BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. (Muktaron, A. 2007) Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemprosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak
mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh. Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi sosial, Militer, Bank, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan lain sebagainya. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa hampir seluruh lapisan masyarakat memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Dalam dunia pendidikan kini metode pembelajaran tidak hanya menggunakan metode konvensional seperti dari buku-buku pelajaran dan penjelasan dari guru saja, namun juga dengan metode pembelajaran yang efektif dan efisien dengan memanfaatkan teknologi komputer. Sebagai contoh yaitu media pembelajaran yang berbasis multimedia. Secara umum siswa kelas VII di Sekolah Menengah Pertama (SMP), memandang pelajaran Matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan karena sebagian besar materi yang diajarkan menuntut banyak rumus dan logika. Mata pelajaran Matematika untuk kelas VII di Sekolah Menengah Pertama (SMP) mencakup beberapa standar kompetensi seperti garis dan sudut, segitiga dan segiempat serta pythagoras. Selain siswa, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam menyampaikan materi yang cukup banyak, dan kurangnya ketertarikan siswa
pada pelajaran matematika apabila menggunakan metode pembelajaran konvensional. Maka dari itu diusahakan dalam proses pembelajaran matematika harus lebih menarik, lebih interaktif dan menyenangkan. Untuk itu diperlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan prestasi belajar siswa pada pelajaran matematika. Menurut Djamerah dan Zain (1996:136, Dalam: Arif, 2008) dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media, karena media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru sampaikan melalui kata-kata atau kalimat. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu media pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkan pemahaman dan menarik minat belajar siswa kelas VII di Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada pelajaran matematika. Keterkaitan manusia sangatlah dibutuhkan dalam membangun sebuah animasi metode pembelajaran tersebut. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah Media Pembelajaran Matematika Kelas VII Tingkat SMP dengan menggunakan Macromedia Flash 8.
1.2 Rumusan Masalah Proses pembelajaran matematika di tingkat SMP rata - rata yang menggunakan buku dan alat tulis lainnya dirasa kurang diserap dan dipahami siswa. Dengan menggunakan peran multimedia, berupa CD pembelajaran interaktif sebagai media pelengkap dan penunjang dalam penyampaian ilmu pendidikan sesuai kurikulum yang diterapkan, dapat memuat berbagai pengenalan animasi gambar dan menarik pengetahuan siswa. Aplikasi multimedia ini diharapkan dapat mengatasi kebosanan para siswa dan mempermudah guru dalam menjelaskan materi pelajaran melihat permasalahanpermasalahan penyediaan akan sebuah media pembelajaan secara interaktif menjadi sangat penting sebab kemudahan siswa dalam mendapatkan pembelajaran akan meningkatkan sumber daya manusia yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi bagi bangsa Indonesia di kemudian hari. Dengan aplikasi multimedia yang menggabungkan gambar, teks, suara dan animasi maka materi pembelajaran bisa disampaikan lebih menarik perhatian anakanak sehingga akan memberi kemudahan untuk mendapatkan pembelajaran. Aplikasi multimedia pembelajaran untuk anak-anak akan dibuat lebih menarik apabila memanfaatkan perkembangan multimedia yaitu salah satu yang berkembang saat ini adalah CD Interaktif Pembelajaran.
1.3 Batasan Masalah 1. Membuat media pembelajaran matematika untuk kelas VII di tingkat SMP. 2. Membuat media pembelajaran matematika yang mencakup materi garis dan sudut, segitiga dan segiempat serta pythagoras.. 3. Membuat Graphic User Interface (GUI) media pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 dan dapat diterapkan pada komputer. 1.4 Maksud dantujuan Maksud dan tujuan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem lama yang secara manual dan menggantikan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi. Penggantian sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya serta menghemat waktu yang dikeluarkaan selama proses, sehingga dalam pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat mengerti soal pelajaran tersebut. Dan diharapkan perancangan animasi ini dapat memberikan motivasi terhadap murid-murid dalam hal penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk kelas VII SMP yang berbasis komputerisasi. Perancangan animasi media pembelajaran ini dimaksudkan untuk memberikan manfaat dalam penggunaan teknologi informasi pada dunia pendidikan.
Tujuan animasi adalah Menghasilkan Media Pembelajaran Matematika kelas VII di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). 1.5 Manfaat Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis banyak sekali mendapatkan manfaat yang berguna dan dapat diterapkan didalam pelajaran maupun kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang saya dapatkan adalah antara lain: 1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa kelas VII pada materi pelajaran matematika. 2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi secara menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga. 3. Media pembelajaran dapat digunakan bersama-sama baik di kelas maupun dipelajari secara mandiri. 4. Dapat meningkatkan mutu pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP). 1.6 Sistematika Penulisan Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 6 (enam) bab dan beberapa lampiran. Adapun keenam bab tersebut adalah :
BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penelitian. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada Bab ini dijelaskan mengenai animasi dan sekilas tentang program macromedia flash 8. BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang dipergunakan, animasi yang dirancang. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implemetasi,kebutuhan sistem, serta menu dalam aplikasi. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil rancangan animasi yang telah dibuat.