TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

dokumen-dokumen yang mirip
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Bab 2 2. Teknik Pencarian

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

Tujuan Instruksional

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

SISTEM INTELEGENSIA. Pertemuan 3 Diema HS, M. Kom

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

MASALAH, RUANG KEADAAN

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

UNIVERSITAS GUNADARMA

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Problem-solving Agent: Searching

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB II PEMECAHAN MASALAH DENGAN AI

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

HEURISTIC SEARCH UTHIE

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

MASALAH, RUANG KEADAAN. Kecerdasan Buatan

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

BAB II LANDASAN TEORI

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Pengantar Sistem Pakar

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Penerapan Algoritma BFS, DFS, DLS dan IDS dalam Pencarian Solusi Water Jug Problem

Teknik Pencarian Heuristik

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

DIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG DENGAN METODE PENELUSURAN FORWARD CHAINNING-DEPTH FIRST SEARCH

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa infor

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi ISSN: STMIK Subang, Oktober 2012

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Implementasi Algoritma Backtrack untuk Pencarian Solusi Knight s Tour Problem pada Papan Catur m x n

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Transkripsi:

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI 1. Definisikan masalah dengan tepat 2. Analisa masalahnya 3. Representasikan task knowledge 4. Pilih dan gunakan representasi dan teknik reasoning Untuk mendefinisikan suatu masalah: Definisikan/buat state space atau ruang masalah Tentukan keadaan awal (initial state) Tentukan keadaan akhir/tujuan (goal state) Tentukan operatornya/aturannya Sistem Produksi/Production System terdiri dari: Sekumpulan Aturan (a set of rules) Knowledge Base /Data Base Sebuah strategi pengontrol (Control Strategy) Arutan yang dipakai (a rule applier) Contoh kasus: A water jug problem Initial state: Diketahui dua buah ember masing-masing berkapasitas 3 gallon dan 4 gallon, dan sebuah pompa air. Goal state: Isi ember yang berkapasitas 4 gallon dengan 2 gollon air! Solusi: Buat asumsi dengan: Pengantar Inteligensia Buatan - Problem Solving 1/9

X Y : ember berkapasitas 4 gallon : ember berkapasitas 3 gallon Production Rules untuk masalah di atas (water jug problem) adalah: 1. (X,Y) (4,Y) if (X < 4) 2. (X,Y) (X,3) if (Y < 3) 3. (X,Y) (X-d,Y) if X > 0 4. (X,Y) (X,Y-d) if (Y > 0) 5. (X,Y) (0,Y) if X > 0 6. (X,Y) (X,0) if Y > 0 7. (X,Y) (4, Y-(4-X)) if X+Y >= 4 and Y > 0 8. (X,Y) (X-(3-Y),3) if X+Y >= 3 and X > 0 9. (X,Y) (X+Y,0) if (X+Y) <= 4 and Y > 0 10. (X,Y) (0,X+Y) if X+Y <= 3 and X >0 11. (0,2) (2,0) 12. (X,2) (0,2) Salah satu solusinya: Pengantar Inteligensia Buatan - Problem Solving 2/9

X Y Rules yang digunakan 0 0 2 0 3 9 3 0 2 3 3 7 4 2 5 atau 12 0 2 9 atau 11 2 0 Buat solusi lainnya! KARAKTERISTIK MASALAH/PROBLEMA Pengantar Inteligensia Buatan - Problem Solving 3/9

Untuk memilih metode yang paling baik untuk memecahkan suatu masalah tertentu, diperlukan suatu analisa masalah. Dalam menganalisa suatu masalah kita perlu mengetahui beberapa karakte ristik masalah, diantaranya adalah: 1. Apakah masalah dapat dipilah-pilah (decomposeable) menjadi sejumlah sub-masalah independent yang lebih kecil atau lebih mudah? 2. Dapatkah langkah-langkah penyelesaian yang terbukti tidak tepat diabaikan? 3. Apakah ruang lingkup atau semesta pembicaraan masalah dapat diprakirakan? 4. Apakah solusi masalah yang baik telah dibandingkan dengan semua solusi yang dimungkinkan? 5. Apakah basis pengetahuan yang digunakan untuk memecahkan masalah bersifat konsisten? 6. Apakah benar-benar dibutuhkan sejumlah besar informasi untuk memecahkan masalah yang sedang dihadapi, atau pengetahuan hanya penting untuk membatasi proses pencarian (searching)? 7. Apakah sebuah komputer sendirian dapat diberi masalah dan kemudian menyajikan solusi secara sederhana, atau akankah solusi dari suatu masalah membutuhkan interaksi antara komputer dan manusia? TEKNIKPENCARIAN/PENELUSURAN (SEARCHING) Pengantar Inteligensia Buatan - Problem Solving 4/9

Pada umumnya manusia mempertimbangkan sejumlah alternatif strategi dalam menyelesaikan suatu problema. Dalam permainan catur misalnya, seorang pemain mempertimbangkan sejumlah kemungkinan tentang langkah-langkah berikutnya, memilih yang terbaik menurut kriteria tertentu seperti kemungkinan respon lawannya. Aspek tingkahlaku cerdas yang mendasari teknik penyelesaian problema seperti dalam permainan catur tersebut dinamakan proses pencarian ruang keadaan (space state search). Exhaustive search adalah proses pencarian terhadap seluruh ruang keadaan serangakaian langkah yang paling dimungkinkan untuk menghasilkan kemenangan. Walaupun metode ini dapat diterapkan pada setiap ruang keadaan, namum ukuran ruang keadaan yang sangat besar membuat pendekatan ini secara praktis tidak dimungkinkan (dalam permainan catur terdapat 10 120 keadaan ) Bila kasus ini diimplementasikan ke dalam sisten komputer, maka akan membutuhkan memori yang sangat besar, dan waktu pencarian yang sangat lama. Dengan kata lain metode exhaustive search ini tidak efisien dan tidak efektif, sehingga tidak praktis untuk diimplementasikan. Untuk mengatasi kendala tersebut di atas, ada beberapa cara yang dapat dilakukan, diantaranya: pertama teknik pencarian parsial (Blind Search) dan yang kedua teknik pencarian heuristik. PENCARIAN MELEBAR PERTAMA Pengantar Inteligensia Buatan - Problem Solving 5/9

(Breadth-First Search). Prosedur pencarian melebar pertama (breadthfirst search) merupakan prosedur yang menjamin diperolehnya sebuah solusi jika solusi itu memang ada, dimana tersedia sejumlah percabangan pohon (tree) yang berhingga Prosedur breadth_first_search Inisialisasi : open = [start]; closed [] While open = [] do Begin End; Hapuskan keadaan paling kiri dari keadaan open, sebutlah keadaan itu dengan X; Jika X merupakan tujuan then return (sukses); Buatlah semua child dari X; Ambillah X dan masukkan pada closed; Eliminasilah setiap child X yang telah berada pada open atau closed, yang akan menyebabkan loop dalam search; Ambillah turunan di ujung kanan open sesuai urutan penemuan-nya; A. Pengantar Inteligensia Buatan - Problem Solving 6/9

B. C. D. E. F. G. H. I. J. K. L. M. N. O. P. Q. R. S. T. U. Gambar 1 Sebuah Graf setelah 6 iterasi breadth_first_search. Karena proses pencarian breadth-first mengamati setiap simpul di setiap tingkat graf sebelum bergerak menuju ruang yang lebih dalam, maka mula-mula semua keadaan akan dicapai lewat lintasan yang terpendek dari keadaan awal. Karena itu, proses pencarian ini menjamin ditemukannya lintasan terpendek dari keadaan awal ke keadaan tujuan. PENCARIAN KEDALAM PERTAMA (Depth-First Search) Pencarian atau Penelusuran Kedalam Pertama melakukan penelusuran dari Root menuju node paling kiri kemudian meneruskan kedalam (level berikutnya) sampai ditemukan daun (leap), Jika daun (leap) tersebut merupakan goal-nya maka berhenti (sukses), jika bukan goal maka proses dilanjutkan ke leap yang lain (melebar) atau backtracking ke node di level atasnya sampai ditemukanya goal. Pengantar Inteligensia Buatan - Problem Solving 7/9

prosedur depth_first_search inisialisasi: open = [Start]; closed = [] while open x [] do begin hapuskan keadaan berikutnya dari sebelah kiri open, sebutlah keadaan itu dengan X; jika X merupakan tujuan then return(sukses); buatlah semua child yang dimungkinkan dari X; ambilah X dan masukkan pada closed; eliminasilah setiap child X yang telah berada pada open atau closed, yang akan menyebabkan loop dalam search; ambilah child X yang tersisa di ujung kanan open sesuai urutan penemuannya; end. A. B. C. D. Pengantar Inteligensia Buatan - Problem Solving 8/9

E. F. G. H. I. J. K. L. M. N. O. P. Q. R. S. T. U. Gambar 2. Sebuah Graf. Setelah 6 iterasi depth-first search. Key Points Karena proses pencarian Breadth-First selalu memeriksa setiap simpul (node) pada tingkat n sebelumnya memproses tingkat n + 1, maka pencarian tersebut selalu mendapatkan lintasan terpendek menuju simpul tujuan Proses pencarian Depth-First akan dengan cepat mencapai kedalaman ruang pencarian. Jika diketahui bahwa lintasan solusi problema akan panjang, maka pencarian depth_first tidak akan memboroskan waktu untuk melakukan pencarian sejumlah besar keadaan dangkal dalam graf problema. Pencarian depth-first jauh lebih efisien untuk ruang pencarian dengan banyak percabangan, karena tidak perlu harus mengevaluasi semua simpul pada suatu tingkat tertentu. Pengantar Inteligensia Buatan - Problem Solving 9/9