Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika

dokumen-dokumen yang mirip
III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 7 Bandarlampung.

A. Jenis dan Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksprimen semu (quasi eksprimen ),

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai penelitian Quasi Eksperimen, karena

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Sribhawono.

BAB III METODE PENELITIAN

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING

TABEL III. 1 PROSES PENELITIAN No Kegiatan Waktu. 1 Pengajuan Sinopsis November Proses pengerjaan proposal Desember 2014

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini diarahkan sebagai penelitian Quasi Eksperimen, karena

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mempengaruhi pemahaman konsep matematika siswa. Penelitian ini

III. METODE PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di MAN 1 Bandar Lampung dengan populasi seluruh

III. METODE PENELITIAN. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian eksperimen semu, yang mana variabel-variabelnya

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 8 Bandar Lampung. Populasi dalam

BAB III METODE PENELITIAN

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN STHL BERBASIS PEMBERIAN TUGAS TERSTRUKTUR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP N 5 KEPIL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Bendungan Uwai, Kecamatan Bangkinang, Kabupaten Kampar.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Eksperimen. Adapun

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 8 Bandar

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri I Ketapang. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri I Ketapang yang

Abstrak. Kata kunci: model pembelajaran NHT, model pembelajaran TPS, fungsi, prestasi belajar matematika

Eksperimentasi Model Pembelajaran RME, NHT, dan MPL Terhadap Hasil Belajar Siswa SMPN 3 Balikpapan

III. METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Eksperimen Semu (quasi

PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN BERBANTU CABRI 3D DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENEITIAN. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperiment), di mana

EKSPERIMEN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI METODE JIGSAW DAN GROUP INVESTIGATIONN DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 262 siswa dan

METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 8 Bandarlampung. Populasi dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan termasuk ke dalam penelitian kuantitatif adalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGARUH PENGGUNAAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF PROGRAM MACROMEDIA FLASH MX 2004 SEBAGAI MEDIA CHEMO- EDUTAINMENT TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan pada tanggal 1 Febuari 3 Maret 2014, pada semester

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian ini, yang menjadi sasaran penelitian atau objek oleh. peneliti adalah siswa SMP Negeri 35 Pekanbaru.

HARIO WIJAYANTO A

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. peneliti tidak mampu mengontrol sepenuhnya variabel-variabel yang mungkin

METODE PENELITIAN. Bandarlampung Tahun Ajaran 2013/2014 dengan jumlah siswa sebanyak 200

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandarlampung. Populasi dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perlakuan dalam penelitian ini adalah pembelajaran matematika dengan model

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF KOMBINASI STAD DAN TGT TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII DI MTS USB SAGULUNG BATAM

PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian eksperimen.

III. METODOLOGI PENELITIAN. dengan pendekatan komparatif. Penelitian komparatif adalah penelitian yang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. bentuk Nonequivalent Control Group Design karena pada kenyataanya penelitian

PENGARUH MEDIA VISUAL DI RUANG KELAS TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR KIMIA SISWA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. matematika dengan pendekatan saintifik melalui model kooperatif tipe NHT

Jurnal Buana Pendidikan Tahun XIII, No. 24. Oktober 2017

III. METODOLOGI PENELITIAN. bersifat membandingkan. Menguji hipotesis komparatif berarti menguji parameter

BAB III METODE PENELITIAN. B. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari 2016, di SMA Negeri 16 Semarang.

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 4

BAB III METODE PENELITIAN. peneliti tidak mampu mengontrol sepenuhnya variabel-variabel yang mungkin

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 28 Bandar Lampung.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melibatkan dua kelompok yaitu kelompok ekperimen dan kelompok kontrol

Institut Agama Islam Ma arif NU (IAIMNU) Metro Lampung

A. Populasi dan Sampel

PENINGKATAN HASIL BELAJAR KIMIA MELALUI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MEDIA CHEMO-EDUTAINMENT

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. suatu penelitian yang bertujuan meramalkan dan menjelaskan hal-hal yang terjadi

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Tunas Mekar Indonesia yang terletak di Jalan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan tingkat eksplantasinya, penelitian ini tergolong penelitian komparatif

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

EFEKTIVITAS MODEL TPS BERBANTUAN CABRI 3D PADA MATERI BANGUN RUANG TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODELOGI PENELITIAN. Sugiyono (2012:3) menjelaskan bahwa metode penelitian adalah cara-cara ilmiah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Bandar Lampung. Populasi dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 19 Bandar Lampung yang terletak di

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Bagian ini akan membahas metode penelitian, populasi dan sampel, variabel

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN OUTDOOR STUDY TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI. (Jurnal) Oleh HAMDA WARA

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Bandarlampung Kota Bandar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di SMPN 6 Banjarmasin. Pemilihan lokasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

EKSPERIMENTASI MODEL PEMBELAJARAN TAI

III. METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Eksperimen Semu (quasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 10 Bandarlampung pada semester

Transkripsi:

SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Penggunaan CD Interaktif Dan Digital Storytelling Berbasis Kontekstual Sebagai Media Pembelajaran Matematika Ryan Nur Rahmawati Pendidikan Matematika, SPS Universitas Pendidikan Indonesia E-mail : rypurpleable@gmail.com PM -162 ABSTRAK Rendahnya kualitas belajar siswa pada kompetensi dasar menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga disebabkan masih kurangnya penggunaan media pembelajaran matematika. Media pembelajaran matematika saat ini menjadi suatu kebutuhan dalam mendukung proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan mampu memberikan pengalaman visual dalam rangka mendorong motivasi belajar serta memperjelas suatu konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih mudah untuk dipahami. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan CD Interaktif dan Digital Storytelling berbasis kontekstual sebagai media pembelajaran matematika yang ditunjukkan dari prestasi belajar yang lebih baik dari pembelajaran Konvensional. Desain penelitian yang digunakan adalah quasi experiment (eksprimen semu) yaitu desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel dalam penelitian diambil secara cluster random sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prestasi belajar siswa yang mendapat pembelajaran dengan media CD Interaktif lebih baik dari siswa yang mendapat pembelajaran konvensional. Sementara itu, prestasi belajar siswa yang mendapat pembelajaran dengan media Digital Storytelling lebih baik dari siswa yang mendapat pembelajaran konvensional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan CD Interaktif dan Digital Storytelling efektif dalam pembelajaran matematika pada kompetensi dasar menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga. Kata kunci: CD Interaktif, Digital Storytelling, pembelajaran kontekstual I. PENDAHULUAN Kemajuan teknologi informasi yang pesat memberikan dampak yang begitu besar di bidang pendidikan. Sebagai konsekuensi kemajuan teknologi informasi tersebut maka digunakanlah berbagai macam teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung perkembangan pendidikan melalui inovasi-inovasi dalam mendukung pembuatan bahan ajar termasuk didalamnya adalah media pembelajaran. Kenyataan tersebut di atas sejalan dengan pendapat Prastowo [1] bahwa Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat ternyata berdampak luas hingga ke wilayah bahan ajar... Oleh karena itu pendidik harus mau belajar dan terus belajar untuk dapat menyajikan bahan ajar yang kreatif, inovatif, adaptif terhadap perkembangan teknologi terbaru. Tentunya hal ini juga berlaku untuk media pembelajaran. Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran matematika SMA Negeri 2 Semarang, Peneliti memperolah gambaran bahwa pembelajaran pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga termasuk KD yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa. Kesulitan siswa dikarenakan masih kurangnya penggunaan media pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, serta mudah dipahami. Berdasarkan hal tersebut diatas diperlukan adanya suatu media pembelajaran yang dapat membantu mengatasi kesulitan belajar siswa pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga. Dimana media pembelajaran itu haruslah kreatif, inovatif, adaptif terhadap perkembangan teknologi terbaru dan mampu memperjelas suatu konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih mudah untuk dipahami. Pemenuhan media pembelajaran yang kreatif, inovatif, adaptif terhadap perkembangan teknologi terbaru dan mampu memperjelas suatu konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih mudah untuk 1149

ISBN. 978-602-73403-0-5 dipahami diantaranya adalah media Compact Disk (CD) Interktif dan Digital Storytelling. Menurut Prastowo [1] CD Interaktif merupakan bahan ajar interaktif yang dalam pemakaiannya dikemas dalam bentuk compact disc. Sedangkan Digital Storytelling menurut Robin [2] adalah sebuah ide yang mengkombinasikan seni bercerita kedalam bentuk multimedia seperti gambar, suara, dan video. Penggunaan media CD Interaktif dan Digital Storytelling pada pembelajaran matematika KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga disampaikan melalui pendekatan kontekstual karena pada KD tersebut dibutuhkan adanya daya imajinasi dan visualisasi siswa yang baik. Berdasarkan kenyataan tersebut itulah maka penggunaan media CD Interaktif dan Digital Storytelling yang disampaikan melalui pembelajaran kontekstual diharapkan akan membuat siswa lebih mudah mempelajari KD tersebut karena pembelajaran kontekstual akan membantu siswa untuk berpikir secara nyata atau riil. Berdasar uraian di atas, masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah (1) apakah terdapat perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual, Digital Storytelling berbasis kontekstual dan pembelajaran konvensional pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga, (2) apakah prestasi belajar siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual lebih baik dari siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga, (3) apakah prestasi belajar siswa yang menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual lebih baik dari siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga, (4) apakah terdapat perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual dengan siswa yang menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga. Tujuan Penelitian ini adalah (1) mengetahui apakah terdapat perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual, Digital Storytelling berbasis kontekstual dan pembelajaran konvensional pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga kelas, (2) mengetahui apakah prestasi belajar siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual lebih baik dari siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga, (3) mengetahui apakah prestasi belajar siswa yang menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual lebih baik dari siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga kelas, (4) mengetahui apakah terdapat perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media media CD Interaktif berbasis kontekstual dengan siswa yang menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga. Manfaat penelitian ini adalah (1) untuk mempermudah siswa dalam mempelajari KD menentukan kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga karena dengan media CD Interaktif dan Digital Storyteeling tersebut dapat tercipta suasana pembelajaran yang kondusif, kooperatif dan menyenangkan, (2) dapat digunakan guru sebagai tambahan alternatif media pembelajaran dalam mengajarakan materi dimensi tiga khususnya pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga, (3) dapat memberi sumbangan positif bagi sekolah untuk peningkatan mutu pembelajaran sehingga dapat meningkatkan prestasi dan kualitas sekolah. II. METODE PENELITIAN A. Subjek Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 2 Semarang yang terdiri dari empat belas kelas, Setiap kelas berisi 32 siswa. Penelitian ini membutuhkan sampel sebanyak empat kelas,. Satu kelas sebagai kelas uji coba instrument tes, satu kelas sebagai kontrol, dan dua kelas sebagai kelas eksperimen. B. Penarikan Sampel Penarikan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Cluster Random Sampling. Dimana dari populasi seluruh siswa kelas X SMA Negeri 2 Semarang yang terdiri dari empat belas kelas diambil secara acak tiga kelas yang representatif dengan melakukan uji normalitas, homogenitas, dan uji analisis varians satu arah untuk diberikan pembelajaran menggunakan media CD Interaktif untuk kelas 1150

SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 eksperimen 1, Digital Storytelling untuk kelas eksperimen 2, dan pembelajaran konvensional untuk kelas kontrol C. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal tes berbentuk uraian yang sebelumnya diujicobakan kepada kelas uji coba. Setelah soal tes diujicobakan selanjutnya dilakuakn analisis hasil tes uji coba yaitu menganalisa item soal yang diujicobakan. Penganalisaan hasil ini dilakukan dengan cara mengukur dan menghitung validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembedanya. D. Variabel Penelitian Variabel penelitian merupakan segala sesuatu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian diperoleh informasi. Menurut Sugiyono [3] variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang menjadi titik perhatian dan ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Variabel dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi dua, yaitu variabel perlakuan dan variabel respon. Variabel perlakuan dalam penelitian ini adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual, pembelajaran matematika dengan menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual, dan pembelajaran konvensional. Variabel respon dalam penelitian ini adalah prestasi belajar siswa dengan menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual, prestasi belajar siswa dengan menggunakan media Digital Storytelling berbasis konekstual, dan prestasi belajar siswa dengan pembelajaran konvensional. C. Desain Penelitan Desain penelitian yang digunakan adalah quasi experiment (eksprimen semu) yaitu desain Nonequivalent Control Group Design. Penelitian ini dilakukan dengan memberikan perlakuan kepada kelas eksperimen dan menyediakan kelas kontrol sebagai pembanding. Desain penelitian tersebut dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Desain Penelitian Kelas Perlakuan Data Akhir Eksperimen I Eksperimen II Kontrol Pembelajaran menggunakan CD Interaktif berbasis kontekstual Pembelajaran menggunakan Digital Storytelling berbasis kontekstual Pembelajaran konvensional Tes D. Prosedur Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Pengukuran Sebelum Eksperimen Pengukuran dilakukan dengan menentukan tiga kelas sebagai sampel penelitian menggunakan teknik cluster random sampling. Hasil penyampelan dengan cluster random sampling akan memperoleh dua kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Pada tahap ini akan dilakukan uji normalias, homogenitas, dan anava satu arah pada kelas eksperimen maupun pada kelas kontrol. 2. Pelaksanaan Setelah kedua kelas dianggap memiliki kondisi yang sama maka tahap selanjutnya akan diadakan treatment (perlakuan). Perlakuan ini diadakan dengan memberikan media CD Interaktif berbasis kontekstual pada kelas eksperimen 1, dan media Digital Storytelling berbasis kontekstual pada kelas eksperimen 2. 3. Pengukuran Sesudah Eksperimen Langkah selanjutnya yaitu siswa setelah mendapat treatment (perlakuan), kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan tes. Tes ini bertujuan untuk melihat pencapaian prestasi belajar siswa dalam materi dimensi tiga dengan menggunakan media CD Interaktif, Digital Storytelling dan pembelajaran konvensional. 1151

ISBN. 978-602-73403-0-5 E. Pengambilan Data Dalam penelitian ini teknik pengambilan data menggunakan teknik dokumentasi dan teknik tes. Teknik dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data kemampuan awal dari siswa yang menjadi sampel penelitian. Data nilai awal yang digunakan adalah nilai ulangan logika semester 2 kelas X-1, X-2, dan X-3 SMA Negeri 2 Semarang. Teknik tes digunakan untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol yang diberikan tes berupa soal uraian yang telah diujicobakan pada kelas uji coba untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan taraf kesukaran tiap butir soal. F. Teknik Analisis Data Dalam penelitian ini analisis data terdiri dari dua tahapan, yaitu analisis data awal dan analisis data akhir. Pada analisis data awal dilakukan untuk mengetahui kedua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai karakteristik yang sama atau tidak. Data yang digunakan adalah data nilai ulangan bab logika kelas X-1, X-2, dan X-3 SMA Negeri 2 Semarang. Analisis data awal meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji analisis varian. Pada analisis data akhir dilakukan setelah peneliti melakukan penelitian dengan tiga kelas yang diberikan perlakuan berbeda yaitu pembelajaran menggunakan CD Interaktif untuk kelas X-1, Digital Storytelling untuk kelas X-2, dan konvensional untuk kelas X-3. Ketiga kelas tersebut diberikan soal uraian, sehingga diperoleh nilai tes untuk selanjutnya dilakukan uji normalitas dan homogenitas yang sesuai dengan langkah pada analisis data awal serta uji hipotesis yang meliputi uji anava satu arah, uji t satu pihak, dan uji t dua pihak III. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil analisis data awal diperoleh data yang menunjukkan bahwa kelas control dan eksperimen dalam penelitian berdistribusi normal, mempuyai varians yang homogeny, dan tidak ada perbedaan rata-rata. Hal ini berarti sampel berasal dari keadaan yang sama yaitu kemampuan siswa sama. Dalam penelitian ini pengujian hipotesis disesuaikan dengan permasalahan yang diangkat dalam penelitian. Uji hipotesis untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar ketiga sampel penelitian menggunakan uji anava satu arah. Uji perbedaan rata-rata menggunakan uji t satu pihak untuk menguji rata-rata hasil tes prestasi belajar siswa pada pembelajaran menggunakan CD Interaktif berbasis kontekstual lebih baik dari rata-rata hasil tes prestasi belajara siswa pada pembelajaran konvensional dan rata-rata hasil tes prestasi belajar siswa pada pembelajaran menggunakan Digital Storytelling berbasis kontekstual lebih baik dari rata-rata hasil tes prestasi belajara siswa pada pembelajaran konvensional. Serta uji-t dua pihak untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar antar kelas eksperimen. Di kelas eksperimen 1 pembelajaran menggunakan CD Interaktif berbasis kontekstual dan kelas eksperimen 2 pembelajaran menggunakan Digital Storytelling berbasis kontekstual. Untuk kelas kontrol pembelajaran tidak menggunakan media pembelajaran. Setelah diberikan perlakuan terhadap masingmasing kelas sampel, diperoleh data yang menunjukkan perbedaan rata-rata prestasi belajar siswa yang dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil Uji Anava Satu Arah Sumber Variasi Dk JK KT F F tabel Rata-rata 1 621299,260 621299,260 Antar Kelompok 2 612,896 306,448 Dalam Kelompok 93 4670,844 50,224 Total 96 626583,000 1152 6,102 3,097 Kriteria Terdapat perbedaan Dari Tabel 2 diperoleh nilai F hitung > Ft abel pada taraf signifikan 5% maka H o ditolak, artinya terdapat perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual, Digital Storytelling berbasis kontekstual dan pembelajaran konvensional pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga. Perbedaan tersebut dikarenakan dengan adanya media pembelajaran yang digunakan ketika proses belajar mengajar akan menjadikan siswa lebih aktif untuk melakukan kegiatan belajar. Siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru seperti yang dilakukan pada kelas kontrol, tetapi siswa juga terlibat aktif dalam pembelajaran melalui penggunaan media pembelajaran yang diberikan. Disamping itu media

SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 pembelajaran menggunakan pendekatan kontekstual dalam penyampaiannya yang menghubungkan antara materi yang dipelajari dengan kehidupan sehari-hari maupun hal-hal yang ada disekitar siswa. Hal ini membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan lebih mudah untuk dipahami karena siswa dapat menghubungkan materi yang diajarkan dengan hal-hal yang ada disekitar mereka sehingga membantu siswa untuk berpikir secara nyata atau riil. Uji perbedaan dua rata-rata menggunakan uji-t satu pihak untuk menguji apakah rata-rata hasil tes prestasi belajar siswa pada pembelajaran dengan menggunakan CD Interaktif berbasis kontekstual lebih baik dari rata-rata tes hasil prestasi belajar siswa pada pembelajaran konvensional. Setelah mendapatkan perlakuan yang berbeda, terlihat bahwa rata-rata hasil tes prestasi belajar kelas eksperimen 1 yang menggunakan CD Interaktif berbasis kontekstual sebesar 81,25 dan kelas kontrol sebesar 77,03. Hasil uji perbedaan dua rata-rata dengan mengunakan uji-t dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Uji t Satu Pihak (eksperimen 1 dan kontrol) Kelas t hitung t tabel Kriteria Eksperimen 1 dan Kontrol 2,261 1,670 Lebih Baik Dari Tabel 3 diperoleh nilai t hitung > t tabel maka H o ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata prestasi belajar siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual lebih baik dari siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga kelas. Perbedaan dikarenakan penggunaan CD Interaktif berbasis kontekstual lebih menarik siswa dalam kegiatan pembelajaran sehingga siswa lebih termotivasi untuk belajar dan membantu kemampuan daya serap dan respon siswa terhadap materi pelajaran. Selain itu penggunaan CD Interaktif dapat memberikan prestasi belajar yang lebih baik dari pembelajaran konvensional dapat ditinjau dari beberapa kelebihan CD Interaktif yaitu dapat menayangkan informasi yang dibutuhkan dalam bentuk teks maupun gambar, menjadikan siswa lebih aktif, dan dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa. Selanjutnya untuk menguji apakah rata-rata hasil tes prestasi belajar siswa pada pembelajaran dengan menggunakan Digital Storytelling berbasis kontekstual lebih baik dari rata-rata tes hasil prestasi belajar siswa pada pembelajaran konvensional menggunakan uji-t satu pihak. Setelah mendapatkan perlakuan yang berbeda, terlihat bahwa rata-rata hasil tes prestasi belajar kelas eksperimen 1 yang menggunakan CD Interaktif berbasis kontekstual sebesar 83,06 dan kelas kontrol sebesar 77,03. Hasil uji perbedaan dua rata-rata dengan mengunakan uji-t dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Uji t Satu Pihak (eksperimen 2 dan kontrol) Kelas t hitung t tabel Kriteria Eksperimen 2 dan Kontrol 3,277 1,670 Lebih Baik Dari Tabel 4 diperoleh nilai t hitung > t tabel maka H o ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa rata-rata prestasi belajar siswa yang menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual lebih baik dari siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga. Adanya perbedaan dikarenakan pembelajaran matematika menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual memiliki keunggulan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang hanya mendengarkan materi yang diajarkan oleh guru. Dengan penggunaan media Digital Storytelling sebagai sebuah multimedia pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa karena Digital Storytelling disampaikan dalam bentuk video berdurasi 3 sampai 10 menit yang menyampaikan sebuah cerita yang berkaitan dengan materi yang diajarkan sehingga siswa menjadi tidak bosan. Disamping itu penceritaan di dalam Digital Storytelling menggunakan contohcontoh kejadian dalam kehidupan sehari-hari yang membuat siswa lebih mudah untuk memahaminya karena siswa dapat mengetahui aplikasi langsung materi yang diajarkan dalam konteks kehidupan dunia nyata mereka. Penggunaan Digital Storytelling juga dapat memberikan kualitas belajar yang lebih baik. Uji-t dua pihak untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar antar kelas eksperimen. Pembelajaran pada kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2 sama-sama diberikan media pembelajaran dimana 1153

ISBN. 978-602-73403-0-5 media pembelajaran yang diberikan pada kelas eksperimen 1 yaitu berupa CD Interaktif berbasis kontekstual dan pada kelas eksperimen 2 berupa Digital Storytelling berbasis kontekstual. Setelah diberikan perlakuan terhadap masing-masing kelas, diperoleh data yang menunjukkan tidak adanya perbedaan rata-rata prestasi belajar siswa yang dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Uji t Dua Pihak (eksperimen 1 dan eksperimen 2) Kelas t hitung t tabel Kriteria Eksperimen 1 dan Eksperimen 2-1,136 1,999 Tidak Ada Perbedaan Dari Tabel 5 diperoleh nilai t tabel < t hitung < t tabel, yaitu -1,999 < -1,136 < 1,999 maka Ho diterima. Sehingga dapat disimpulkan tidak ada perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan media media CD Interaktif berbasis kontekstual dengan siswa yang menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual pada KD menentukan besar sudut antara garis dan bidang dan antara dua bidang dalam ruang dimensi tiga. Tidak adanya perbedaan prestasi belajar antara siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual dengan siswa yang menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual dikarenakan keduanya sama-sama memiliki keunggulan jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Sehingga mengakibatkan tidak adanya perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen 1 yang menggunakan media CD Interaktif dengan kelompok eksperimen 2 yang menggunakan media Digital Storytelling. Keunggulan media CD Interaktif diantaranya adalah dapat menampilkan informasi dalam bentuk teks maupun grafik, dapat berinteraksi dengan siswa, dan dapat diadaptasi sesuai dengan kebutuhan siswa. Sedangkan keunggulan media Digital Storytelling diantaranya adalah proses pembelajaran lebih menarik, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, dan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Penggunaan media sangat dibutuhkan dalam meningkatkan daya tarik siswa selama proses pembelajaran yang mengakibatkan kualitas proses belajar mengajar meningkat sehingga dapat memberikan hasil yang maksimal. Setiap media mempunyai keunggulan yang berbeda satu sama lain sehingga pemilihan media harus disesuaikan dengan kebutuhan. Dengan adanya keunggulan dari masingmasing media menjadikan media pembelajaran dalam bentuk apapun sama-sama dapat memberikan hasil yang lebih baik dalam mendukung kegiatan belajar mengajar. Hal ini menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan prestasi belajar bagi siswa yang menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran di dalam kelas. IV. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah (1) ada perbedaan prestasi belajar siswa yang signifikan antara siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual, Digital Storytelling berbasis kontekstual dan pembelajaran konvensional, (2) prestasi belajar siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual lebih baik dari siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional, (3) prestasi belajar siswa yang menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual lebih baik dari siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional, (4) tidak ada perbedaan prestasi belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan media CD Interaktif berbasis kontekstual dengan siswa yang menggunakan media Digital Storytelling berbasis kontekstual. Saran yang dapat disumbangkan berkaitan dengan hasil penelitian ini adalah (1) dalam proses pembelajaran sebaiknya guru matematika mengurangi pembelajaran yang bersifat konvensional dan lebih menekankan pada pembelajaran dengan menggunakan media CD Interaktif dan Digital Storytelling berbasis kontekstual dapat dijadikan suatu alternatif dalam pembelajaran matematika untuk dapat lebih meningkatkan prestasi belajar siswa, dan (2) sebaiknya guru lebih aktif dan kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran yang dapat mendukung proses pembelajaran agar pembelajaran matematika lebih menarik, tidak membosankan, dan dapat memotivasi siswa. DAFTAR PUSTAKA [1] Prastowo, Andi. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta: Diva Press. [2] Robin, Bernard R. 2006. The Educational Uses of Digital Storytelling: 709-716. http://www.editlib.org/p/22129. (11 april 2012) [3] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Cet. X. Bandung: Alfabeta. [4] Wirodikromo, Sartono. 2006. Matematika SMA: Untuk Kelas X. Bandung: Erlangga. 1154