

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. HALAMAN PERSEMBAHAN... iv. MOTTO... v. KATA PENGANTAR...

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. paling populer di dunia. Internet memiliki banyak fasilitas dan kemudahan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR SIMBOL... xix

BAB I PENDAHULUAN. pelayanan kesehatan kepada masyarakat dengan cepat dan tepat. Tentang Badan Penyelenggaraan Jaminan Sosial, diharapkan akan dapat

PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...

BAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sesuai amanat Garis-garis Besar Haluan Negara (GBHN) tahun 1988

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERMINTAAN PEMBELIAN SPAREPART PADA PT. DATINDO INFONET PRIMA

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK. Kata Kunci: nama bayi, Islami, Java 2 Standard Edition (J2SE) vii

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. saat ini telah terjadi transisi yang mengarah kepada paradigma ubiquitous. computing di masyarakat (Martinez and Hilera, 2010).

BAB 1 PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi yang akurat dan tepat untuk penyajian data sangat

1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI...vi. KATA PENGANTAR...vii. DAFTAR ISI...ix. DAFTAR GAMBAR...xii. DAFTAR TABEL...xv. DAFTAR LAMPIRAN...xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

UNIVERSITAS MURIA KUDUS KUDUS 2014

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak tunagrahita ringan adalah salah satu golongan anak tunagrahita yang masih memiliki kemampuan untuk dididik secara sederhana. Menurut Munzayanah tentang anak tunagrahita ringan, menyatakan bahwa anak tunagrahita ringan adalah mereka yang masih mempunyai kemungkinan memperoleh pendidikan dalam bidang membaca, menulis, dan menghitung pada suatu tingkat tertentu di sekolah khusus. Biasanya untuk kelompok itu dapat mencapai tingkat tertentu, setingkat dengan kelas IV Sekolah Dasar, serta dapat mempelajari keterampilan-keterampilan yang sederhana (Munzayanah, 2000). Menurut American Association of Mentally Defficiency (AAMD) dan Peraturan Perundangan Nomor 72 tahun 1991, menyatakan bahwa anak tunagrahita ringan adalah mereka yang mempunyai IQ antara 50-70 sehingga mengalami hambatan dalam kecerdasan dan adaptasi sosialnya, namun mereka mempunyai kemampuan untuk berkembang dalam bidang pelajaran akademik, penyesuaian sosial, kemampuan bekerja. (Mohammad Amin,1995). Dalam pemberian layanan pendidikan tersebut, diperlukan strategi pembelajaran. Adapun strategi pembelajaran yang dapat diberikan kepada anak tunagrahita yaitu Direct Introduction, Cooperative Learning, dan Peer Tutorial. a. Direct Introduction Merupakan metode pembelajaran yang memberikan intruksi dan perintah langsung, metodepembelajaran ini guru secara langsung memberikan materi kepada siswa tunagrahita. b. Cooperative Learning Pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam metode pengajaran dimana para siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk membantu satu sama lainnya dalam memahami materi pelajaran. Kelompok belajar yang mencapai hasil belajar yang maksimal diberikan penghargaan, sehingga akan meningkatkan motifasi bagi siswa 1

c. Peer Tutorial Program tutorial dapat dilakukan dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer yang semakin pesat, memungkinkan membuat media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Tugas akhir ini, penulis menggunakan metode peer tutorial, metode ini lebih efektif dan menyenangkan dibandingkan dengan metode Direct Introductiondan metode Cooperative Learning, karena kedua metode ini tidak menutup kemungkinan jikaguru melakukan evaluasi materi pada hari-hari berikutnya yang sudah diajarkan pada siswa sebelumnya, cenderung lupa. Pada tugas akir ini, penulis membuat aplikasi multimedia pembelajaran berbasis android yang praktis, mudah dan menyenangkan yang tentunya menjadikan siswa aktif pada materi yang diajarkan dan selain itu aplikasi ini dapat dipelajari dimanapun siswa berada. Aplikasi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kompetensi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya pada siswa tunagrahita di Sekolah Eka Mandiri Batu pada OS Android. Aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, yaitu introduction yang berisi penggolongan jenis hewan (herbivora, karnivora, dan omnivora) berupa gambar hewan dan suaranya, kemudian bagian kedua berisi kuis, dimana siswa memilih makanan yang sesuai hewan ditampilkan pada soal. 1.2.Rumusan Masalah Berdasarkan paparan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam tugas akhir ini, yaitu : 1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kompetensi untuk mengemas materitentang penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannyamenjadi menarik dan mudah digunakan olehsiswa tunagrahita ringan di Sekolah Eka Mandiri Batu? 2. Bagaimana hasil uji kelayakan aplikasi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kompetensi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya untuk meningkatkan aktivitas belajar pada siswa tunagrahita ringan di Sekolah Eka Mandiri Batu? 2

1.3.Tujuan Masalah Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan tugas akhir ini adalah: 1. Merancang dan membangun aplikasi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kompetensi untuk mengemas materi tentang penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya menjadi menarik dan mudah digunakan oleh siswa tunagrahita ringan di Sekolah Eka Mandiri Batu. 2. Menguji kelayakan aplikasi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kompetensi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya untuk meningkatkan aktivitas belajar pada siswa tunagrahita ringan di Sekolah Eka Mandiri Batu. 1.4. Batasan Masalah Karena besarnya permasalahan dan keterbatasan waktu serta pengetahuan penulis, agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka penulis membuat pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi dibangun menggunakan Android Smartphone. 2. Aplikasi menggunakan format audio ektensi *.wav. 3. Aplikasi berbasis audio-visual 4. Aplikasi media pembelajaran interaktif kompetesi datanya dibangun secara statik, sehingga tidak ada automatic update. 5. Aplikasi media pembelajaran interaktif kompetesi pada segmen pertama berisi tentang pengenalan nama binatang berdasarkan jenis makanannya. 6. Aplikasi media pembelajaran interaktif kompetesi pada segmen kedua berisi kuis yang terdiri dari soal dan jawaban. 1.5.Metodologi Penelitian Penyelesaian masalah dalam tugas akhir ini dengan menggunakan berbagai metodologi, antara lain: a) Studi literatur Bertujuan untuk mempelajari teori-teori dengan membaca beberapa buku danliteratur yang berhubungan dengan permasalahan yang diambil. Khususnya kajian mengenai penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya. 3

b) Analisa Kebutuhan Sistem Analisa yang dibutuhkan meliputi analisa kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, analisa kebutuhan sistem, dan analisa kebutuhan proses. c) Perancangan sistem Perancangan sistem pada tugas akhir ini menggunakan perangkat pemodelan logik seperti membuat diagram konteks yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan, membuat diagram alir yang merupakan bentuk lebih detil dari diagram konteks, membuat desain pembuka, main menu, input output dan berdasarkan algoritma dan pemrograman dengan flowchart yang sudah dibuat. d) Implementasi sistem Implementasi sistem merupakan penerapan rancangan sistem yang telah dibuat ke dalam bahasa pemrograman Java menggunakan IDE Netbeans yang akan digunakan. e) Pengujian Pengujian ini akan menguji sistem secara keseluruhan apakah aplikasi yang dibuat telah dapat berjalan dengan benar dan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Pada Siswa Tunagrahita Ringan di Sekolah Eka Mandiri Batu pada OS Android, disusun memberikan gambaran umum tentang penelitian dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir sebagai berikut : BAB I. PENDAHULUAN Bagian pendahuluan ini berisi latar belakang masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah, metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan tugas akhir. 4

BAB II. LANDASAN TEORI Bagian ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya. Fokus pembahasan pembahasan mengenai aplikasi multimedia pembelajaran interaktif kompetensi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya pada siswa tunagrahita ringan. BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bagian ini menjelaskan mengenai analisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variable yang diteliti, dari hasil analisis dilakukan perancangan untuk sistem yang baru mencakup pemodelan sistem yang dibuat menggunakan Unified Modeling Language (UML), seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Selain itu juga terdapat perancangan antar muka dari sistem yang akan dibangun. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bagian ini berisi implementasi dari perancangan yang telah dibuat sebelumnya, pembuatan program beserta desain form aplikasi, dan implementasi hasil pengujian. BAB V. PENUTUP Bagian ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari ringkasan hasil implementasi dan pengujian yang tidak terlepas dari tujuan pembuatan aplikasi, Sedangkan saran berisi tentang usulan-usulan terhadap penyelesaian lebih lanjut terhadap perbaikan aplikasi. 5