BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. manusia secara manual bisa digantikan oleh mesin. Informasi dan komunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. lebih dari pada sebuah sistem yang diolah secara manual, juga akan menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi yang pada mulanya adalah alat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan IPTEK telah mempengaruhi semua ruang lingkup kehidupan, termasuk juga dalam dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH PEMOTONGAN HEWAN PROPINSI JAWA TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ALFANIYA KHASANAH A

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. keilmuan lainnya. Manfaat matematika dalam kehidupan sehari-hari tidak dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sulit dihilangkan. Di zaman

BAB 1 PENDAHULUAN. yang perkembangannya dalam hitungan hari saja dan merupakan suatu media

BAB I PENDAHULUAN. pengguna teknologi informasi. Untuk mewujudkan informasi yang cepat, tepat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan kualifikasi guru, penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku dan alat

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik Negara maupun swasta. Pemakaian

DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN DALIL PYTHAGORAS (Kelas VIII Semester I SMP Muhammadiyah 4 Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dalam rangka menciptakan pendidikan yang berkualitas tinggi sehingga. seiring dengan perkembangan zaman.

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. buku. Tetapi bila dikaji lebih mendalam gambaran itu masih jauh dari pemahaman

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB I PENDAHULUAN I-1

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. (Muktaron, A. 2007) Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemprosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak

mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh. Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi sosial, Militer, Bank, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan lain sebagainya. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa hampir seluruh lapisan masyarakat memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Dalam dunia pendidikan kini metode pembelajaran tidak hanya menggunakan metode konvensional seperti dari buku-buku pelajaran dan penjelasan dari guru saja, namun juga dengan metode pembelajaran yang efektif dan efisien dengan memanfaatkan teknologi komputer. Sebagai contoh yaitu media pembelajaran yang berbasis multimedia. Secara umum siswa kelas VII di Sekolah Menengah Pertama (SMP), memandang pelajaran Matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan karena sebagian besar materi yang diajarkan menuntut banyak rumus dan logika. Mata pelajaran Matematika untuk kelas VII di Sekolah Menengah Pertama (SMP) mencakup beberapa standar kompetensi seperti garis dan sudut, segitiga dan segiempat serta pythagoras. Selain siswa, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam menyampaikan materi yang cukup banyak, dan kurangnya ketertarikan siswa

pada pelajaran matematika apabila menggunakan metode pembelajaran konvensional. Maka dari itu diusahakan dalam proses pembelajaran matematika harus lebih menarik, lebih interaktif dan menyenangkan. Untuk itu diperlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan prestasi belajar siswa pada pelajaran matematika. Menurut Djamerah dan Zain (1996:136, Dalam: Arif, 2008) dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media, karena media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru sampaikan melalui kata-kata atau kalimat. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu media pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkan pemahaman dan menarik minat belajar siswa kelas VII di Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada pelajaran matematika. Keterkaitan manusia sangatlah dibutuhkan dalam membangun sebuah animasi metode pembelajaran tersebut. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah Media Pembelajaran Matematika Kelas VII Tingkat SMP dengan menggunakan Macromedia Flash 8.

1.2 Rumusan Masalah Proses pembelajaran matematika di tingkat SMP rata - rata yang menggunakan buku dan alat tulis lainnya dirasa kurang diserap dan dipahami siswa. Dengan menggunakan peran multimedia, berupa CD pembelajaran interaktif sebagai media pelengkap dan penunjang dalam penyampaian ilmu pendidikan sesuai kurikulum yang diterapkan, dapat memuat berbagai pengenalan animasi gambar dan menarik pengetahuan siswa. Aplikasi multimedia ini diharapkan dapat mengatasi kebosanan para siswa dan mempermudah guru dalam menjelaskan materi pelajaran melihat permasalahanpermasalahan penyediaan akan sebuah media pembelajaan secara interaktif menjadi sangat penting sebab kemudahan siswa dalam mendapatkan pembelajaran akan meningkatkan sumber daya manusia yang kreatif, inovatif, dan berintelektualitas tinggi bagi bangsa Indonesia di kemudian hari. Dengan aplikasi multimedia yang menggabungkan gambar, teks, suara dan animasi maka materi pembelajaran bisa disampaikan lebih menarik perhatian anakanak sehingga akan memberi kemudahan untuk mendapatkan pembelajaran. Aplikasi multimedia pembelajaran untuk anak-anak akan dibuat lebih menarik apabila memanfaatkan perkembangan multimedia yaitu salah satu yang berkembang saat ini adalah CD Interaktif Pembelajaran.

1.3 Batasan Masalah 1. Membuat media pembelajaran matematika untuk kelas VII di tingkat SMP. 2. Membuat media pembelajaran matematika yang mencakup materi garis dan sudut, segitiga dan segiempat serta pythagoras.. 3. Membuat Graphic User Interface (GUI) media pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 dan dapat diterapkan pada komputer. 1.4 Maksud dantujuan Maksud dan tujuan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem lama yang secara manual dan menggantikan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi. Penggantian sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya serta menghemat waktu yang dikeluarkaan selama proses, sehingga dalam pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat mengerti soal pelajaran tersebut. Dan diharapkan perancangan animasi ini dapat memberikan motivasi terhadap murid-murid dalam hal penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk kelas VII SMP yang berbasis komputerisasi. Perancangan animasi media pembelajaran ini dimaksudkan untuk memberikan manfaat dalam penggunaan teknologi informasi pada dunia pendidikan.

Tujuan animasi adalah Menghasilkan Media Pembelajaran Matematika kelas VII di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). 1.5 Manfaat Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis banyak sekali mendapatkan manfaat yang berguna dan dapat diterapkan didalam pelajaran maupun kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang saya dapatkan adalah antara lain: 1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa kelas VII pada materi pelajaran matematika. 2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi secara menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga. 3. Media pembelajaran dapat digunakan bersama-sama baik di kelas maupun dipelajari secara mandiri. 4. Dapat meningkatkan mutu pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP). 1.6 Sistematika Penulisan Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 6 (enam) bab dan beberapa lampiran. Adapun keenam bab tersebut adalah :

BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penelitian. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada Bab ini dijelaskan mengenai animasi dan sekilas tentang program macromedia flash 8. BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang dipergunakan, animasi yang dirancang. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implemetasi,kebutuhan sistem, serta menu dalam aplikasi. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil rancangan animasi yang telah dibuat.