RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

dokumen-dokumen yang mirip
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

Unified Modelling Language UML

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

SEJARAH UML DAN JENISNYA

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Unified Modeling Language

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang dilakukan di Sabilla

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

Unified Modelling Language (UML)

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. tempat sanggar seni mayang sari di bandung dimana terletak di jalan Moch Toha

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2014 (SENTIKA 2014) ISSN: Yogyakarta, 15 Maret 2014

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

UNIFIED MODELING LANGUAGE

DIAGRAM SEQUENCE UML

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN LABOR DAN LOKAL UNTUK KULIAH PENGGANTI DI UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA YPTK PADANG

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

IMPLEMENTASI METODE OOAD PADA PERANCANGAN KAMUS ISTILAH AKUNTANSI BERBASIS MOBILE

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH

Gambar 4.1 Flowchart

BAB 2 LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN TUNAI STUDI KASUS : TB. CAHAYA BARU PANGKALPINANG DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Object-Oriented Design

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

RANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA DOSEN (Studi Kasus : Universitas Bina Darma)

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Oleh : RAHMADY LIYANTANTO

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menggambarkan aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait, baik dari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem yang telah ada, dimana analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang

RANCANG BANGUN APLIKASI MANAJEMEN KOLABORASI RANTAI PASOK UKM

UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML) APLIKASI PENJUALAN PADA TOKO BUKU (STUDI KASUS)

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

Penerapan Metode Unified Modeling Language (UML) Berbasis Desktop Pada Sistem Pengolahan Kas Kecil Studi Kasus Pada PT Indo Mada Yasa Tangerang

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

BAB II LANDASAN TEORI

Daftar Isi. Abstract... Abstrak... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Simbol... Daftar Lampiran...

LEMBARAN SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS Tahun 2014/ Komunikasi Paket Keahlian

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN DATA DI LINGKUNGAN OBJEK WISATA SITU BAGENDIT

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTARISASI LOGISTIK PADA KOPERASI PEGAWAI TELKOM BARATA

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS WEB

U M L. Unified Modeling Language

BAB II LANDASAN TEORI

PENERAPAN APLIKASI BERBASIS ANDROID UNTUK LATIHAN TENSES

PENGEMBANGAN APLIKASI KEPEGAWAIAN KELURAHAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN UNIFIED APPROACH

Tugas Final Task. Mata Kuliah: Analisis dan Desain Sistem. Dosen : Henderi, M. Kom.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB II LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB VI : PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem

Pendahuluan. 1 Pengenalan UML


BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN OBAT MENGGUNAKAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK DI APOTEK NUR GESIFA

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Sejarah singkat mengenai berdirinya CV. Jadikom ini diawali oleh ide dari 3

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Strata-1 Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007

Transkripsi:

Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl. A. Yani No. 3 Plaju Palembang email : qoriani.ubd@gmail.com 2) Sistem Informasi, Ilmu Komputer Jl. A. Yani No. 3 Plaju Palembang email : irman_effendy@mail.binadarma.ac.id ABSTRACT Bahasa Inggris merupakan bahasa yang digunakan secara internasional. Untuk dapat berkompetensi di dunia internasional, kita diharuskan untuk menggunakan bahasa tersebut. Tidak semua individu dapat menggunakan grammar yang baik. Terutama untuk pelajar dan mahasiswa. Di kala membuat tugas dalah bahasa Inggris atau jika ingin melanjutkan ke sekolah atau perguruan tinggi di luar negeri, grammar menjadi sesuatu yang penting dipelajari. Di era perkembangan teknologi yang semakin pesat, diperlukan sebuah perangkat lunak sebagai media yang membantu mempermudah mempelajari tenses tersebut. Sebagai media belajar itulah, maka akan dibuatkan aplikasi sebagai latihan belajar Tenses dalam bahasa Inggris menggunakan sistem operasi Android. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Object Oriented Design. Kata Kunci: Grammar, Tenses, Object Oriented Design 1. Pendahuluan Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional. Belajar bahasa Inggris sudah bisa lihat, baik di Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Perguruan Tinggi. Untuk dapat bersaing baik itu di dalam negeri maupun di luar negeri, bahasa Inggris sangat berperan penting dalam hal berkomunikasi. Individu yang bisa menggunakan bahasa Inggris dapat menjadi nilai tambah bagi organisasi untuk merekrut pegawainya. Di sisi pendidikan, siswa atau mahasiswa yang mempunyai kemampuan berbahasa Inggris yang baik, dapat memperoleh beasiswa, baik dari dalam maupun dari luar negeri. Ada banyak beasiswa, jika kita bisa memiliki kemampuan tersebut. Salah satu materi dalam pelajaran Bahasa Inggris adalah grammar. Penguasaan grammar yang baik, dapat digunakan tidak hanya untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris, akan tetapi sebagai modal untuk menulis dalam penulisan, baik itu secara non formal dengan berkirim surat atau pesan, maupun dalam penulisan ilmiah. Salah satu materi dalam penguasaan grammar adalah materi tentang Materi Tenses merupakan pola kalimat yang disusun berdasarkan kata-kata yang akan dibuat. Tenses merupakan perubahan kata kerja yang dipengaruhi oleh waktu dan sifat kejadian [1]. Semua kalimat dalam bahasa Inggris tidak terlepas dari tenses karena semua kalimat pasti ada hubungannya dengan waktu dan sifat kejadiannya. Sedangkan menurut [2] Tenses merupakan perubahan kata kerja dalam kalimat Bahasa Inggris yang menyatakan perbedaan waktu dan sifat kegiatan atau kejadian. Rancangan aplikasi yang dihasilkan nantinya berbasis Android. Jadi hanya HP yang menggunakan sistem operasi android saja yang dapat menggunakannya. Materi yang akan dimasukkan tidak hanya materi pelajaran saja, akan tetapi juga disertai dengan soal-soal latihan bahasa Inggris menggunakan Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Object Oriented Design. Perancangan berorientasi objek (OOD-Object Oriented Design) merupakan disiplin yang lebih kompleks dibanding perancangan konvensional. OOD mengidentifikasikan dan mendefinisikan kelas-kelas dan objek-objek tambahan yang merefleksikan implementasi. Sedangkan OOA mengidentifikasi dan mendefinisikan kelas-kelas dan objek-objek yang secara langsung merefleksikan domain masalah dan tanggungjawab sistem di dalamnya. Pada saat ini penulis hanya membatasi pada perancangan aplikasi

saja. Pada penelitian selanjutya diharapkan rancangan ini dapat di implementasikan menjadi sebuah aplikasi yang dapat dimanfaatkan. 2. Perancangan Berorientasi Objek (OOD-Object Oriented Design) Perancangan berorientasi objek (Object Oriented Design) merupakan disiplin yang lebih kompleks dibanding perancangan konvensional. OOD mengidentifikasikan dan mendefinisikan kelas-kelas dan objek-objek tambahan yang merefleksikan implementasi. Sedangkan OOA mengidentifikasi dan mendefinisikan kelas-kelas dan objek-objek yang secara langsung merefleksikan domain masalah dan tanggungjawab sistem di dalamnya. Ada beberapa konsep perancangan yang penting [3], antara lain: Abstraksi, Modularitas, Arsitektur perangkat lunak, Hirarki, dan Pengkapsulan dan penyembunyian informasi Di dalam OOD terdapat beberapa metode yang popular [3]antara lain: Pertama, Metode Booch yang terdiri dari 1) Pengembangan makro. Aktivitas perencanaan arsitektur yang megnelompokkan objek-objek serupa di partisi-partisi arsitektur yang terpisah, membuat lapisan-lapisan objek berdasar level-level abstraksi, mengidentifikasi skenario-skenario yang relevan, menciptakan prototype rancangan, dan memvalidasi prototype berdasarkan skenario penggunaan. 2) Pengembangan mikro. Mendefinisikan sekumpulan aturan yang menuntun penggunaan operasi dan atribut dan kebijakan spesifik domain untuk menajemen memoeri, penanganan kesalahan, dan fungsi-fungsi infrastruktur yang lain, pengembangan skenario yang mendeskripsikan semantiks dari aturan dan kebijakan, menciptakan prototype untuk masing-masing kebijakan, meperbaiki prototype, dan melakukan review atas kebijakan sehingga memperluas visi arsitektur. Kedua adalah Metode Rumbaugh yang mempunyai beberapa langkah yaitu Perancangan sistem dan Perancangan objek. Ketiga adalah Metode Jacobson terdiri dari: 1) Adaptasi terhadap model analisis agar dapat berada di lingkungan nyata. 2) Perancangan kelas-kelas objek utama yang disebut blok, terbagi menjadi blok antarmuka, blok entitas, dan blok kendali. 3) Pendefinisian komunikasi di antara blok-blok itu selama eksekusi. 4) Pengorganisasian blok-blok menjadi subsistem-subsistem. Keempat, Metode Coad-Yourdan yaitu Problem domain component, Human interaction component, Data management component dan Task management component. Kelima, Metode Wirfs-Brock mempunyai beberapa tahapan yaitu Pendefinisian protokol untuk masingmasing kelas dengan memperbaiki kondisi dari masing-masing kelas, masing-masing operasi dan protokol (antarmuka) dirancang serinci sampai dapat menjadi tuntunan bagi implementasi, pendefinisian spesifikasi untuk masing-masing kelas meliputi pendefinisian tanggung jawab private dan rincian operasi dan pengelompokkan subsistem-subsistem. Terakhir adalah Generik. Setelah melihat beberapa metode dari perancangan berorientasi objek maka dapat disimpulkan: 1) Perancangan sistem meliputi arsitektur sistem dan pendeskripsian subsistemsubsistem dan alokasinya di pemroses dan proses. 2) Pemilihan strategi perancangan untuk implementasi manajemen data, dukungan antarmuka dan manajemen proses/memori, penanganan kesalahan. 3) Perancangan mekanisme kendali yang cocok untuk sistem. 4) Perancangan rinci kelas objek dalam hal struktur data dan algoritmanya. 5) Perancangan pertukaran pesan menggunakan kolaborasi antar objek dan hubungan objek. 6) Penciptaan model pertukaran pesan dan 7) Melakukan review atas model rancangan dan melakukan iterasi bila perlu untuk perbaikan model rancangan yang sebelumnya. 2.1 Unified Modelling Language (UML) UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dari Raumbaugh dan Object Oriented Software Engineering (OOSE) dari Jacobson. Dengan metode UML yang merupakan gabungan dari beberapa metode dengan membuang beberapa elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya. UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek [4]. UML dapat menyediakan bahasa pemodelan yang mudah dimengerti oleh pengembang dan dapat dikomunikasikan dengan pemakai. Metode perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah metode berorientasi objek menggunakan UML. Adapun diagram-diagram yang dibuat pada UML menurut [3]terdiri dari: a. Diagram Perilaku Diagram ini untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan aspek dinamis dari sistem. Diagram perilaku di UML terdiri dari : 1) Diagram use-case (Use Case Diagram) Diagram ini menunjukkan sekumpulan kasus fungsional dan aktor (jenis kelas khusus) dan keterhubungannya. 2) Diagram sekuen (Sequence Diagram)

Diagram ini menunjukkan interaksi yang terjadi antar objek. Diagram ini merupakan pandangan dinamis terhadap sistem. Diagram ini menekannkan pada basis keberurutan waktu dari esan-pesan yang terjadi. 3) Diagram kolaborasi (Collaboration Diagram) Diagram ini menekankan pada organisasi struktur dari objek-objek yang mengirim dan menerima pesan. 4) Diagram statechart (Statechart Diagram) Diagram ini adalah state-machine diagram, berisi state, transisi, kejadian dan aktivitas. Diagram ini penting dalam memodelkan perilaku antarmuka, kelas, kolaborasi dan menekankan pada urutan kejadian. 5) Diagram aktivitas (Activity Diagram) Diagram ini menunjukkan aliran aktivitas di sistem. Diagram ini adalah pandangan dinamis terhadap sistem. Diagram ini penting untuk memodelkan fungsi sistem dan menekankan pada aliran kendali di antara objek-objek. b. Diagram Struktur Diagram ini untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan aspek statik dari sistem. Diagram struktur di UML terdiri dari : 1) Diagram kelas (Class Diagram) Diagram ini menunjukkan sekumpulan kelas, interface dan kolaborasi dan keterhubungannya. 2) Diagram objek (Object Diagram) Diagram ini menunjukkan sekumpulan objek dan keterhubungannya. Diagram ini menunjukkan potongan statik dari instan-instan yang ada di diagram kelas. Diagram ini untuk memperlihatkan satu prototipe atau kasus tertentu yang mungkin terjadi. 3) Diagram komponen (Component Diagram) Diagram ini menunjukkan oganisasi dan kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini merupakan pandangan statik terhadap implementasi sistem. 4) Diagram deployment (Deployment Diagram) Diagram ini menunjukkan konfigurasi pemrosesan saat jalan dan komponen-komponen yang terdapat di dalamnya. Diagram ini merupakan pandangan statik dari arsitektur. 3. Hasil Percobaan 3.1 Analisis Skenario 1. Skenario Entry Rumus Tenses Skenario ini merupakan skenario di mana Admin (sebagai orang yang memasukkan data) dapat memasukkan nama-nama Tenses ke aplikasi Tabel 1. Skenario Entry Nama Tenses Nomor 1 Nama Entry Nama Tenses Tujuan Memasukkan data nama-namatenses Deskripsi Halaman ini adalah halaman untuk memasukkan, menghapus dan mengubah data nama Admin Kondisi awal Program dengan tampilan halaman kategori. 1. Memilih menu nama 3. 2. Menampilkan menu nama 5. Menyimpan data nama 7. Menghapus data nama 9. Mengubah data nama Memasukkan nama 4. Meng-klik Simpan. 6. Jika ingin menghapus data nama Tenses, icon Hapus. 8. Jika ingin mengubah data nama Tenses, icon Ubah. Kondisi akhir Sistem akan menampilkan data namanama Tenses yang sudah dimasukkan, disimpan, dihapus atau diubah. 2. Skenario Entry data Rumus Tenses Skenario ini merupakan skenario untuk memasukkan data rumus Tenses pada aplikasi mobile Tabel 2. Skenario Entry data rumus tenses Nomor 2 Nama Entry rumus tenses Tujuan Memasukkan semua rumus tenses. Deskripsi Halaman ini adalah halaman untuk memasukkan data rumus tenses. Admin Kondisi awal Program dengan tampilan halaman

entry rumus tenses. 1. Memilih menu entry rumus tenses 2. Menampilkan menu entry rumus tenses. 3. Memilih id tenses 5. Memasukkan rumus tenses dengan memilih 4. Menampilkan nama tenses. 6. Mencari file di komputer. 8. Menyimpan rumus tenses. 10. Menghapus data nama 12. Mengubah data nama file yang telsh disimpan. 7. Meng-klik simpan. 9. Jika ingin menghapus data nama Tenses, icon Hapus. 11. Jika ingin mengubah data nama Tenses, icon Ubah. Kondisi akhir Sistem akan menampilkan data-data rumus tenses. 3. Skenario Entry data Soal Skenario ini merupakan skenario untuk memasukkan soal-soal yang berasal dari rumus Tabel 3. Skenario data soal tenses Nomor 3 Nama Entry data Soal Tenses Tujuan Memasukkan soal-soal Deskripsi Halaman ini adalah halaman untuk memasukkan soal-soal Tenses yang berasal daru rumus Admin Kondisi awal Program dengan tampilan halaman soal 1. Memilih menu Soal 3. Memasukkan soal, pilihan a, pilihan b, pilihan c, pilihan d, pilihan e, dan kunci jawaban. 4. Meng-klik simpan. 6. Jika ingin 2. Menampilkan menu soal tenses. 5. Menyimpan soal tenses. 7. Menghapus soal 9. Mengubah soal menghapus soal Tenses, icon Hapus. 8. Jika ingin mengubah soal Tenses, icon Ubah. Kondisi akhir Sistem akan menampilkan soal-soal beserta pilihannya. 4. skenario View Rumus Skenario ini merupakan skenario bagi pengunjung untuk melihat rumus tenses Tabel 4. Skenario View Rumus Tense Nomor 4 Nama View Rumus Tenses Tujuan Melihat rumus-rumus tenses. Deskripsi Halaman ini merupakan halaman untuk menampilkan rumus-rumus tenses. Pengunjung Kondisi awal Program dengan tampilan menu Rumus 1. Memilih 2. Menampilkan menu Rumus Tenses. menu Rumus 4. Menampilkan materi tentang tenses. Tenses. 6. Kembali ke menu utama 3. Memilih 5. Klik home Kondisi Sistem akan kembali ke menu utama. akhir 5. Skenario Latihan Soal. Skenario ini merupakan skenario bagi pengunjung untuk melakukan latihan dengan menjawab soalsoal yang berhubungan dengan materi tenses Tabel 5. Skenario Latihan Soal Nomor 5 Nama Latihan Soal Tujuan Menjawab pertanyaan dengan tipe pilihan berganda. Deskripsi Halaman ini merupakan halaman bagi pengunjung untuk menjawab pertanyaanpertanyaan dalam bentuk plihan berganda. Pengunjung

Kondisi Program dengan tampilan menu latihan soal. awal Aksi 1. Memilih 2. Menampilkan menu Latihan Soal. menu 5. Menampilkan soal berikutnya. Latihan 7. Menampilkan hasil benar dan salah. Soal. 3. Mengklik jawaban yang dipilih. 4. Mengklik Lanjut 6. Klik selesai Aksi Kondisi Sistem akan kembali ke menu utama. akhir 3.2 Use Case Diagram Use case diagram merupakan tampilan antarmuka antara pengguna dengan aplikasi yang dibuat. Use case berasal dari skenario yang telah dibuat sebelumnya. yang terlibat ada dua yaitu Admin dan Pengunjung. Admin merupakan orang yang akan memasukkan data master ke aplikasi 3.3 Activity Diagram Diagram ini menunjukkan aliran aktivitas di sistem. Diagram ini adalah pandangan dinamis terhadap sistem. act Class Model user Mulai Memilih Menu List_tenses menampilkan detail tenses Latihan menjawab_soal menampilkan skore dan keterangan lulus / tidak selesai list_tenses system pilihan menu? apakah lulus? Gambar 2. Activity Diagram 3.4 Class Diagram Diagram ini menunjukkan sekumpulan kelas, interface dan kolaborasi dan keterhubungannya soal Gambar 3. Class Diagram Gambar 1. Use Case Diagram 3.5 Desain Antarmuka Pemakai Desain antar muka pemakai merupakan desain yang menunjukkan antar muka aplikasi dengan pengguna. desain antarmuka pemakai berasal dari skenario. 1. Desain Antarmuka Menu Utama Desain yang pertama adalah desain antarmuka menu utama yang digunakan untuk masuk ke dalam aplikasi. Desain ini merupakan desain

yang nantinya akan dipakai oleh pengunjung sebagai tampilan awal dari aplikasi Gambar 6. Desain Antarmuka Judul Rumus Gambar 4. Desain antarmuka menu utama 2. Desain Antarmuka Tenses Desain antarmuka kedua adalah desain tenses. Menu ini nantinya digunakan pengunjung untuk melihat 16 tenses dalam bahasa Inggris 4. Desain Antarmuka Contoh Rumus Desain antarmuka contoh rumus merupakan desain bagi pengunjung untuk menampilkan contoh-contoh yang berdasarkan tenses yang dipilih Gambar 5. Desain Antarmuka Tenses 3. Desain Antarmuka Judul Rumus Desain antarmuka ketiga adalah desain antarmuka judul Rumus. Desain ini digunakan untuk menampilkan judul rumus Gambar 7. Desain Antarmuka Contoh Rumus 5. Desain Antarmuka Soal Latihan Desain antarmuka soal altihan merupakan desain yang nantinya akan digunakan pengunjung untuk melakukan latihan soal-soal tenses dengan memilih jawaban dalam bentuk pilihan berganda.

REFERENSI [1] Hari, Erwin, Kurniawan. 2010. Basic English Grammar. Online. (Diakses http://kartika.staff.stainsalatiga.ac.id/wpcontent/uploads/sites/90/2013/10/ english-modul-forsma.pdf, tanggal 25 April 2014). [2] Amin, Bunyamin, Kajo. 2014. Materi I Online. (Diakses http://kartika.staff.stainsalatiga.ac.id/wpcontent/.../english-modul-for-sma.pdf%e2%80%8e, tanggal 25 April 2014) [3] Haryanto, Bambang., 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek. Bandung: Informatika [4] Munawar. 2005., Pemodelan Visual. Jakarta: Graha Ilmu. Gambar 8. Desain Antarmuka Soal Latihan 6. Desain Antarmuka Tampilan Hasil Desain antarmuka keempat tampilan hasil merupakan halaman untuk menampilkan hasil setelah Pengunjung menjawab latihan soal. v Gambar 9. Desain Antarmuka Tampilan Hasil 4. Kesimpulan Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini yaitu: 1. Rancangan aplikasi latihan tenses menggunakan metode OOD bertujuan sebagai media alternatif dalam belajar tenses 2. Rancangan aplikasi ini selanjutnya dapat dikembangkan oleh peneliti lain menjadi aplikasi yang lebih baik, baik dalam tampilan dan kegunaan.