PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Jenis Alergi Dan Penanganannya Pada Penderita Alergi

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA HAMA PENYAKIT PADA TANAMAN PADI BERBASIS WEB

HALAMAN PERSEMBAHAN. Dedicated to : My Lord Jesus Crist Almighty. My Lovely Dad n Mom. My Brother s(o Robert & Ricky) & Sister(Veronica)

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN OBYEK WISATA TAMANSARI BERBASIS POINT AND CLICK ADVENTURE GAME

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DEPOSIT UANG UNTUK PEMASANGAN IKLAN BARIS PADA SURAT KABAR BERBASIS WEB SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA KANKER LEHER RAHIM DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI E-MARKETING PROPERTY BERBASIS WEB (STUDI KASUS : PT. INTI CIPTA PROPERTINDO)

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS DEKSTOP DAN WEB MULTIMEDIA DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK WEB-BASED INTEGRATED DEVELOPMENT ENVIRONMENT

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN HURUF BALOK MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION

PENGEMBANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE PADA RUMAH SAKIT UMUM SANTA MARIA PEMALANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGUMUMAN PERKULIAHAN MAHASISWA

SISTEM MONITORING DAN EVALUASI PENGELOLAAN PROGRAM STUDI BERBASIS BAN-PT

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT PANTI RAPIH BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI WEDDING ORGANIZER BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT GANGGUAN KEPRIBADIAN MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID UNTUK INFORMASI TOKO BERBASIS LOKASI

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME BATTLE TANK MULTIPLAYER MENGGUNAKAN GAME MAKER

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMERATAAN PENYEBARAN GURU DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI

Sistem Rekomendasi Berbasis Web untuk Pemilihan Peminatan Menggunakan User-Based Collaborative Filtering

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

ANALISIS BIAYA MUTU PADA APRIAN KONVEKSI DI SOLO SKRIPSI

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

Pembangunan Katalog Sablon Kaos Untuk Cakrawala Screen Printing Berbasis Mobile

PEMBANGUNAN WEBSITE GEREJA SOMOHITAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

Pengembangan Aplikasi Fuzzy Logic Controller Untuk. Pengereman Kereta Api Di Stasiun Dan Simulasinya

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN VIRUS DENGAN SISTEM OPERASIIOS TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PEMBANGUNAN APLIKASI STREAMING RADIO BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

ANALISIS OPINI PUBLIK TERHADAP BRAND DI SITUS JEJARING SOSIAL TWITTER MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT SISTEM PENCERNAAN PADA ANAK TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

IMPLEMENTASI SISTEM MULTI-AGEN PADA PEMBANGUNAN MANAJEMEN RANTAI PASOK ELEKTRONIK: REHABILITASI DAN REKONSTRUKSI PASCABENCANA

Pembangunan Sistem Rekomendasi Pencarian Menu Masakan di Restaurant

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN LAPISAN TANAH ANAK SD BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan Sistem Informasi Tugas Akhir Berbasis Web Untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Atma Jaya Yogyakarta

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS BAGI ANAK MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh : Stefany Sutanto 06 07 04880 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2010

HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir berjudul PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA Disusun oleh : Stefany Sutanto / 06 07 04880 Dinyatakan telah memenuhi syarat Pada tanggal : 13 Desember 2010 Pembimbing I, Pembimbing II, B.Yudi Dwiandiyanta,S.T.,M.T. Dra. Ernawati, M.T. Tim Penguji : Penguji I, B.Yudi Dwiandiyanta,S.T.,M.T. Penguji II Penguji III Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D. Benyamin L. Sinaga S.T., MCSc. Yogyakarta, 13 Desember 2010 Universitas Atma Jaya Yogyakarta Fakultas Teknologi Industri Dekan, Ir. B. Kristyanto, M.Eng., Ph.D. ii

Tuhan tidak pernah berjanji bahwa akan selalu ada kebahagiaan dan tidak ada penderitaan, tetapi Dia berjanji bahwa akan selalu ada harapan di saat kesesakan. Tetaplah percaya dan berharap pada-nya!!! Segala Perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberi kekuatan kepadaku (Filipi 4:13) Tugas Akhir ini kupersembahkan untuk Ponakanku Terkasih, Leonard Sutanto iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat, rahmat dan kasih karunia yang telah diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak TK Berbasis Multimedia ini dengan baik. Tugas akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat sarjana pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atmajaya Yogyakarta. Dalam proses penulisan tugas akhir ini, penulis tidak dapat terlepas dari bantuan berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada : 1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan hikmat kepada penulis sehingga tugas akhir ini dapat selesai dengan baik. 2. Bapak Ir. Kristyanto, M. Eng., Ph.D. selaku Dosen Universitas Atmajaya Yogyakarta. 3. Bapak B. Yudi Dwiandiyanta, S.T, M.T, selaku Dosen Pembimbing I yang telah bersedia memberikan bimbingan, masukan dan dorongan yang berguna bagi penulis dari awal hingga akhir pembuatan tugas akhir ini. 4. Dra. Ernawati, M.T, selaku Dosen Pembimbing II yang telah bersedia memberikan bimbingan, masukan dan dorongan yang berguna bagi penulis dari awal hingga akhir pembuatan tugas akhir ini. iv

5. Semua dosen dan staff Universitas Atmajaya Yogyakarta yang telah memberikan pelajaran berharga selama masa kuliah. 6. Keluarga terkasih Papa, Mama, Koko Iwan, Sau-sau Vania, Ciecie Ien, Ko Hendy, Pauline, Oddyssey yang telah memberikan dorongan, semangat dan doa. 7. Ponakanku terkasih Leonard Sutanto yang telah menjadi sumber insprirasi untuk penulisan tugas akhir ini. 8. Bafo Ade Hutiva yang selalu setia memberikan doa, bimbingan dan dukungan kepada penulis selama pengerjaan tugas akhir ini. 9. Kepala Sekolah beserta guru TK Santa Anna Sragen yang telah mengijinkan penulis untuk melakukan riset uji coba aplikasi ALERIS kepada anak didiknya. 10. Teman-teman kuliah Titin, Fani, Bhekti, Yuris, Desy, Widya, Nila, Anas, dan teman-teman angkatan 2006 lainnya yang sudah memberikan dorongan selama skripsi serta atas kebersamaannya selama masa kuliah. 11. Teman-temanku Tere, Lanny, Vivi, Dimas, Setiawan yang sudah memberikan semangat kepada penulis saat menjalani skripsi. 12. Teman-teman kos Intan, Cindy, Eka, Vera, Yusi, Dhea dan teman-teman kos lain yang juga telah memberikan semangat kepada penulis dan sering menemani penulis saat mengerjakan skripsi. 13. Rekan-rekan dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu di sini yang telah bersedia membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu segala saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan agar dapat menjadi v

lebih baik. Akhir kata, penulis berharap tugas akhir ini dapat berguna bagi pembaca sekalian. Yogyakarta, November 2010 Penulis vi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii MOTTO DAN PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 I.1. Latar Belakang... 1 I.2. Rumusan Masalah... 3 I.3. Tujuan Penulisan... 3 I.4. Batasan Masalah... 3 I.5. Metodologi Penelitian... 4 I.6. Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 BAB III DASAR TEORI... 13 III.1. Multimedia... 13 III.1.1. Pengertian Multimedia... 13 III.1.2. Sejarah Perkembangan Multimedia... 13 III.1.3. Manfaat Multimedia... 14 III.1.4. Elemen Multimedia... 14 III.1.5. Siklus Pembuatan Multimedia... 16 III.2. Pengertian Bermain, Belajar dan Pembelajaran. 17 III.2.1. Pengertian Bermain dan Belajar... 17 III.2.2. Pengertian Pembelajaran... 17 III.3. Pendidikan... 19 vii

III.3.1. Taman Kanak-Kanak... 19 III.3.2. Pembelajaran di Taman Kanak-kanak... 20 III.3.3. Mengapa Perlu Belajar Bahasa Inggris... 22 III.4. Adobe Flash CS 3... 23 III.5. Actionscript 3... 24 III.6. Photoshop CS 3... 25 III.7. Corel Draw X4... 26 III.8. Caltrox Speech Synthesizer 5.0... 27 III.9. Cool Edit Pro... 27 III.10. Ulead VideoStudio... 29 III.11. Camtasia Studio... 30 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK... 32 IV.1. Pendahuluan... 32 IV.2. Analisis... 32 IV.2.1. Deskripsi Produk... 32 IV.2.2. Fungsi Produk... 33 IV.2.3. Karakteristik Pengguna... 34 IV.2.4. Kebutuhan Khusus... 35 IV.2.4.1. Kebutuhan Antarmuka Eksternal... 35 IV.2.4.2. Kebutuhan Antarmuka Pemakai... 35 IV.2.4.3. Kebutuhan Antarmuka Perangkat Keras... 35 IV.2.4.4. Kebutuhan Antarmuka Perangkat Lunak... 35 IV.2.5. Kebutuhan Fungsionalitas... 36 IV.2.5.1. Data Flow Diagram... 36 IV.3. Perancangan... 38 IV.3.1. Perancangan Arsitektur... 38 IV.3.2. Perancangan Antarmuka... 39 IV.3.3. Perancangan Arsitektur Papan Cerita... 43 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK... 44 viii

V.1. Pendahuluan... 44 V.2. Implementasi Perangkat Lunak... 44 V.3. Pengujian Sistem... 60 V.3.1. Pengujian Funsgsionalitas... 60 V.3.2. Pengujian Uji Coba Terhadap Pengguna... 66 V.3.3. Analisis Hasil... 72 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 74 VI.1. Kesimpulan... 74 VI.2. Saran... 74 DAFTAR PUSTAKA... 75 ix

DAFTAR TABEL Tabel II.1 Perbandingan dengan beberapa penelitian sebelumnya... 10 Tabel V.1 Deskripsi dan Hasil Pengujian Fungsionalitas 61 x

DAFTAR GAMBAR Gambar IV.1 DFD Level 0 ALERIS... 37 Gambar IV.2 DFD Level 1 ALERIS... 37 Gambar IV.3 Perancangan Arsitektur ALERIS... 38 Gambar IV.4 Antarmuka Halaman Intro... 39 Gambar IV.5 Antarmuka Halaman Main Menu... 40 Gambar IV.6 Antarmuka Halaman Study... 40 Gambar IV.7 Antarmuka Halaman Exercise... 41 Gambar IV.8 Antarmuka Halaman Play... 41 Gambar IV.9 Antarmuka Halaman About... 42 Gambar IV.10 Perancangan Arsitektur Papan Cerita... 43 Gambar V.1 Antarmuka Halaman Intro... 45 Gambar V.2 Antarmuka Halaman Main Menu... 45 Gambar V.3 Antarmuka Halaman Study... 46 Gambar V.4 Antarmuka Halaman Alphabet... 47 Gambar V.5 Antarmuka Halaman Alphabet B... 47 Gambar V.6 Antarmuka Halaman Number... 48 Gambar V.7 Antarmuka Halaman Number 2... 49 Gambar V.8 Antarmuka Halaman Number - 3... 49 Gambar V.9 Antarmuka Halaman Color... 49 Gambar V.10 Antarmuka Halaman Color - Pink... 50 Gambar V.11 Antarmuka Halaman Body... 50 Gambar V.12 Antarmuka Halaman Body - Nose... 51 Gambar V.13 Antarmuka Halaman Fruit... 51 Gambar V.14 Antarmuka Halaman Fruit - Watermelon... 52 Gambar V.15 Antarmuka Halaman Vegetable... 52 Gambar V.16 Antarmuka Halaman Vegetable - Tomato... 53 Gambar V.17 Antarmuka Halaman Animal... 53 Gambar V.18 Antarmuka Halaman Transportation... 54 Gambar V.19 Antarmuka Halaman Exercise... 55 xi

Gambar V.20 Antarmuka Halaman Exercise 2... 56 Gambar V.21 Antarmuka Halaman Play... 57 Gambar V.22 Antarmuka Halaman Match Shape... 57 Gambar V.23 Antarmuka Halaman Match Shape 2... 58 Gambar V.24 Antarmuka Halaman Puzzle... 58 Gambar V.25 Antarmuka Halaman Puzzle 2... 59 Gambar V.26 Antarmuka Halaman Puzzle 3... 59 Gambar V.27 Antarmuka Halaman About... 60 Gambar V.28 Grafik Antarmuka / tampilan ALERIS... 67 Gambar V.29 Grafik Penggunaan Teks dalam ALERIS... 67 Gambar V.30 Gambar Penggunaan efek suara ALERIS... 68 Gambar V.31 Grafik Penggunaan Video dalam ALERIS... 69 Gambar V.32 Grafik Penggunaan Animasi dalam ALERIS... 69 Gambar V.33 Grafik Penyampaian Materi... 70 Gambar V.34 Grafik Penyampaian Soal Latihan... 71 Gambar V.35 Grafik Penyampaian Game... 71 Gambar V.36 Grafik Penggunaan ALERIS secara keseluruhan 72 xii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) II. Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) III. Papan Cerita (STORY BOARD) IV. Perencanaan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL) xiii

INTISARI Dunia Pendidikan bagi anak TK terkadang terasa sangat membosankan, karena anak-anak belum begitu memahami pentingnya akan arti belajar. Rasa bosan dan malas dapat mengakibatkan turunnya minat belajar siswa TK. Padahal jika ditilik lebih lagi, minat belajar siswa TK inilah yang nantinya akan terbawa hingga dewasa. Untuk itulah, dibutuhkan suatu cara pembelajaran baru yang dapat menarik minat belajar bagi anak-anak khususnya dalam belajar Bahasa Inggris. Hal itulah yang melatarbelakangi pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini. Aplikasi ini menyediakan 3 pilihan menu yaitu belajar, berlatih dan bermain. Materi yang akan diajarkan pada menu belajar adalah alphabet, angka, warna, nama organ tubuh manusia, nama buah-buahan, nama sayuran, nama hewan, dan nama alat transportasi dalam bahasa Inggris. Pada menu berlatih, anak dapat berlatih measangkan nama gambar dan gambarnya. Pada menu bermain anak dapat bermainan permainan match shape dan puzzle. Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah Flash CS 3 menggunakan Actionscript 3. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris bagi anak TK (ALERIS) yang dapat diupdate contentnya. ALERIS berhasil digunakan dengan baik oleh anak TK untuk belajar vocab dasar Bahasa Inggris. Kata Kunci : Pemebelajaran, Multimetia, TK, Bahasa Inggris xiv