Oleh : ALDIAN UTOMO F

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON TAYANGAN KEKERASAN DI TELEVISI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA SISWA SD N TRANGSAN 03 NASKAH PUBLIKASI

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB I PENDAHULUAN. lain, saling memberikan pengaruh antara satu dengan yang lain dan ingin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Diah Rosmayanti, 2014

HUBUNGAN ANTARA KESTABILAN EMOSI DENGAN KONFORMITAS PADA ANGGOTA KLUB MOTOR

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

HUBUNGAN ANTARA RELIGIUSITAS DENGAN KESEJAHTERAAN PSIKOLOGIS PADA LANSIA MUSLIM NASKAH PUBLIKASI

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN PERILAKU DELINKUEN PADA REMAJA SMA NEGERI 1 POLANHARJO. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh

KENAKALAN REMAJA DITINJAU DARI KONSEP DIRI DAN JENIS KELAMIN NASKAH PUBLIKASI

RINGKASAN SKRIPSI. dalam bentuk verbal juga ada. Tak jarang masing-masing antar anggota pencak

LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK HOMEROOM UNTUK PENURUNAN PERILAKU AGRESIF SISWA. Ainun Nafiah Arri Handayani

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media

BAB I PENDAHULUAN. penuh dengan kenangan yang tidak mungkin akan terlupakan. Menurut. dari masa anak ke masa dewasa yang mengalami perkembangan semua

BAB II LANDASAN TEORITIS

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock,

HUBUNGAN ANTARA PENERIMAAN DIRI DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA. Skripsi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. pada berbagai kalangan, baik orang dewasa, remaja maupun anak-anak.

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI POLA ASUH OTORITER IBU DENGAN PERILAKU AGRESI PADA SISWA SD. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah merupakan salah satu tempat bertumbuh dan berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. terjadi akhir-akhir ini sangat memprihatinkan. Perilaku Agresi sangat

BAB I PENDAHULUAN. pada masa awal periode akhir masa remaja (Hurlock, 1999). Buss dan Perry (1992) mendefinisikan perilaku agresif sebagai suatu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. remaja (Hurlock, 2003). Di dalam masa remaja juga terdapat tahapan perkembangan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Permasalahan yang sering kali dialami siswa di sekolah tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Diajukan Oleh: AYU ANGGARWATI F

BAB II LANDASAN TEORI. A. Agresivitas

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN KECENDERUNGAN KENAKALAN REMAJA SISWA SMP NEGERI 4 CEPU S K R I P S I. Disusun Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan

KAITAN ANTARA POLA ASUH PERMISIF DENGAN PERILAKU ASERTIF

BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut

HUBUNGAN ANTARA PERAN KELUARGA DENGAN PERILAKU MEROKOK PADA REMAJA LAKI-LAKI KELAS XI DI SMK TUNAS BANGSA SUKOHARJO NASKAH PUBLIKASI

HUBUNGAN ANTARA KEMATANGAN EMOSI DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA MAHASISWA PERANTAU NASKAH PUBLIKASI

CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )

HUBUNGAN ANTARA KONFORMITAS DENGAN KECENDERUNGAN PERILAKU BULLYING NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berbagai aspek kehidupan, yang paling utama pada masalah pendidikan. Lembaga

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia

HUBUNGAN ANTARA REGULASI EMOSI DENGAN PERILAKU SEKSUAL PRANIKAH PADA MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI JURUSAN AKUNTANSI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja dikenal dengan masa yang penuh dengan pergolakan emosi yang diiringi

HUBUNGAN ANTARA KUALITAS INTERAKSI ATASAN-BAWAHAN DENGAN ORGANIZATIONAL CITIZENSHIP BEHAVIOUR (OCB)

//HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP IKLIM SEKOLAH DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA SISWA SMP. Naskah Publikasi

PEDOMAN WAWANCARA AGRESIF VERBAL. Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah Pengembangan Instrumen dan Media Bimbingan Konseling

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI KEHARMONISAN KELUARGA DENGAN KENAKALAN REMAJA. NASKAH PUBLIKASI Diajukan kepada Fakultas Psikologi

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan salah satu periode perkembangan yang

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. secara individual maupun massal sudah menjadi berita harian. Aksi-aksi

PSIKOBORNEO, 2016, 4 (4) : ISSN (online), ISSN (cetak), ejournal.psikologi.fisip-unmul.ac.

KEHARMONISAN KELUARGA DAN KECENDERUNGAN BERPERILAKU AGRESIF PADA SISWA SMK

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB I PENDAHULUAN. mulai memasuki masa dewasa. Oleh karena itu, periode remaja dapat

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

HUBUNGAN ANTARA EMPATI DENGAN PERILAKU ALTRUISME PADA MAHASISWA PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak

PERILAKU AGRESIF REMAJA DITINJAU DARI KONFORMITAS TEMAN SEBAYA (Aggressive Behavior in Adolescence Review from Peer Conformity)

BAB I PENDAHULUAN. penggemarnya amat luas. Jika kita bicara di era globalisasi sepak bola,

BAB III PENYAJIAN DATA. A. Pengaruh Tayangan Kekerasan Dalam Film Kartun Terhadap. Perilaku Agresif Anak Di SDN 108 Bukit Raya Pekanbaru

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSI DENGAN KECEMASAN SEBELUM MENGHADAPI PERTANDINGAN PADA ATLET FUTSAL NASKAH PUBLIKASI

HUBUNGAN ANTARA DUKUNGAN SOSIAL DENGAN INTENSI BERWIRAUSAHA PADA ANGGOTA LANUD ADI SOEMARMO YANG MENJELANG PENSIUN.

HUBUNGAN ANTARA REGULASI EMOSI DENGAN KECENDERUNGAN PERILAKU BULLYING PADA REMAJA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kerugian yang ditimbulkan lebih besar dari pada manfaat yang akan terjadi,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Remaja merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, harapanya

BAB I PENDAHULUAN. Remaja dipandang sebagai periode perubahan baik dalam hal fisik, minat,

HUBUNGAN ANTARA RELIGIUSITAS DENGAN KEBAHAGIAAN PADA SISWA SISWI DI SMA MUHAMMADIYAH 1 KLATEN NASKAH PUBLIKASI. Diajukan kepada Fakultas Psikologi

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP PROGRAM KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA DENGAN PRODUKTIVITAS KERJA PADA KARYAWAN PT. KRAKATAU STEEL CILEGON

HUBUNGAN PERMAINAN VIDEO GAMES (PLAYSTATION) DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DAN REMAJA DI AREA TERMINAL KABUPATEN BULUKUMBA

HUBUNGAN ANTARA KUALITAS PELAYANAN DENGAN LOYALITAS NASABAH

PERBEDAAN SIKAP DISIPLIN BERLALU LINTAS DITINJAU DARI TINGKAT PENDIDIKAN. NASKAH PUBLIKASI Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Muhammadiyah Surakarta

HUBUNGAN ANTARA KEPUASAN KERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN NASKAH PUBLIKASI. Diajukan Kepada Fakultas Psikologi. Untuk Memenuhi Sebagian Syarat

BAB III METODE PENELITIAN. korelasional; yaitu mencari korelasi antara variabel bebas dengan variabel terikat.

NASKAH PUBLIKASI HUBUNGAN ANTARA PENGGUNAAN METODE DISIPLIN HUKUMAN FISIK OLEH ORANGTUA DENGAN PERILAKU AGRESIF FISIK PADA ANAK

HUBUNGAN ANTARA KEBERSYUKURAN DENGAN EFIKASI DIRI PADA GURU TIDAK TETAP DI SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH

BAB I PENDAHULUAN. Proses timbulnya perilaku tersebut ialah ketika seseorang dalam suatu titik. perilaku yang dinamakan perilaku agresif.

BAB III METODE PENELITIAN. metode pendekatan kuantitatif. Menurut Arikunto (2002) bahwa penelitian

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang

HUBUNGAN ANTARA EMPATI DENGAN PERILAKU PROSOSIAL PADA KARANG TARUNA DI DESA JETIS, KECAMATAN BAKI, KABUPATEN SUKOHARJO NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya yang semuanya menyebabkan tersingkirnya rasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk mengubah cara

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON TAYANGAN KEKERASAN DI TELEVISI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA SISWA SD N TRANGSAN 03 SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA KOMITMEN ORGANISASI DENGAN DISIPLIN KERJA KARYAWAN PT. TYFOUNTEX INDONESIA GUMPANG - KARTASURA ABSTRAKSI. Derajat Sarjana S-1

PROFIL TINGKAH LAKU AGRESI PESERTA DIDIK DI SMP NEGERI 31 PADANG JURNAL

JURNAL HUBUNGAN ANTARA KEHARMONISAN KELUARGA DENGAN PERILAKU AGRESIF SISWA KELAS VII SMP PGRI 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Naskah Publikasi Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana (S-1) Psikologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

PENYESUAIAN DIRI DITINJAU DARI PERSEPSI TERHADAP LINGKUNGAN SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Tujuan Nasional Pendidikan yaitu Mencerdaskan kehidupan bangsa. Sebuah bangsa pasti sangat mendambakan

Transkripsi:

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJAA DI SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI Diajukan Sebagai Syarat Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikologi Oleh : ALDIAN UTOMO F 100 070 174 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJAA DI SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh : ALDIAN UTOMO F 100 070 174 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 ii

IIUBUNGAN AIiTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAIY DENGAh{ PERILAKU AGRESIF PAI}A REMAIA DI SURAKARTA Yang diajukan oleh: Aldian Utomo r'. 100 070174 Telah disetujui untuk dipertatrankan Di depan Dewan pengqii Pembimbing Utama ffwt Dra Partini,lU.Si Surakarta 29 J anuai 201 4 iii

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERTLAKU AGRESIT PADA REMAJA DI SURAKARTA Yang dipersiapkan dan disusun oleh : ALDTAN IlToMo F 100 a70 fi4 Telah dipertahankan di depan Dewan penguji Pada tangg al, 29 Januari 20 I 4 dan dinyatakan telah memenuhi syarat Penguji Utama Dra. Pqrtini. M.Si Penguji I Penguji II Surakarta, Zg J anuari ZAl4 Universitas Muhanraradiyah Surakarta lv

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA Aldian Utomo Dra. Partini, M.Si Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta AldianUtomo@rocketmail.com ABSTRAKSI Perilaku agresif merupakan suatu fenomena yang sering dialami oleh para gamer. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki manfaat positif, antara lain yaitu sebagai sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan. Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan tindakan negatif seperti agresifitas, khususnya bagi mereka yang sering bermain game online bertema kekerasan (fighting). Salah satu faktor yang mempengaruhi perilaku agresif adalah proses belajar sosial respons agresif (social learning). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product moment. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan positif antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif di Surakarta. Subjek dalam penelitian ini adalah member yang menadi pelanggan di warnet Good father, Aurora, Onet dan Wizz Net Manahan yang berjumlah 50 orang. Teknik pengambilan sample dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive Incidental Non Random Sampling. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game online bertema kekerasan dan skala perilaku agresif dan dianalisis menggunakan teknik korelasi product moment. Kesimpulan dari hasil penelitian ini yaitu : 1) Ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi r = 0,497, (p) = 0,000;(p)<0,01. 2) Sumbangan efektif variabel intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif sebesar 24,7%, yang ditunjukkan dengan nilai r 2 sebesar 0,247. 3) Tingkat perilaku agresif pada subjek penelitian tergolong sedang. 4) Tingkat intensitas bermain game online bertema kekerasan pada subjek penelitian tergolong sedang. Kata kunci : Intensitas bermain game online, perilaku agresif v

Pendahuluan Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi masyarakat, terutama yang dilakukan oleh remaja dengan persentase kasus kenakalan remaja meningkat 36,66 % di tahun 2012 berdasarkan data dari catatan akhir Polda Metro Jaya (Felisiani, 2012). Banyak aksi-aksi kekerasan baik individual maupun secara massal atau kelompok sudah menjadi berita harian. Aksi-aksi kekerasan dapat terjadi dimana saja, seperti di sekolah, jalan-jalan, maupun di kompleks perumahan atau perkampungan. Aksi tersebut dapat berupa kekerasan secara verbal (mencaci maki) maupun kekerasan fisik (menendang dan memukul). Hal-hal yang terjadi pada saat remaja melakukan tindak kekerasan baik secara fisik maupun verbal seperti yang banyak terjadi pada kasus-kasus tawuran pelajar tersebut merupakan bentuk perilaku agresif dari seorang individu maupun kelompok. Perilaku agresif adalah perilaku yang bermaksud menyakiti makhluk hidup lain secara fisik dan verbal sehingga dapat merugikan orang lain (Bailey dalam Silvia dan Iriani, 2013). Terdapat banyak hal yang mempengaruhi munculnya perilaku agresif pada remaja yang salah satunya melalui peran media. Perkembangan media yang maju seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) memunculkan banyaknya media permainan seperti gameboys, playstation, dan game center. Banyaknya jenis dan tema permainan yang berkembang memunculkan banyaknya permainan yang bertema kekerasan yang memicu perilaku agresif pada remaja. Seperti yang diberitakan pada stasiun televisi TVOne pada tanggal 31 Desember 2012 pada pukul 13.36 WIB, ada remaja yang melakukan tindakan pencurian di minimarket di daerah ibu kota Jakarta yang dilakukan oleh remaja karena terinspirasi oleh permainan game online yang bertema kekerasan Point Blank (tembaktembakan). Remaja tersebut menodongkan pistol mainan untuk melakukan aksinya. Perilaku agresif yang dilakukan remaja adalah tawuran remaja merupakan hal yang sudah biasa dilakukan terutama di kota- 1

kota besar. Sebagai contoh, tawuran antar SMK Muhammadiyah, SMK Ksatrian dan SMK Murni Solo pada 4 September 2013 di Jalan Dr. Wahidin Solo sekitar pukul 12.00 WIB yang terdapat beberapa pelajar korban pemukulan dan seorang Guru yang terkena lemparan batu dalam tawuran tersebut (Setiadi, 2013). Perilaku agresif pada remaja dapat dipengaruhi oleh faktor sosial, lingkungan, dan situasional (Koesworo, 1988). Salah satu penyebab perilaku agresif dalam faktor sosial adalah melihat modelmodel agresif. Banyaknya modelmodel perilaku agresif dapat didukung melalui media TV, film, dan permainan (game) yang dapat meningkatkan perilaku agresif remaja terhadap orang lain. Sehingga tingginya intensitas melihat atau bermain game dapat meningkatkan perilaku agresif pada remaja. Hal tersebut didukung dengan hasil riset yang telah ditemukan bahwa game yang bertema kekerasan cenderung mempengaruhi pemainnya menjadi lebih agresif pada orang lain (Trianti, 2013). Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi remaja untuk melakukan perilaku agresif yaitu intensitas bermain game online bertema kekerasan. Fisher (dalam Sarwono, 2006) menjelaskan bahwa ada penularan perilaku yang disebabkan oleh seringnya seseorang melihat atau meniru adegan perilaku agresi melalui media cetak maupun elektronik. Jadi, pemain menemukan dunia baru yang didambakan dan yang lebih menggiurkan sehingga kegiatan bermain game online menjadi suatu kebiasaan yang disukai sehingga menginspirasikan mereka pada tokoh atau model yang dia suka. Menurut Moore dan Fine (Koeswara, 1988) memberikan pengertian ada dua bentuk perilaku agresif yaitu, bentuk perilaku kekerasan secara fisik dan bentuk kekerasan secara verbal. Sasaran dari bentuk-bentuk perilaku agresif tersebut tidak hanya pada manusia saja tetapi juga pada benda. Perilaku agresif adalah perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain agar menghindari situasi yang 2

memanas (Anderson dan Bushman, 2001). Perilaku agresif mengandung aspek-aspek sebagaimana dijelaskan oleh Madinus dan Johnson (Dayakisni dan Hudaniah, 2001) meliputi : (1) Menyerang dengan atau pada fisik, menyerang dengan atau pada fisik adalah agresi yang dilakukan untuk melukai orang lain secara fisik. Melukai dapat dilakukan dengan memukul dengan kepalan tangan untuk meninju, dengan kaki untuk menendang, dapat pula dilakukan dengan menggunakan instrumen atau alat, seperti menggunakan pisau untuk menusuk, dsb. (2) Menyerang pada benda atau obyek, menyerang pada benda atau obyek adalah agresi yang dilakukan pada benda mati yang tidak berhubungan dengan target yang memunculkan amarah. (3) Menyerang secara verbal atau simbolik, menyerang secara verbal atau simbolik adalah agresi yang dilakukan untuk melukai orang lain secara verbal. Bila seseorang sedang mengumpat, mengejek, mengancam, membantah dan sebagainya, berarti seseorang itu sedang melakukan agresi verbal. (4) Pelanggaran terhadap hak milik orang lain atau menyerang daerah orang lain, menyerang daerah orang lain atau pelanggaran terhadap hak milik orang lain adalah agresi yang dilakukan untuk melanggar hak milik orang lain. Seperti memaksakan pendapat, merusak barang hak milik orang lain. Menurut Koesworo (1988), faktor-faktor yang mempengaruhi Perilaku agresif adalah penyebab sosial, penyebab lingkungan, penyebab situasional, alkohol dan obat-obatan serta sifat kepribadian. Penyebab sosial adalah (1) Frustasi (2) Profokasi (3) Melihat modelmodel agresif. Faktor penyebab lingkungan adalah (1) Polusi udara (2) Kesesakan. Faktor penyebab situasional adalah rasa nyeri. Intensitas bermain game online bertema kekerasan adalah besarnya minat atau seringnya seseorang dalam memainkan permainan bertema kekerasan (fighting game) secara online. Griffiths dkk (2004) mengemukakan intensitas bermain game merupakan 3

banyaknya jam (rata-rata) seseorang bermain game setiap minggu. Ada dua aspek dalam intensitas bermain game online bertema kekerasan menurut Madyanti (2011) yaitu (1) Jumlah kesatuan waktu, jumlah kesatuan waktu merujuk pada intensitas atau frekuensi subjek untuk bermain game. Respon subjek terhadap skala intensitas bermain game ditunjukkan dengan tingkatan atau seberapa sering subjek bermain game online. (2) Tema yang dimainkan, tema dalam bermain mempunyai arti penting karena remaja bermain disertai dengan usaha yang sungguhsungguh untuk memahami isi cerita sehingga semakin banyak pengalaman-pengalaman yang didapat yang akan berpengaruh terhadap sikap dan perilaku pada individu tersebut. Menurut Novianto (dalam Madyanti, 2011) faktor-faktor yang mempengaruhi intensitas bermain game online bertema kekerasan, meliputi adanya penyajiannya memang benar-benar menarik, desainnya khusus. Selain itu di dalam sebuah game anak-anak bisa memilih dia mau menjadi karakter apa saja. Para pemain dapat mewujudkan karakter impiannya disini. Dengan demikian dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa jika remaja memiliki intensitas bermain game online bertema kekerasan yang tinggi maka akan semakin mudah melakukan tindak kekerasan perilaku agresif. Sebaliknya jika remaja memiliki intensitas bermain game online bertema kekerasan yang rendah maka akan semakin tidak mudah untuk melakukan tindak kekerasan perilaku agresif. Berdasarkan teori yang telah dikemukakan di atas, maka penulis mengemukakan hipotesis dalam peneliti positif antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja. Metode Penelitian Populasi penelitian ini adalah remaja yang menjadi pelanggan atau member pada warnet game centre di Wiznet Manahan, Good Father Gonilan, Onet Purwosari dan Aurora di Gonilan. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 50 orang. 4

Skala yang digunakan dalam penelitian ini yaitu skala Perilaku Agresif yang mengacu pada aspekaspek dikemukakan oleh Madinus dan Johnson (Dayakisni dan Hudaniah, 2001), dan skala Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan yang mengacu pada aspek-aspek yang dikemukakan oleh Novianto (Madyanti, 2011) Hasil Dan Pembahasan Berdasarkan hasil perhitungan teknik analisis product moment yang ditunjukan oleh nilai koefisien korelasi (r) sebesar 0,497; p = 0,000 (p < 0,01). Hasil ini menunjukkan ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja. Jadi hipotesis yang diajukan diterima Intensitas bermain game online bertema kekerasan merupakan salah satu pengaruh dalam konformitas, pendapat tersebut sesuai dengan pendapat dari Koesworo (1988) bahwa faktorfaktor yang mempengaruhi perilaku agresif diantaranya adalah penyebab sosial, penyebab dari lingkungan dan penyebab situasional. Penyebab sosial terdiri dari frustasi, profokasi, dan melihat model-model agresif salah satunya melalui bermain game online yang bertema kekerasan sedangkan penyebab dari lingkungan meliputi polusi udara dan kesesakan, obat-obatan serta rasa nyeri dan sifat kepribadian remaja. Berdasarkan hasil analisis diperoleh sumbangan efektif variabel intensitas bermain game online bertema kekerasan terhadap perilaku agresif sebesar 24,7%, yang ditunjukkan dengan r² sebesar 0,247. Hal ini menunjukkan bahwa masih terdapat 75,3% variabel lain yang mempengaruhi perilaku agresif, diluar variabel intensitas bermain game online bertema kekerasan. Variabel tersebut misalnya frustasi, kondisi pribadi remaja, profokasi, lingkungan keluarga, lingkungan masyarakat, lingkungan sekolah dan teman sebaya. Hasil analisis data menunjukkan variabel perilaku agresif memiliki rerata empirik sebesar 61,88 dan rerata hipotetik sebesar 70. Yang menunjukkan bahwa perilaku agresif remaja pada subjek penelitian tergolong sedang. 5

Sedangkan pada kestabilan emosi rerata empirik menunjukkan hasil 78,04 dan rerata hipotetik 77,5. Hal ini menunjukkan bahwa perilaku agresif pada subjek penelitian tergolong sedang Kesimpulan Dan Saran Berdasarkan hasil analisis data penelitian, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : Ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif. Peranan atau Sumbangan efektif intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif. sebesar 24,7%, ditunjukan oleh koefisien determinan (r²) = 0,247, Tingkat perilaku agresif pada tergolong sedang yang ditunjukkan oleh rerata empirik (RE)=61,88 dan rerata hipotetik (RH)=70. Tingkat intensitas bermain game online pada remaja tergolong sedang yang ditunjukkan oleh rerata empirik (RE)=78,04 dan rerata hipotetik (RH)=77,5. Berdasarkan dari kesimpulan diatas, maka dapat diberikan saransaran sebagai berikut : 1.Bagi remaja 2.Bagi orangtua 3.Bagi peneliti selanjutnya Daftar Pustaka Anderson, C. A., Bushman, B.J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta- Analytic Review of The Scientific Literature. Psychological Science, Vol.12, No.5 Dayakisni, T., & Hudaniah. (2001). Psikologi Sosial. Malang: UMM Press. Feri. 2004. Pengertian Game Online. Diperoleh dari http://www.total.or.id Griffith, M.D., Davies, M.N., & Chapell, D. (2004). Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescence, 27, 84-96 Koesworo, E. (1988). Agresi Manusia. Bandung : Eresco Madyanti, A. T. (2011). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Balapan Online dengan Aggressive Driving pada Remaja. Skripsi. (Tidak Diterbitkan). Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta Sarwono, S. W. (2006). Psikologi Remaja. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. (Hastuti, 2000) Silvia, & Iriani, R. D. (2003). Pengaruh Tayangan Kekerasan dalam Film 6

Terhadap Perilaku Agresi pada Remaja Awal Laki- Laki. Phronesia, Vol.5. No.10. Hal.70-80 Setiyadi, A. (2013). Ratusan Siswa di Solo Tawuran. http://m.sindonews.com.04/0 9/2013. Tvone. (2012). Kilas Kriminal 2012: Rampok Terinspirasi Game Online. Dimuat tanggal 31 Desember 2012 7