BAB III PERANCANGAN SISTEM M-LEARNING

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM M-LEARNING

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM M-LEARNING

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS BREW TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. HALAMAN PENGESAHAN... iii. PERNYATAAN... iv. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR...xii. DAFTAR TABEL...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

ABSTRAKSI. Kata kunci : Penggajian, dosen, visual basic 6.0, VB.Net, desktop dan web

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

Kata Pengantar. Irwinda Putri W.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

Rekayasa Sistem Berorientasi Objek. Activitas Desain Sistem

PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING...

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Catatan: Teks yang berwarna biru adalah teks yang harus dihapus dan diganti dengan isi yang sebenarnya.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan tinggi berbasis Information and Communications Technology (ICT)

. BAB III PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

APLIKASI PEMBELAJARAN BURUNG ENDEMIK 3D DI PULAU JAWA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN BLENDER DAN HTML 5

Catatan: Teks yang berwarna biru adalah teks yang harus dihapus dan diganti dengan isi yang sebenarnya.

SISTEM INVENTORY MENGGUNAKAN SCHEDULE ALERT VB.NET DENGAN FUNGSI ANTICIPATION STOCK BARANG DI GUDANG PADA TOKO LISTRIK JAYA KOMUNIKA

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR SIMBOL... xix

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Daftar Pengguna / Pelanggan Telepon Seluler di Indonesia [17] Pada Posisi 21 Mei 2007

Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode Penelitian

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II DASAR TEORI...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI. Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI)

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN I

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... RINGKASAN... KATA PENGANTAR...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. terdiri dari analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras serta analisis user

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

EDU SOFT. Statement Of Work

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Batasan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2


APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

BAB 1 PENDAHULUAN. memasuki berbagai aspek kehidupan. Salah satunya adalah semakin banyak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN... I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci: Video Streaming, Silverlight, ASP, C# v Universitas Kristen Maranatha

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGESAHAN PENGUJI SIDANG...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS WEB

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram

Transkripsi:

BAB III PERANCANGAN SISTEM M-LEARNING 3.1 Sistem M-Learning yang Dikembangkan Sistem yang dikembangkan dalam Tugas Akhir ini merupakan sebuah sistem pembelajaran yang menyediakan layanan m-learning pada telepon seluler untuk mempelajari bahasa Jepang. Bahasa Jepang dipilih karena merupakan bahasa yang cukup banyak diminati dan merupakan salah satu bahasa yang cukup sulit dipelajari sehingga dengan adanya sistem m-learning ini akan dapat menjawab kebutuhan untuk pembelajaran bahasa ini. Bahasa Jepang juga memiliki tingkat kerumitan menengah dan berbasis piktogram, sehingga diharapkan setelah sistem ini berhasil diimplementasikan, bahasa-bahasa lain (bahasa Inggris, Prancis, Jerman, dan lainlain), termasuk juga bahasa-bahasa berbasis piktogram yang lebih sulit (bahasa Mandarin, Korea, Arab, dan lain-lain), akan dapat lebih mudah untuk dikembangkan juga. Untuk pembahasan selanjutnya, sistem yang dikembangkan ini disebut Benkyo, yang diambil dari bahasa Jepang yang berarti belajar. 3.2 Spesifikasi Sistem dan Analisis Kebutuhan 3.2.1 Spesifikasi Sistem Sebelum perancangan dilakukan, dilakukan analisis terhadap kebutuhan yang diadaptasi berdasarkan Volere Specification Template (lihat Bab 2.3) dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. The Purpose of the Project 1a. The User Business or Background of the Project Effort Kebutuhan bahasa Jepang semakin meningkat Pembelajaran bahasa Jepang memiliki kendala biaya Pembelajaran bahasa Jepang memiliki kendala waktu Pengembangan aplikasi lain perlu sebuah sumber acuan 1b. Goals of the Project 30

Adanya sarana pembelajaran bahasa Jepang yang mudah dan murah Adanya pemanfaatan teknologi yang ada secara maksimal 2. The Client, the Customer, and Other Stakeholders 2a. The Client Siswa SMA Mahasiswa Kalangan pekerja (yang berhubungan dengan Jepang) 2b. The Customer Siswa SMA Mahasiswa Kalangan pekerja (yang berhubungan dengan Jepang) 2c. Other Stakeholders Jurusan Bahasa dan Sastra Jepang Lembaga Pembelajaran Bahasa Jepang (kursus) Organisasi (perusahaan, yayasan, kedutaan) yang terkait dengan Jepang 3. Users of the Product 3a. The Hands-On Users of the Product Siswa SMA Mahasiswa Kalangan pekerja (yang berhubungan dengan Jepang) 3b. Priorities Assigned to Users Key Users: Mahasiswa Secondary Users: Siswa SMA, kalangan pekerja 3c. User Participation Dilakukan survey terhadap target pengguna 4. Mandated Constraints 4a. Solution Constraints Produk ini akan diimplementasikan pada ponsel 4b. Implementation Environment of the Current System Produk dipasang pada ponsel 31

4d. Off-the-shelf Software BREW SDK Microsoft Visual Studio 4e. Anticipated Workplace Environment Produk ini dapat digunakan tanpa batasan tempat 4f. Schedule Constraints Produk ini dapat digunakan tanpa batasan waktu 4g. Budget Constraints Biaya pembuatan produk tidak melebihi kisaran harga produk yang diinginkan user 5. Naming Conventions and Definitions 5a. Definitions of All Terms, Including Acronyms, Used in the Project Hiragana: huruf dasar Jepang yang digunakan untuk menulis kata-kata asli Jepang Katakana: huruf dasar Jepang yang digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari luar Jepang (kata serapan) Kanji: huruf Jepang yang berasal dari huruf Cina 6. Relevant Facts and Assumptions 6a. Facts Pengaruh ponsel dalam kehidupan seseorang yang tinggi akan berpengaruh juga terhadap penggunaan produk 6b. Assumption Pengguna lebih memilih untuk belajar melalui kursus atau sekolah dibandingkan dengan belajar sendiri 7. The Scope of the Work 7a. The Current Situation Orang membeli dan/atau mengunduh aplikasi dari penjual, baik berupa toko atau melalui operator Pembajakan jauh lebih banyak dari pembelian 7b. The Context of the Work Pembelajaran bahasa Jepang dasar yang meliputi huruf-huruf dasar 32

Jepang, huruf Kanji, struktur bahasa, dan perbendaharaan kata dalam bahasa Jepang 7c. Work Partitioning Mempelajari bahan-bahan pelajaran bahasa Jepang dasar Launching jaringan BREW di Indonesia 8. The Scope of the Product 8a. Product Boundary Pengguna dapat belajar bahasa Jepang dasar, hanya dapat membaca modul 9. Functional and Data 9a. Functional Pengguna dapat membaca dan menulis dalam bahasa Jepang 9b. Data Pengguna dapat belajar huruf-huruf dasar Jepang (hiragana dan katakana) Pengguna dapat mengenal huruf-huruf Kanji Pengguna dapat mengenal struktur kalimat dalam bahasa Jepang Pengguna dapat mengenal kata-kata dalam bahasa Jepang 10. Look and Feel 10a. Appearance Produk memiliki tampilan yang menarik bagi pengguna Produk memiliki logo yang unik 10b. Style Produk memiliki warna-warna yang nyaman dilihat Produk menggunakan animasi-animasi 11. Usability and Humanity 11a. Ease of Use Pengguna dapat dengan cepat menguasai penggunaan produk Pengguna dapat mengingat dengan mudah bagaimana menggunakan produk Produk memiliki navigasi yang baik. 33

11b. Personalization and Internationalization Produk hanya menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar 11c. Learning Pengguna dapat mengingat dengan cepat menguasai penggunaan produk Pengguna dapat mengingat dengan mudah bagaimana menggunakan produk 11d. Understandability and Politeness Produk menggunakan kalimat-kalimat yang mudah dimengerti pengguna 12. Performance 12a. Speed and Latency Pengaksesan setiap menu dapat dilakukan dengan cepat 12c. Precision or Accuracy Produk memiliki materi yang berkualitas dan diakui 12d. Reliability and Availability Produk dapat digunakan dalam berbagai kondisi 12e. Robustness or Fault-Tolerance Produk dapat digunakan dalam berbagai kondisi 12f. Capacity Produk tidak memiliki ukuran file yang terlalu besar 12g. Scalability or Extensibility Produk akan mampu menangani penambahan modul-modul untuk pembelajaran tingkat lanjut. 12h. Longevity Produk dapat digunakan sesuai dengan usia ponsel yang dipakai 13. Operational and Environmental 13a. Expected Physical Environment Produk tidak membutuhkan lingkungan fisik tertentu untuk dapat bekerja 13b. for Interfacing with Adjacent Systems Produk bekerja pada ponsel yang mendukung BREW 13c. Productization Produk dapat diinstall pada ponsel yang mendukung 34

16. Cultural and Political 16a. Cultural Produk tidak mengandung unsur hinaan terhadap kebudayaan tertentu Produk tidak mengandung gambar tidak senonoh 16b. Political Produk tidak mengandung unsur SARA 17. Legal 17a. Compliance Produk tidak dapat dibajak 3.2.2 Analisis Kebutuhan Dari spesifikasi-spesifikasi yang sudah ditentukan tersebut, dilakukan survey untuk spesifikasi yang membutuhkan validasi dari pengguna. Survey dilakukan pada sepuluh orang responden yang diambil dari berbagai kalangan sesuai dengan spesifikasi pengguna dan pemegang peran untuk sistem ini, yaitu dari siswa SMA, mahasiswa umum, mahasiswa jurusan Sastra Jepang, kalangan pekerja, serta pengajar dan peserta kursus bahasa Jepang. Survey yang dilakukan memberikan hasil seperti yang ditunjukkan pada tabel di bawah ini. Persentase hasil survey menunjukkan seberapa besar ekspektasi responden terhadap spesifikasi yang bersangkutan. Tabel 3.1 Hasil Survey Analisis Kebutuhan Kategori Sasaran Kriteria Hasil Survey Purpose of the User business or Kebutuhan bahasa Jepang semakin 72% Project background of the project meningkat Pembelajaran bahasa Jepang memiliki 74% kendala waktu Pembelajaran bahasa Jepang memiliki 72% kendala biaya Goals of the project Diinginkan adanya sarana pembelajaran bahasa Jepang yang mudah dan murah 90% Diinginkan pemanfaatan yang maksimal dari teknologi yang ada 88% 35

Tabel 3.1 Hasil Survey Analisis Kebutuhan (lanjutan) Kategori Sasaran Kriteria Hasil Survey Users of the The Hands-On Users of Siswa sekolah dapat menggunakan 88% product the Product produk ini Mahasiswa dapat menggunakan produk 88% ini Kalangan pekerja dapat menggunakan 86% produk ini Mandated Solution Constraints Produk menggunakan ponsel sebagai 72% Constraints media Pengguna dapat dikenai biaya tambahan untuk mengakses fitur tertentu 52% Relevant Facts and Assumptions The Scope of the Product Functional and Data Look and Feel Anticipated Workplace Environment Schedule Constraints Budget Constraints Facts Assumption Product Boundary Functional Data Appearance Style Produk dapat digunakan tanpa batasan tempat Produk dapat digunakan tanpa batasan waktu Kisaran harga produk yang diinginkan (20-70rb) Ponsel sangat berpengaruh dalam kehidupan seseorang Pengguna lebih menyukai mengikuti kursus daripada mempelajari sendiri bahasa Jepang Pengguna dapat belajar bahasa Jepang dasar Pengguna dapat membaca dan menulis dalam bahasa Jepang 90% 90% 28% 86% 74% 86% 80% Pengguna dapat belajar huruf dasar 80% Jepang (hiragana dan katakana) Pengguna dapat mengenal huruf kanji 84% Pengguna dapat mengenal struktur bahasa 82% Jepang Pengguna dapat mengenal kata-kata 88% dalam bahasa Jepang Produk harus memiliki tampilan menarik 90% Produk memiliki logo yang unik 78% Produk memiliki warna yang nyaman 86% dilihat Produk menggunakan animasi-animasi 78% 36

Tabel 3.1 Hasil Survey Analisis Kebutuhan (lanjutan) Kategori Sasaran Kriteria Hasil Survey Usability and Ease of Use Pengguna dapat dengan cepat menguasai 88% Humanity penggunaan produk Pengguna dapat mengingat dengan mudah bagaimana menggunakan produk 90% Performance Legal Personalization and Internationalization Understandability and Politeness Speed and Latency Precision or Accuracy Reliability and Availability Capacity Scalability or Extensibility Compliance Produk memiliki navigasi yang baik 92% Produk menggunakan bahasa Inggris 84% sebagai bahasa pengantar Produk menggunakan kalimat yang mudah dimengerti pengguna 98% Pengaksesan setiap menu dilakukan 94% dengan cepat Produk memiliki materi yang berkualitas 86% Produk dapat digunakan dalam berbagai kondisi 78% Produk memiliki ukuran yang tidak 88% terlalu besar Produk akan mampu menampung modulmodul tambahan untuk pelajaran tingkat 90% lanjut Produk tidak dapat dibajak 78% 3.3 Perancangan Sistem 3.3.1 Pemilihan Teknologi Berdasarkan kriteria pemilihan teknologi yang telah dijabarkan di Bab 2.1.3, maka dipilih teknologi-teknologi sebagai berikut: Transportasi: konektivitas ke server dilakukan dengan menggunakan akses GPRS atau CDMA 2000-1x tetapi hanya untuk fitur-fitur tertentu. Platform: aplikasi dikembangkan dengan BREW supaya dapat lebih luas digunakan pada setiap perangkat yang mendukung BREW dan memiliki banyak keuntungan bagi pengembang. Penyampaian: materi pembelajaran secara mendasar disampaikan secara offline (terintegrasi di dalam aplikasi) dan untuk materi-materi tambahan menggunakan 37

protokol HTTP. Media: file-file audio digunakan sebagai pendukung pembelajaran karena dalam pembelajaran bahasa dapat sangat membantu untuk mempelajari pengucapan suatu kata dalam bahasa yang dipelajari. Bahasa pengembangan: platform BREW berbasis C dan modul dikembangkan dengan HTML. 3.3.2 Arsitektur Fisik Sistem Arsitektur fisik dari sistem Benkyo digambarkan sebagai berikut. Gambar 3.1 Arsitektur Fisik Benkyo 3.4 UML (Unified Modelling Language) 3.4.1 Use Case Diagram Sistem yang dirancang memiliki empat buah Use Case utama, yaitu Kana Learning, Kanji Learning, Lessons, dan Module Database, serta empat Use Case tambahan, yaitu Hiragana dan Katakana yang merupakan turunan dari Kana Learning, serta Vocabulary dan Grammar yang merupakan turunan dari Lessons. Dua aktor yang berperan dalam sistem adalah User dan Admin. User (pengguna) dapat memilih salah satu dari tiga modul utama yang ada, yaitu Kana Learning, Kanji Learning, dan Lessons. Modul Kana Learning berisi pembelajaran huruf Kana, yaitu huruf dasar 38

Jepang, yang terdiri dari Hiragana dan Katakana. Modul Kanji Learning berisi pembelajaran huruf Kanji Jepang. Modul Lessons berisi pembelajaran struktur bahasa Jepang yang terdiri dari Vocabulary (perbendaharaan kata) dan Grammar (tata bahasa). Ketiga modul utama dapat memanggil Module Database yang ada di server untuk mengambil file-file tambahan yang belum tersimpan di dalam perangkat. Admin dapat menambahkan atau mengubah isi modul atau file yang ada di dalam database. Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 Use Case Diagram Benkyo 3.4.2 Activity Diagram Activity Diagram merupakan bagian dari penggambaran sistem secara fungsional, karena menjelaskan mengenai proses-proses logika, atau fungsi, yang 39

terimplementasi oleh kode program. Gambar 3.3 akan mengilustrasikan activity diagram dari Benkyo. Gambar 3.3 Activity Diagram Benkyo 40