BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

ANIMASI KANDUNGAN VITAMIN PADA 13 BUAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR MICHAEL JUAN A SIRAIT

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

pembuatan animasi ini adalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RANCANG BANGUN MEDIA PROMOSI TEMPAT WISATA KABUPATEN TEMANGGUNG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB II KAJIAN PUSTAKA. merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti tengah, perantara atau

MEMBANGUN APLIKASI PRE DAN POST TEST BERBASIS DESKTOP PADA LP3 STT-NF MENGGUNAKAN ACTION SCRIPT 2.0 NANANG KUSWANA, AHMAD RIO ADRIANSYAH.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

Prosiding Seminar Nasional dan Call for Paper ke-2 Pengintegrasian Nilai Karakter dalam Pembelajaran Kreatif di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Teknik Permutasi Pada Permainan Anak Siapa Aku?

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

CONCAR APLIKASI COLOR TRACKER UNTUK KALKULATOR DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

PERANGKAT AJAR BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 DI SMP NEGERI 26 PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN I - 1

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY FLARTOOLKIT DENGAN OBJEK 3D

Aplikasi Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur an Untuk Anak-Anak Dengan Metode Ummi Berbasis Multimedia Flash

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Menulis adalah salah satu aspek keterampilan berbahasa yang berpengaruh

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

2 script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Pada saat ini sangat dibutuhkan media pembelajaran bagi siswa/i yang dapat mempermudah pelajar dalam memahami suatu materi pembelajaran disekolah dengan cepat dan tepat. Dengan memberikan suatu pembelajaran menggunakan animasi maka dapat mempermudah pelajar mencerna materi pembelajaran yang dibawakan oleh guru. Selain siswa, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam menyampaikan materi yang cukup banyak, dan kurangnya ketertarikan siswa pada pelajaran apabila menggunakan metode pembelajaran konvensional. Maka dari itu dalam proses pembelajaran harus lebih menarik, lebih interaktif dan menyenangkan sehingga membuat pelajar gemar akan belajar dan menerima pelajaran dari guru dengan mudah. Untuk itu diperlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan prestasi belajar siswa pada pelajaran. Menurut Djamerah dan Zain (1996:136, Dalam: Arif, 2008) dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media, karena media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru sampaikan melalui kata-kata atau kalimat.

3 Melihat hal itu penulis ingin merancang suatu media pembelajaran yang dapat membantu pelajar dalam menerima materi pembelajaran dengan mudah, cepat dan tepat. 1.2. Rumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan sebagai berikut : Siswa sekolah dasar kelas IV merasa jenuh dengan sistem pembelajaran yang monoton, siswa juga kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru, sehingga saya membuat media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru. 1.3. Batasan Masalah Dalam perancangan media pembelajaran berbasis adobe flash ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Media yang digunakan dalam merancang suatu pembelajaran yaitu dengan menggunakan Adobe Flash CS4. 2. Media pembelajaran ini berfokus pada suatu materi pembelajaran yaitu angin darat dan angin laut.

4 1.4. Tujuan Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang ingin dicapai yaitu : Menghasilkan media pembelajaran untuk pelajar Sekolah Dasar. 1.5. Manfaat Manfaat yang diperoleh dari media pembelajaran berbasis adobe flash yaitu : Sebagai sumber tambahan pembelajaran bagi siswa Sekolah Dasar kelas IV tentang Angin Darat dan Angin Laut yang dapat diakses dengan menggunakan browser bagi pengguna yang tidak memiliki aplikasi adobe flash cs4. 1.6. Tinjauan Pustaka Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Keunggulan menggunakan adobe flash yaitu : 1. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. 2. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.

5 3. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone. 4. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. Aplikasi pembuatan media pembelajaran berbasis abode flash dibangun oleh system operasi Windows 7 yang didukung oleh adobe flash. 1.7. Metodologi Metodologi penelitian yang digunakan penulis dalam menyelesaikan permasalahan di atas adalah : 1. Studi Literatur Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU dan toko-toko buku lainnya. 2. Analisis Sistem Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai media pembelajaran berbasis adobe flash.

6 3. Desain Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat design pada media pembelajaran berbasis adobe flash tersebut. 4. Uji Coba Melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada media pembelajaran berbasis adobe flash tersebut agar dapat berjalan dengan baik. 5. Dokumentasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. 1.8. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut : BAB 1 Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat, tinjauan pustaka, metodelogi, sistematika penulisan.

7 BAB 2 Landasan Teori Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teoriteori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literauture. BAB 3 Perancangan Sistem Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran Angin Darat dan Angin Laut serta gambaran umum rancangannya. BAB 4 Implementasi Sistem Bab ini membahas analisa dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran Angin Darat dan Angin Laut yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi. BAB 5 Kesimpulan Dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberikan saran yang berguna sehingga dapat menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya.