BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :



BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. TORCH merupakan suatu istilah jenis penyakit infeksi yang terdiri

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN.

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Pengetahuan Ibu Hamil Tentang Infeksi Rubella

Campak-Rubella (MR) Sayangi buah hati Anda dengan Imunisasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang TORCH merupakan suatu istilah jenis penyakit infeksi yang terdiri dari Toxoplasma, Rubella, Cytomegalovirus dan Herpes. Keempat jenis penyakit ini sama bahayanya bagi ibu hamil karena dapat mengganggu janin yang dikandungnya. Bayi yang dikandungnya mungkin akan terkena katarak mata, tuli, hypoplasia (gangguan pertumbuhan organ tubuh seperti jantung, paru-paru, dan limpa). Bisa juga mengakibatkan berat bayi tidak normal, keterbelakangan mental, hepatitis, radang selaput otak, radang iris mata dan beberapa jenis penyakit lainnya. Karena akibat yang timbul dari infeksi TORCH ini sangat berbahaya bagi ibu hamil, maka setiap wanita yang hamil bahkan saat mulai merencanakan kehamilannya sebaiknya mengetahui informasi mengenai TORCH ini, seperti bagaimana penyebabnya, bagaimana cara pencegahannya, gejalanya dan bagaimana cara pengobatannya. Salah satu cara atau media untuk memberikan informasi kepada calon ibu tentang TORCH adalah menggunakan Teknologi Informasi yaitu Aplikasi Sistem Informasi TORCH yang ditampilkan dengan perangkat mobile berbasis Android. Karena sebagian besar para calon ibu memiliki perangkat mobile jenis ini. Berdasarkan uraian diatas, Aplikasi mobile yang dibuat adalah Aplikasi yang dapat menjadi alternatif dan mampu membantu masyarakat terutama ibu hamil dalam memperoleh informasi mengenai infeksi TORCH. Oleh karena itu, penulis mengambil judul : Aplikasi Sistem Informasi TORCH Berbasis Android Mobile. 1

2 1.2. Rumusan Masalah Dari Latar Belakang di atas bisa dirumuskan masalah antara lain : 1. Bagaimana membuat aplikasi sistem informasi TORCH untuk Smartphone berbasis Android. 2. Bagaimana membuat sebuah aplikasi, yang berfungsi sebagai sarana informasi infeksi TORCH yang mudah untuk digunakan. 3. Bagaimana menampilkan video pada aplikasi sistem informasi TORCH berbasis Android mobile. 1.3. Batasan Masalah Adapun batasan-batasan masalah yang dibuat agar dalam pengerjaan Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik dan supaya tidak terjadi pelebaran permasalahan adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi tidak menggunakan database. 2. Perancangan aplikasi ini hanya untuk perangkat berbasis android. 3. Aplikasi tidak membutuhkan koneksi internet. 4. Informasi yang ditampilkan pada aplikasi ini hanya berupa Teks, Gambar dan Video. 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat dan merancang sebuah Aplikasi Sistem Informasi TORCH Berbasis Android Mobile. Sedangkan manfaat yang dapat di peroleh dengan menginstal aplikasi ini adalah : 1. Untuk memberi kemudahan bagi user untuk mendapatkan informasi mengenai infeksi TORCH.

3 2. Memperkenalkan bahaya dan pencegahan infeksi TORCH untuk mengubah pandangan masyarakat mengenai TORCH yang dianggap biasa dan terkesan tidak berbahaya melalui media informasi. 3. Memberikan informasi kepada masyarakat mengenai TORCH sebelum dan awal kehamilan sehingga masyarakat dapat terhindar dari infeksi TORCH. 1.5. Metode Penelitian Dalam pembuatan aplikasi ini, metode perancangan yang digunakan penulis adalah dengan menggunakan metode pengembangan multimedia Luther dapat dilihat seperti pada gambar 1. Gambar 1.1 Tahap Pengembangan Multimedia Berikut ini adalah penjelasan tentang gambar diatas : 1. Konsep (Concept) Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan pengguna aplikasi yang dibuat. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (interaktif, presentasi, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (pembelajaran, hiburan, dll). Biasanya Output yang dihasilkan berupa

4 dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan aplikasi yang ingin dicapai. 2. Perancangan (Design) Tahap ini adalah tahap perancangan aplikasi, tampilan, dan kebutuhan-kebutuhan lainnya untuk program aplikasi tersebut. Pada tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi ke tiap scene, mencantumkan semua objek multimedia dan menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Tahap ini adalah tahap mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Contoh dari bahan-bahannya diantaranya animasi, gambar, dll. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (Assembly) ini adalah tahap dimana semua bahan dibuat menjadi sebuah aplikasi. Tahap pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap Consept, Design, Material Collecting. 5. Pengujian (Testing) Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/ program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga tahap penggujian alpha (alpha test) yang penggujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatannya sendiri. Setelah lolos dari penggujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhirnya akan dilakukan.

5 6. Distribusi (Distribution) Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evakuasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. 1.6. Sistematika Penulisan Laporan Laporan tugas akhir ini terdiri dari 5 bab yang disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan sistematika penulisan pembuatan Tugas Akhir ini. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang penelitian terdahulu/tinjauan umum, serta menjelaskan mengenai landasan teori-teori pendukung pembuatan Tugas Akhir ini. BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang analisa konsep dari perancangan aplikasi yang akan menjadi sebuah aplikasi. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada sistem.

6