STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

dokumen-dokumen yang mirip
STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. yang secara cermat dipilih, bahan ajar yang berkualitas, serta metodologi

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. dan terkadang juga tidak mengikuti jam mata kuliah. Salah satu faktor

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN. dan bersifat multidimensi serta multidisiplin yang muncul sebagai wujud kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN. Zakat merupakan salah satu kewajiban bagi umat Islam yang sudah mampu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN I-1

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) Nomor 103

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengembangan dan Implementasi Sistem Alarm Mikrokontroler Berbasis SMS (Short Message Service) pada PT. XYZ.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan semakin bertambahnya jumlah kendaraan di kota-kota

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada saat ini semakin pesat. Hal ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL...i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...ii. HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI...iii. ABSTRAK...iv. KATA PENGANTAR...v. DAFTAR ISI...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang akurat sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD) kota Bandung dalam melakukan. manual yaitu dengan menggunakan dokumen. Hal ini mengakibatkan layanan

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjanan Komputer Semester Ganjil 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,

DAFTAR ISI. Halaman. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI...iii. DAFTAR TABEL...viii. DAFTAR GAMBAR... vi. ABSTRAK... xiv PENDAHULUAN...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. mengelola data, menyiapkan data, melakukan perhitungan perhitungan dan

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

KATA PENGANTAR. 1. Bapak Ir. Sutiyono, MT, sebagai dekan Fakultas Teknologi Industri. dan dukungannya selama pengerjaan Tugas Akhir ini.

BAB I PENDAHULUAN. laporan transaksi penjualan dan mengenai data-data perangkat komputer hanya

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk identitas citra adalah nama file, tanggal pengambilan,

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

Transkripsi:

STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LEARNING KONTEN AGAMA BUDHA UNTUK SISWA SD KELAS1-6 Christa Winalia 2007250015 Veriani Halim 2007250072 Abstrak Pembelajaran agama lebih baik sedini mungkin diajarkan pada anak-anak. Mobile Learning Konten Agama Budha dikembangkan sesuai dengan atribut pelajaran agama Budha siswa SD pada umumnya tapi dengan keunggulan akan ketersediaan informasi kapan saja dan dimana saja dengan materi sesuai dengan kelasnya. Mobile Learning ini dikembangkan dengan teknologi Java meliputi aplikasi client maupun server. Aplikasi ini dalam pengembangannya melibatkan platform Java yaitu J2ME. Analisis dan kebutuhan aplikasi bagi pengguna nantinya dikembangkan dengan metodologi RUP (Rational Unified Process) dengan bahasa pemodelan UML (Unified Modelling Language) sehingga aplikasi ini dapat menyediakan fiture materi, evaluasi, forum diskusi, pencarian materi dan lain sebagainya. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu umat Budha secara umum dan siswa SD secara khususnya dalam mendapatkan pengetahuan umum ataupun mengerti lebih dalam mengenai agama Budha yang dianutnya. Kata kunci : Mobile Learning, Konten agama Budha, J2ME, MySQL, RUP vi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi saat ini membuat setiap orang harus menyelesaikan pekerjaan dengan lebih cepat dan efisien. Hal ini tentunya didukung dengan penerapan sistem teknologi infomasi sehingga teknologi informasi menjadi suatu kebutuhan pokok bagi semua orang, baik yang berskala kecil maupun yang berskala besar agar dapat memudahkan dalam mendapatkan informasi dalam melakukan aktifitas yang dinamis. Selain itu dengan meningkatnya kebutuhan manusia khususnya di Indonesia akan pentingnya fungsi suatu ponsel dalam kehidupan sehari-hari, maka ponsel seolah-olah merupakan suatu kebutuhan pokok bagi manusia. Agama Buddha merupakan agama tertua kedua di Indonesia. Disini penulis akan memanfaatkan perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi dengan memanfaatkan pembelajaran yang berbasis mobile. Aplikasi ini diberi judul Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Konten Agama Buddha Untuk Siswa SD Kelas 1-6. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa SD yang beragama Buddha. Dengan dibuatnya aplikasi ini, maka diharapkan dapat membantu umat Buddha secara umum dan siswa SD secara 1

2 khususnya dalam mendapatkan pengetahuan umum ataupun mengerti lebih dalam mengenai agama Buddha yang dianutnya. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut : 1. Pelajaran Agama Budha hanya diajarkan di sekolah SD tertentu. 2. Minimnya pengetahuan siswa SD tentang Agama Budha. 1.3 Ruang Lingkup Untuk lebih memfokuskan perancangan aplikasi mobile learning ini, maka diberi batasan lingkup sebagai berikut : 1. Siswa dapat mengakses informasi mengenai pengetahuan umum agama Budha dengan ponsel berbasis GPRS/3G dan tampilan layar interaktif. 2. Untuk melakukan pengaksesan, siswa harus melakukan pendaftaran terlebih dulu sesuai dengan format yang disediakan. 3. Perancangan ini membahas materi pelajaran agama Buddha untuk siswa SD kelas 1-6. 4. Pada materi akan dibantu dengan adanya fiture search berdasarkan kata kunci.

3 5. Kuis pelajaran agama Buddha dan forum diskusi dilakukan dengan cara pengaksesan melewati GPRS/3G ke operator lalu ke server melalui via internet. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun aplikasi mobile learning konten agama Budha untuk siswa SD yang ditanamkan di ponsel. 2. Membantu siswa mempelajari materi per sub bab-nya sehingga siswa tidak bingung ketika mendapatkan pertanyaan. 3. Membantu orang tua siswa dalam membimbing anaknya untuk mempelajari agama Budha. Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Siswa maupun orang tua siswa akan lebih mudah mengakses aplikasi ini kapanpun dan dimanapun. 2. Dapat membantu siswa umat Buddha dalam mengerti dan memahami agama Buddha serta kereligiusan. 3. Orangtua siswa dapat membimbing dan mengarahkan anaknya mengenai pemahaman tentang agama Buddha.

4 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam menyusun skripsi dan perancangan sistem ini adalah metodologi RUP (Rational Unified Process) yang diterapkan dengan metode metode sebagai berikut : 1.5.1 Metode Pengumpulan Data 1.5.1.1 Studi Literatur Studi literatur penulis lakukan dengan cara membaca berbagai buku dan mencari informasi dari internet, dimana data yang dicari adalah data yang berhubungan dengan perancangan aplikasi mobile learning konten agama Buddha serta pembuatan database-nya sehingga dapat membantu dalam menyelesaikan pembuatan aplikasi mobile learning konten agama Buddha dan laporan skripsi ini. 1.5.1.2 Observasi Penulis melakukan pengamatan langsung terhadap proses operasional untuk mendapatkan data yang akurat dan mengetahui apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi mobile learning konten agama Buddha. Sehingga penulis dapat mengetahui rancangan aplikasi mobile learning konten agama Buddha yang bagaimana yang dibutuhkan oleh siswa umat Buddha.

5 1.5.1.3 Wawancara Supaya mendapatkan berbagai informasi yang lebih jelas, penulis melakukan wawancara berupa tanya jawab kepada pihak-pihak yang telah mendalami agama Budha maupun guru SD agama Buddha. 1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak dengan RUP Tahap pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode permodelan berorientasi objek Rational Unified Process (RUP). Dengan tahapan kerja : 1. Bussiness modeling, tahap ini mencoba memahami dan memodelkan persoalan yang ada. 2. Pendefinisian kebutuhan, menerjemahkan kebutuhan dari persoalan menjadi perilaku sistem yang terotomatisasi. 3. Analisis dan Perancangan, tahap ini menerjemahkan kebutuhan menjadi sebuah arsitektur perangkat lunak. 4. Implementasi, merupakan penciptaan sebuah perangkat lunak yang berkesesuaian dengan arsitektur yang telah dimodelkan pada tahap analisis dan perancangan, dan juga memiliki perilaku sesuai dengan kebutuhan yang telah dimodelkan pada tahapan pendefinisian kebutuhan.

6 5. Pengujian, tahap ini memastikan perilaku atau proses yang dari perangkat lunak yang telah diciptakan, ada dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dimodelkan. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan laporan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang saling mendukung, dimana pada setiap bab disusun dengan menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bagian pendahuluan, berisi tentang latar belakang topik/judul yang dibahas, masalah-masalah yang ingin dipecahkan/dipelajari dimana masalah-masalah tersebut didapat dari latar belakang, ruang lingkup (batasan-batasan) suatu sistem yang akan dipergunakan, tujuan dan manfaat dari penelitian, metodologi penulisan (metode/cara) yang digunakan untuk mencapai tujuan yang telah dirumuskan, dan sistematika penulisan yang berisikan garis besar isi dari tiap bab. BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam landasan teori terdapat teori-teori yang relevan dan menunjang kelengkapan serta keakuratan data sesuai dengan permasalahan yang ditemukan. Teori-teori tersebut berasal dari

7 sumber-sumber teori baik dari buku maupun dari internet dan dari hasil penelitian yang telah dilakukan. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Merupakan bab yang berisi tentang perancangan algoritma dan program aplikasi yang akan dibuat, bagaimana strategi/metodologi pemecahan masalah yang dihadapi, struktur data yang digunakan dalam perancangan, tampilan rancangan layar program yang dibuat, serta flowchart program dan algoritmanya. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PROGRAM Pada bab ini berisikan tentang apa saja kelebihan / keunggulan aplikasi Mobile Learning ini, prosedur uji coba program oleh user, dan analisis hasil uji coba program yang telah dilakukan. BAB 5 PENUTUP Merupakan bab terakhir yang berisi garis besar kesimpulan yang akan diambil dari hasil analisa yang dilakukan baik berupa penegasan/pembuktian ataupun pengetahuan yang baru dan berisi garis besar saran-saran yang merupakan tindakan yang perlu diambil untuk tindak lanjut yang lebih baik dari hasil pemecahan masalah yang dihadapi dan hal baru apa saja yang dapat digunakan untuk mengembangkan karya ilmiah selanjutnya