BAB I PENDAHULUAN. siswa. Belajar menurut (Hamalik,2003) adalah suatu proses perubahan tingkah

dokumen-dokumen yang mirip

BAB I PENDAHULUAN. (Hardware) dan juga berupa perangkat lunak (Software), tetapi mempunyai nilai

BAB I PENDAHULUAN. (Hardware) dan juga berupa perangkat lunak (Software), tetapi mempunyai nilai

BAB II LANDASAN TEORI. mengingat secara matematis. Metode latihan adalah suatu cara mengajar dimana

BAB I PENDAHULUAN. data barang, jumlah dan harga barang, data para supplier, serta data transaksi

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi semakin pesat, mendorong manusia

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... v. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan Microsoft Excel, dimana untuk penyajian informasi mengenai

BAB I PENDAHULUAN. (Hardware) dan juga berupa perangkat lunak (Software), tetapi mempunyai nilai

JSIKA Vol. 5, No. 5. Tahun 2016 ISSN X

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. PT. Mitra Jaya Abadi merupakan salah satu perusahaan yang bergerak

BAB I PENDAHULUAN. tiga kelas IPS, dan kelas XII terbagi menjadi lima kelas IPA dan tiga kelas IPS. mengajar pada SMAN 1 Driyorejo sangat terganggu.

BAB I PENDAHULUAN. baik dan canggih. Teknologi yang dibutuhkan bukan saja berupa perangkat keras

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii. DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR TABEL... xviii BAB I PENDAHULUAN Perumusan Masalah...

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. akademik yang ada pada SMAK Untung Suropati Sidoarjo. lingkup perpustakaan pada SMAK Untung Suropati Sidoarjo tidak hanya sebagai

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya teknologi informasi dalam berbagai bidang kehidupan. Kebutuhan setiap orang memang berbeda-beda, khususnya dalam hal

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang termasuk salah satunya bidang pendidikan. Pemanfaatan. untuk memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Salah

BAB I PENDAHULUAN. kerja manusia, dalam hal ini adalah karyawan. Karyawan merupakan orang

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xi. DAFTAR LAMPIRAN...

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii. DAFTAR ISI... x. DAFTAR TABEL... xiii. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii. DAFTAR ISI... x. DAFTAR TABEL... xiii. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB I PENDAHULUAN. mempermudah pekerjaan terutama untuk sebuah instansi pemerintahan atau

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN... 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Kemajuan teknologi informasi telah merambah dengan cepat ke berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK... vii. DAFTAR ISI... x. DAFTAR TABEL... xiv. DAFTAR GAMBAR... xv BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah... 1

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GAME TEBANG MULTIPLAYER PADA MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... v. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR LAMPIRAN...xiii BAB I PENDAHULUAN Batasan Masalah... 2

BAB I PENDAHULUAN. mengendalikan proses penyelesaian pekerjaan sehingga didapatkan hasil yang. sesuai dengan kriteria dan tujuan yang ditetapkan.

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

BAB 1 PENDAHULUAN. dilakukan dengan tulis tangan belum komputerisasi, sehingga kurang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Maraknya berbagai aplikasi yang muncul saat ini telah memberikan kemudahan

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN

BAB I PENDAHULUAN. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 49 Tahun Awalnya

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR TABEL... xvi. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN. oleh bagian SDM. Proses pencatatan data karyawan masih menggunakan Microsoft

BAB I PENDAHULUAN. meja kosong. Pada saat customer memasuki restoran, maka customer akan

HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadi pemicu untuk

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xiii. DAFTAR TABEL... xviii. DAFTAR LAMPIRAN...

3.3 Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka ( Library Research Method Wawancara ( Interview

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR TABEL... viii. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencari referensi berkenaan tugas yang diberikan oleh dosen atau pun

BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA... 96

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar,

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii. DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR TABEL... xxiii BAB I PENDAHULUAN... 1

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii. HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN... iii. LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... iv. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI...

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB I PENDAHULUAN. proses utama yang dilakukan oleh perusahaan pada proses bisnisnya. Namun

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. internet. Website ini dapat di akses 24 jam dari berbagai tempat. akademik putra/putrinya tanpa harus hadir ke sekolah.

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI...i. KATA PENGANTAR...ii. DAFTAR ISI...iv. DAFTAR TABEL...vii. DAFTAR GAMBAR...x. DAFTAR LAMPIRAN...xxv BAB I PENDAHULUAN...

Yang menjadi rumusan masalah dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI BELAJAR BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. mereka. Salah satu kegunaan internet dalam dunia bisnis yaitu sebagai advertising

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan seperti di SMP Negeri 9 Tanjungpinang. kelas terkadang terjadi kesalahan dalam pembagian atau sering terjadi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Dalam rencana penerapan sistem yang terkomputerisasi yakni agar

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. madya VI no.2 Surabaya. Pengadilan Tinggi Tata Usaha Negara Surabaya sendiri

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi sekarang ini teknologi informasi berperan penting

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. naungan Dinas Pendidikan Kota Medan, MTs Swasta Al UMM dibawah naungan Kementerian

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bantuan teknologi, seperti: komputer, program-program aplikasi, perangkat

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor, baik faktor internal dari dalam diri siswa, maupun faktor eksternal yang berasal dari luar siswa. Belajar menurut (Hamalik,2003) adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan yang disertai dengan perasaan senang. Di dalam interaksi inilah terjadi serangkaian pengalaman belajar. Perasaan senang para siswa berpengaruh besar terhadap hasil belajar siswa, bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, maka siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya karena tidak ada daya tarik baginya. Siswa yang tidak berminat terhadap suatu pelajaran tidak mempunyai perhatian terhadap apa yang diajarkan guru, siswa menjadi acuh, tidak mendengarkan penjelasan guru, bahkan ribut sendiri. Selain faktor minat, motivasi juga berpengaruh terhadap keberhasilan belajar siswa. Motivasi merupakan suatu perubahan yang terdapat dalam diri seseorang untuk melakukan sesuatu guna mencapai tujuan. Tujuan yang hendak dicapai siswa ini merupakan penyemangat bagi siswa untuk lebih giat belajar. Dengan adanya motivasi, siswa menjadi tekun dalam proses belajar mengajar. Siswa yang mempunyai motivasi kuat dan jelas akan tekun dalam proses belajar mengajar. Selanjutnya, salah satu faktor eksternal yang sangat berpengaruh terhadap keberhasilan belajar adalah terletak pada guru. Metode mengajar yang digunakan 1

2 oleh guru mempengaruhi belajar siswa. Cara menyajikan bahan pelajaran yang menarik akan membuat siswa termotivasi untuk belajar, sedangkan metode mengajar yang kurang baik akan mempengaruhi belajar siswa yang kurang baik pula. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMA Al-Falah Ketintang, metode yang sering digunakan saat pembelajaran adalah metode ceramah dan diskusi yang menjadikan siswa aktif dalam tanya jawab. Metode pembelajaran tersebut sudah berjalan dengan baik. Selain itu di SMA Al-Falah Ketintang sudah memiliki aplikasi penyimpanan materi pembelajaran. Dilihat dari sisi siswa siswi yang ada di SMA Al-Falah Ketintang hampir keseluruhan siswa SMA Al-Falah Ketintang memiliki smartphone. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada wakil kepala sekolah bidang akademik, pihak sekolah juga menginginkan adanya suatu interface berupa latihan-latihan soal yang menggunakan media teknologi berbasis web dan mobile. Pada SMA Al-Falah Ketintang saat ini menerapkan latihan soal pada siswa-siswi kelas XII, akan tetapi penerapan latihan soal tersebut mengurangi jam proses belajar mengajar di sekolah. Proses belajar mengajar siswa kelas XII selama 9 bulan, 9 bulan tersebut sudah termasuk dalam menerapkan latihan soal siswa-siswi kelas XII. Sedangkan waktu yang diperlukan guru untuk penyampaian materi adalah 8 bulan (penyampaian bab, sub bab, UTS, UAS, ulangan harian, dan libur nasional). Sehingga guru SMA Al-Falah kekurangan waktu untuk menyampaikan materi jika menerapkan latihan soal selama 2 bulan (6 bulan 8 bulan).

3 Hal inilah yang menjadi dasar dilakukan penelitian pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Dengan Metode Drill and Practice Berbasis Android di SMA Al-Falah Ketintang. Menurut hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komputerisasi di SMA Al Falah Ketintang, rancang bangun aplikasi ini sangat bagus jika dikembangkan di SMA Al Falah Ketintang, karena di SMA tersebut sudah memiliki komponen pendukungnya berupa sistem informasi administrasi dan akademik tetapi kurang digunakan sebagai sarana pendukung media pembelajaran di SMA Al Falah Ketintang. 1.2 Perumusan Masalah Dengan melihat latar belakang masalah yang ada, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice berbasis android Di SMA Al- Falah Ketintang. Dari masalah tersebut dapat dirinci sub masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice untuk SMA Al Falah Ketintang yang memunculkan notification pada android. 2. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang dapat terintegrasi dengan sosial media. 3. Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang memiliki history personal pada android. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan-batasan masalah yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah:

4 1. Menggunakan bahasa pemrograman HTML pada platform Android SDK, sehingga aplikasi hanya berjalan pada smartphone android. 2. Sosial media yang diintegrasikan hanya facebook. 3. Materi soal-soal yang diberikan bersumber dari guru koordinator mata pelajaran di SMA Al Falah Ketintang. 4. History yang terdapat pada android hanya berupa history personal. 5. Materi soal-soal mencakup soal-soal semua kelas di SMA Al Falah Ketintang. 6. Hanya bisa digunakan pada android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) dan yang lebih baru. 1.4 Tujuan Berdasarkan perumusan masalah di atas maka tujuan dari tugas akhir ini adalah Bagaimana merancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice berbasis android di SMA Al-Falah Ketintang. Tujuan tersebut dapat dirinci menjadi sub tujuan sebagai berikut : 1. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice untuk SMA Al Falah Ketintang yang memunculkan notification pada android. 2. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang dapat terintegrasi dengan sosial media. 3. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang memiliki history personal pada android. 4. Membuat rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice yang memiliki kata-kata motivasi.

5 1.5 Manfaat Manfaat yang diharapkan dalam rancang bangun aplikasi pembelajaran dengan metode drill and practice adalah sebagai berikut: 1. Memberikan latihan soal yang lebih banyak lagi kepada para siswa. 2. Pembuatan aplikasi drill and practice ini, dikarenakan sudah terdapatnya aplikasi akademik yang bersifat semi komputerisasi di SMA Al Falah Ketintang. 3. Diharapkan siswa semakin senang mempelajari materi mata pelajaran, karena terdapat unsur teknologinya. 4. Diharapkan siswa dapat menjawab soal dengan cepat. 5. Diharapkan siswa dapat mempelajari materi pelajaran sebelum materi tersebut dijelaskan oleh guru. 6. Menghasilkan waktu penerapan metode pembelajaran driiling and practice yang lebih lama, tanpa harus mengurangi jam proses belajar mengajar di sekolah. 1.6 Sistematika Penulisan Penyusunan laporan Tugas Akhir ini dapat dikelompokkan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah yang ada, perumusan masalah, batasan masalah yang akan dibahas, tujuan dari pembuatan aplikasi, dan manfaat serta sistematika penulisan tugas akhir ini.

6 BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang teori metode drill and practice, konsep rekayasa perangkat lunak yang digunakan, context diagram, data flow diagram (DFD), entity relationalship diagram (ERD), eclipse juno, the dalvik virtual machine, android software development kit (SDK), blackbox testing yang digunakan dalam membantu menyelesaikan perrmasalahan, serta hardware dan software requirement. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi penjelasan tentang analisis sistem yang sesuai dengan kebutuhan dan permasalahan di SMA Al-Falah Ketintang. Dalam bab ini juga menjelaskan perancangan sistem yang diperlukan, yaitu : analisis SDLC dengam model waterfall, analisis sistem, perancangan sistem, desain logis, perancangan sistem, dan rancangan pengujian dan evaluasi yang dibutuhkan oleh SMA Al-Falah Ketintang. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem, evaluasi sistem, Hardware dan software requirement yang dibuat, apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. BAB V PENUTUP Bab ini menjelaskan uraian dari kesimpulan tentang analisis sistem yang dibuat dan saran bagi pengembangan sistem dari aplikasi yang dibuat kedepannya.