BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

Untung Subagyo, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. oleh H. A. Simon (1987), kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENGENALAN SISTEM PAKAR

Pengenalan Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu

SISTEM PAKAR. Entin Martiana Jurusan Teknik Informatika - PENS

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

Pengantar Pemrograman Visual

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

Pemrograman Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa

Sistem Pakar Dasar. Ari Fadli

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada umumnya komputer berasal dari bahasa inggris yaitu compute Yang artinya

SISTEM PAKAR. Jurusan Teknik Informatika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

Definisi Keuntungan dan kelemahan Konsep Dasar Bentuk dan Struktur Sistem Basis Pengetahuan Metode Inferensi Ciri-ciri Aplikasi dan Pengembangannya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan komputer sekarang ini sangat pesat dan salah. satu pemanfaatan komputer adalah dalam bidang kecerdasan buatan.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi

SISTEM PAKAR. Entin Martiana, S.Kom, M.Kom

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB II LANDASAN TEORI. Landasan teori atau kajian pustaka yang digunakan dalam membangun

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

Pertemuan 1 Pengenalan Visual Basic

Malang, Januari 2007 Penulis

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR (SP) Saiful Rahman Yuniarto, S.Sos, M.AB

BAB 2 LANDASAN TEORI. Inggris yang berasal dari bahasa Yunani datum yang berarti fakta. Bentuk jamak dari

Gambar 3.1 Arsitektur Sistem Pakar (James Martin & Steve Osman, 1988, halaman 30)

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. Agam Krisna Setiaji

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. telah dirumuskan secara sistematis. Istiah komputer berasal dari bahasa latin

BAB 2 LANDASAN TEORI. Inggris yang berasal dari bahasa Yunani datum yang berarti fakta. Bentuk jamak dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT LUPUS ERITEMATOSIS SISTEMIK PADA IBU HAMIL MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

Konsep dasar pemrograman visual. Chapter 01

Pendahuluan PENGERTIAN SISTEM PAKAR

MENGENAL VISUAL BASIC

P12 AI, ES & DSS. A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta

BAB VI SISTEM PAKAR. Bahan Ajar Kecerdasan Buatan

Struktur Sistem Pakar

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DALAM MEMBANGUN SUATU APLIKASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

MENGENAL SISTEM PAKAR

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengantar Kecerdasan Buatan (AK045218) Sistem Pakar. Sistem Pakar 1/17

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI. Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan knowledge

APLIKASI SHELL SISTEM PAKAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah kata majemuk dari datum. Data dapat diartikan sebagai berikut: Agus Eko-164 A/2

Expert System. Siapakah pakar/ahli. Pakar VS Sistem Pakar. Definisi

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

Bab 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer merupakan salah satu teknologi yang diciptakan sebagai alat bantu manusia

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS KERUSAKAN SEPEDA MOTOR NON MATIC

2/22/2017 IDE DASAR PENGANTAR SISTEM PAKAR MODEL SISTEM PAKAR APLIKASI KECERDASAN BUATAN

MODEL HEURISTIK. Capaian Pembelajaran. N. Tri Suswanto Saptadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB II LANDASAN TEORI

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Bab I Pengenalan Visual BASIC

EXPERT SYSTEM DENGAN BEBERAPA KNOWLEDGE UNTUK DIAGNOSA DINI PENYAKIT-PENYAKIT HEWAN TERNAK DAN UNGGAS

BAB I PENDAHULUAN. produksi secara keseluruhan sangat ditentukan oleh pemilihan jenis perlengkapan

SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI HAMA DAN PENYAKIT TANAMAN JAGUNG BERBASIS WEB (STUDI KASUS : DINAS TANAMAN PANGAN DAN HORTIKULTURA KAB INHIL)

PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Pakar Langkah pertama dalam menyelesaikan setiap masalah adalah dengan mendefinisikan terlebih dahulu ruang lingkup permassalahan tersebut untuk permasalahan ynag akan diselesaikan. Hal ini juga berlaku untuk pemrograman Artificial Intelligence (AI). Dan untuk saat ini banayak permasalahan dunia nyata yang diselesaikan menggunakan AI dan banyak juga aplikasinya yang dikomersialkan. Walaupun penyelesaian umum untuk masalah AI belum ditemukan, tetapi pembatasan domain permaslaahannya telah dapat menghasilkan suatu penyelesaian yang bermanfaat. Gambar 2.1.1 menunjukkan bahwa AI memiliki banyak ruang lingkup atau bidang. Bidang sistem pakar adalah salah satu bidang dari sekian banyak bidang yang dimiliki AI yang merupakan penyelesaian pendekatan yang sangat bagus untuk permasalahan AI klsik dari pemrograman intelligent (cerdas). Professor Edward Feigenbaum dari Universitas Stanford yang merupakan seorang pelopor awal dari teknologi sistem pakar, yang mendefinisikan sistem pakar sebagai suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan maslaah yang cukup sulit sehingga membutuhkan seorang yang ahli dalam menyelesaiakannya (Feigenbaum:1982). Suatu sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang menyamai kemampuan pengambilan keputusan dari seorang pakar. Istilah menyamai berarti bahwa sistem pakar diharapkan dapat bekerja dalam semua hal seperti seorang pakar.

Sistem Pakar Pengenalan Pola Robotika Pengenalan Suara Pengolahan Bahasa Alami Penglihatan Komputer Sistem Saraf Tiruan Gambar 2.1.1 Ruang lingkup Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) Walaupun tujuan umum masih jauh dari apa yang diharapkan, namun sistem pakar berfungsi sangat baik dalam batasan domainnya. Dengan kata lain sistem pakar dibuat hanya pada domain pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia dalam satu bidang tertentu. Sistem pakar adalah salah satu cabang dari kecerdasan buatan yang membuat penggunaan secara luas knowledge yang khususu untuk penyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar. Seorang pakar adalah orang yang mempunyai keahlian dalam bidang tetentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilikinya. Ketika sistem pakar dikembangkan pertama kali sekitar tahun 70-an, sistem pakar hanya berisi knowledge yang eksklusif. Namun demikian, sekarang ini istilah sistem pakar sudah digunakan untuk berbagai macam sistem yang menggunakan teknologi sistem pakar tersebut. Teknologi sistem pakar ini meliputi bahasa sistem pakar, program dan perangkat keras yang dirancang untuk membantu pengembangan dan pembuatan siatem pakar. Knowledge dalam sistem pakar mungkin saja seorang ahli, atau kemampuan yang terdapat dalam buku, majalah dan orang yang mempunyai pengetahuan tentang suatu bidang. Istilah sistem pakar, sistem knowledge-base, atau sistem pakar knowledge-base, sering digunakan dengan arti yang sama. Namun kebanyakan orang

menggunakan istilah sistem pakar karena lebih singkat, bahkan walau belum benarbenar pakar, hanya menggunakan knowledge secara umum. Gambar 2.1.2 menggambarkan konsep dasar suatu sistem pakar knowledgebase. Pengguna menyampaikan fakta atau informasi untuk sistem pakar dan keudian menerima saran dari pakar atau jawaban ahlinya. Dalam sistem pakar terdapat dua komponen utama, yaitu basis pengetahuan (Knowledge Base) yang berisi pengetahuan atau knowledge dan mesin inferensi yang menggambarkan kesimpulan. Kesimpulan tersebut merupakan respons dari sistem pakar atas permintaan pengguna. Fakta Knowledge-Base USER Keahlian Mesin Inferensi Sistem Pakar Gambar 2.1.2 Konsep Dasar Fungsi Sistem Pakar Penggunaan sistem knowledge-base (basis pengetahuan) juga dirancang untuk menentukan penalaran atas masalah yang dihadapi. Suatu knowledge dari sistem pakar bersifat khusus untuk suatu domain masalah saja. Domain masalah adalah bidang atau ruang lingkup khusus, seperti kedokteran, bisnis, ilmu pengetahuan atau teknik. Sistem pakar menyerupai kepakaran manusia yang secara umum dirancang untuk menjadi pakar dalam satu domain masalah saja. Knowledge dari sistem pakar tentang penyelesaian masalah yang khusus disebut domain knowledge dari suatu pakar. Hubungan antara domain masalah dengan domain knowledge dapat dilihat pada gambar 2.3 yang menggambarkan bahwa domain knowledge secara keseluruhan merupakan bagian dari domain masalah.

Domain Masalah Domain Pengetahuan Gambar 2.1.3 Hubungan antara domain masalah dengan domain knowledge. Seorang pakar dengan sistem pakar mempunyai banyak perbedaan. Darkin (1994) mengemukakan perbandingan kemampuan antara seorang pakar dengan sebuah sistem pakar seperti pada tabel 2.1 berikut ini: Tabel 2.1 Perbandingan kemampuan seorang pakar dengan sistem pakar Faktor Seorang Pakar Sistem Pakar Time availibity Hari kerja Setiap saat Geografis Lokal/tertentu Di mana saja Keamanan Tidak tergantikan Daapt diganti Perishable/dapat habis Ya Tidak Performansi Variabel/fluktuatif Konsisten Kecepatan Variabel/fluktuatif Konsisten Biaya Tinggi Terjangkau Ada beberapa alasan mendasar mengapa sistem pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar, di antaranya:

1. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan dimana saja. 2. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang tidak membutuhkan seorang pakar. 3. Seorang pakar akan pension atau pergi. 4. Seorang pakar adalah mahal. 5. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (hostile environtment). Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar ke dalam komputer dan kemudian kepada orang lain (nonexpert). Aktivitas yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran adalah: 1. Knowledge Acquisition (dari pakar atau sumber lainnya) 2. Knowledge Representation (ke dalam komputer) 3. Knowledge Inferencing 4. Knowledge Transfering 2.2 Konsep Umum Sistem Pakar Pengetahuan dari suatu sistem pakar meungkin dapat dipresentasikan dalam sejumlah cara. Salah satu cara yang paling umum untuk mempresentasikan pengetahuan adalah dalam bentuk tipe aturan (rule) IF Then (Jika maka). Walaupun cara di atas sangat sederhana, namun banyak hal yang berarti dalam membangun sistem pakar dengan mengekspresikan pengetahuan pakar dalam bentuk aturan di atas. Turban (1995) menyatakan bahwa konsep dasar dari suatu sistem pakar mengandung beberapa unsur, yaitu keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian merupakan suatu pengetahuan di bidang tertentu yang didapatkan dari pelatihan, membaca atau pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang merupakan keahlian adalah:

1. Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu. 2. Teori-teori pada lingkup permasalahan tertentu. 3. Prosedur-prosedur dan aturan-aturan berkenaan dengan lingkup permasalahan tertentu. 4. Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah. 5. Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan). Seorang ahli adalah seorang yang mempunyai pengetahuan tertentu dan mempu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari hal-hal baru seputar topik permasalahan (domain), menyusun kembali pengetahuan jikan dipandang perlu, memilah aturan jika dibutuhkan dan menentukan relevan atau tidaknya keahliannya. Pengalihan keahlian dari para ahli untuk kemudian dialihkan lagi ke orang lain yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan empat aktivitas, yaitu tambahan pengetahuan, representasi pengetahuan, inferensi pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke pengguna. Pengetahuan yang disimpan di komputer dinamakan dengan basis pengetahuan. Ada dua tipe pengetahuan, yaitu fakta dan prosedur. Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar (reasoning). Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat deprogram untuk membuat inferensi. Proses ini dilihat dari motor inferensi (inference engine). Menurut Turban (1995), terdapat tiga orang yang terlibat dalam lingkungan sistem pakar, yaitu: 1. Pakar Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan khusus, pendapat, pengalaman dan metode serta kemampuan untukmengaplikasikan keahliannya tersebut guna menyelesaikan masalah.

2. Perekayasa Sistem Perekayasa sistem adalah orang yang membantu pakar dalam menyususn area peramsalahan dengan menginterpretasikan dan mengintegrasikan jawabanjawaban pakar atas pertanyaan yang diajukan, menggambarkan analogi, mengajukan counter example dan menerangkan kesulitan-kesulitan konseptual. 3. Pengguna Sistem pakar memiliki beberapa pengguna, yaitu: pemakai bukan pakar, pelajar, pembangun sistem pakar yang ingin mengingatkan dan menambah basis pengetahuan dan pakar. 2.3 Struktur Sistem Pakar Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (decelopment environtment) dan lingkungan konsultasi (consultation environtment) (Turban, 1995). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. Komponen-komponen kedua bagian tersebut dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini:

LINGKUNGAN KONSULTASI LINGKUNGAN PENGEMBANGAN Pemakai Antar Muka Aksi yang direkomendasikan Fakta tentang kejadian tertentu Fasilitas Penjelasan Mesin Inferensi Basis Pengetahuan Fakta dan Aturan Knowledge Engineer Pemakai Akuisisi Pengetahuan Workplace Perbaikan Pengetahuan Gambar 2.3.1 Struktur Sistem Pakar Komponen-komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada gambar di atas, yaitu user interface (antarmuka pengguna), basis pengetahuan, akuisisi pengetahuan, mesin inferensi, workplace, fasilitas penjelasan dan perbaikan pengetahuan. 2.3.1 Antarmuka Pengguna (User Interface) User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya dalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka juga menerima informasi dari sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. Menurut McLeod (1995), pada bagian ini terjadi dialog

antara program dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan informasi (input) dari pemakai, juga memberikan informasi kepada pemakai. 2.3.2 Basis Pengetahuan Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman, formulasi dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang objek dalam area permasalahan tertentu, sedangkan aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah ada. Dalam studi kasus pada sistem berbasis pengetahuan terdapat beberapa karakteristik yang dibangun untuk membantu kita di dalam membentuk serangkaian prinsip-prinsip arsitekturnya. Prinsip tersebut meliputi: 1. Pengetahuan merupakan kunci kekuatan sistem pakar. 2. Pengetahuan sering tidak pasti dan tidak lengkap. 3. Pengetahuan sering miskin spesifikasi. 4. Amatir menjadi ahli secara bertahap. 5. Sistem pakar harus fleksibel. 6. Sistem pakar harus transparan. 2.3.3 Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah pengumpulan, perpindahan dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Menurut Turban (1988), terdapat tiga metode utama dalam akuisisi pengetahuan, ditambah dengan satu metode untuk aturan tertentu, yaitu:

1. Wawancara Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar secara langsung dalam suatu wawancara. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan, masing-masing bentuk tersebut memiliki tujuan yang berbeda. a. Contoh masalah (kasus) b. Wawanvara klasifikasi c. Wawancara terarah (directed interview) d. Diskusi kasus dalam konteks sebuah prototype sistem. 2. Analisis protokol Dalam metode ini, pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan dan dianalisis. 3. Observasi pada pekerjaan pakar Dalam metode ini, pekerjaan dalam bidang pakar tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi. 4. Induksi aturan yang dibatasi untuk sistem berbasis aturan Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah itu, induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasuskasus contoh. Selanjutnya aturan tersebut dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui. Akuisisi pengetahuan dilakukan sepanjang proses pembangunan sistem. Menurut Fireburg (1989), proses akuisisi pengetahuan dibagi ke dalam enam tahap, yaitu:

1. Tahap identifikasi, meliputi penentuan komponen-komponen kunci dalam sistem yang sedang dibangun. Komponen kunci ini adalah knowledge engineer, pakar, karakteristik masalah, sumber daya dan tujuan. 2. Tahap konseptualisasi merupakan tahap kelanjutan dari tahap peratama yang membuat konsep-konsep kunci dan hubungannya pada tahap tersebut menjadi lebih jelas. 3. Tahap formalisasi, meliputi pemetaan konsep-konsep kunci, sub masalah dan bentuk aliran informasi yang telah ditentukan dalam tahap-tahap sebelumnya ke dalam representasi formasi yang paling sesuai dengan masalah yang ada. 4. Tahap implementasi, meliputi pemetaan pengetahuan dari tahap sebelumnya yang telah diformalisasi ke dalam skema representasi pengetahuan yang dipilih. 5. Tahap pengujian, meliputi proses pengujian prototipe sistem yang telah dibangun pada tahap sebelumnya untuk menjalani serangkaian pengujian dengan teliti menggunakan beragam sampel masalah. Masalah-masalah yang ditemukan dalam pengujian ini biasanyadapat dibagi menjadi tiga kategori, yaitu kegagalan input/output kesalahan logika dan strategi kontrol. 6. Revisi prototipe, suatu unsur penting pada semua tahap dalam proses akuisisi pengetahuan adalah kemampuan untuk kembali ke tahap-tahap sebelumnyauntuk memperbaiki sistem. 2.3.4 Mesin Inferensi Mesin inferensi adalah komponen yang mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Menurut Turban (1995) mesin inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace dan untuk merumuskan kesimpulan. Kebanyakan sistem pakar berbasis aturan menggunakan strategi inferensi yang dinamakan modus ponen. Pada prinsipnya, komponen ini akan mencari solusi dari suatu permasalahan. Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (backward chaining) atau dalam salah

satu buku biasa disebut dengan runut balik (top-down) dan pelacakan ke depan (forward chaining) yang sering disebut sebagai runut maju (bottom-up). Backward chaining adalah proses penalaran yang berawal dari tujuan, kemudian menelusuri fakta-fakta yang mendukung untuk mencapai tujuan tersebut. Sementara forward chaining merupakan kebalikan dari backward chaining, yaitu proses penalaran yang bermula dari fakta-fakta yang diketahui untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Tabel 2.3.4.1 Karakteristik formard dan backward chaining Forward chaining Perencanaan, pengawasan, kontrol Disajikan untuk masa depan Data memandu penalaran dari bawah ke atas Bekerja ke depan untuk mendapatkan solusi apa yang mengikuti fakta Backward chaining Diagnosisi Disajikan untuk masa lalu Tujuan pemandu penalaran dari atas ke bawah Bekerja ke belakang untuk mendapatkan fakta yang mendukung hipotesis Dalam memilih metode yang akan digunakan, semuanya bergantung pada masalah yang akan dibuat sistem pakarnya dan belum dapat dibuktikan mana yang lebih baik di antara kedua metode inferensi ini. Untuk sebuah sistem pakar yang besar, dengan jumlah aturan yang relatif banyak, metode pelacakan ke depan akan dirasakan sangat lamban dalam pengambilan kesimpulan, sehingga untuk sistem-sistem yang besar digunakan metode pelacakan ke belakang. 2.3.5 Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). memori kerja merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saat dilakukan proses konsultasi. Fakta-fakta inilah yang nanti akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang disimpan dalam basis pengetahuan untuk menentukan suatu keputusan pemecahan masalah. Hasilnya dapat berupa hasil diagnosis, tindakan ataupun akibat.

2.3.6 Fasilitas Penjelasan Komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai mengenai jalannya penalaran sehingga dihasilkan suatu keputusan. Bentuk penjelasannya dapat berupa keterangan yang diberikan setelah suatu pertanyaan diajukan, yaitu penjelasan atas pertanyaan bagaimana sistem mencapai keputusan. 2.3.7 Perbaikan Pengetahuan Pengetahuan pada sistem pakar dapat dirobah kapan saja sesuai kebutuhan sistem. Hal ini dilakukan sehingga pemakai akan menggunakan sistem pakar sesuai dengan perkembangan. Untuk melakukan proses perubahan tersebut, sistem dilengkapi dengan fasilitas akuisisi pengetahuan. Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisa dan meningkatkan kinerja serta kemampuan untuk belajar dari kinerja sebelumnya. Sehingga program akan mampu menganalisa penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya. 2.4 Ciri-ciri dan Kategori Masalah Sistem Pakar Sistem pakar merupakan program-program praktis yang menggunakan strategi heuristik yang dikembangkan manusia untuk menyelesaikan permasalahanpermasalahan yang khusus, disebabkan oelh keheuristikannya dan sifatnya yang berdasarkan pengetahuan, maka umumnya sistem pakar bersifat : a. Memiliki informasi yang handal, baik dalam menampilkan langkah-langkah maupun dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang proses penyelesaian. b. Mudah dimodifikasi, yaitu dengan menambah atau menghapus suatu kemampuan dari basis pengetahuannya. c. Heuristik dalam menggunakan pengetahuan (yang sering tidak sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya. d. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer. e. Memiliki kemampuan beradaptasi.

Sistem pakar saat ini telah dibuat untuk memecahakan berbagai macam permasalahan dalam berbagai bidang seperti matematika, teknik, kedokteran, kimia, farmasi, komputer, hukum dan lain sebagainya. Secara umum, ada beberapa kategori dan area peramasalahan sistem pakar, yaitu: 1. Interpretasi Interpetasi merupakan pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari sekumpulan data mentah, termasuk di dalamnya juga pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan. 2. Proyeksi Proyeksi merupakan memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu. 3. Diagnosis Diagnosis merupakan sebab melfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang didapati, diantaranya medis, elektronis, mekanis dan diagnosis perangkat lunak. 4. Desain Desain yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuankinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu. Diantaranya adalah layout sirkulasi dan perancangan pembangunan. 5. Perencanaan Perencanaan yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya perencanaan keuangan, komunikasi, pengembangan produk dan manajemen produk. 6. Monitoring

Monitoring yaitu membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkag laku yang diharapkandarinya, diantaranya Computer Aided Monitoring System. 7. Debugging dan repair Debugging dan repair yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi dan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada fungsi atau sistem. 8. Instruksi Intruksi yaitu mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek, diantaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaiakan. 9. Kontrol (Pengendalian) Pengendalian yaitu mengatur tingkah laku suatu lingkungan yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan dan pengawasan. 10. Seleksi Seleksi yaitu mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan kemungkinan. 11. Simulasi Simulasi yaitu pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem. 2.5 Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar, banyak manfaat atau keuntungan bila menggunakan sistem pakar, antara lain: 1. Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat. 2. Meningkatkan keluaran dan produktivitas.

3. Menyimpan kemampuan dan keahlian pakar. 4. Memberikan jawaban yang cepat. 5. Dapat bekerja dengan informasi ynag kurang lengkap dan mengandung ketidakpastian. 6. Dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas (Kerschberg, 1986) 7. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan. 8. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja. 2.6 Kelemahan Sistem Pakar Selain memiliki keuntungan-keuntungan seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain: 1. Untuk membuat sistem pakar yang berkualitas sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. 2. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah, karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat tidak ada, kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda. 3. Sistem pakar tidaklah sepenuhnya menguntungkan, walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu, perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Dalam hal ini manusia tetap memegang peranan yang paling dominan.

2.7 Membangun Sistem Pakar Proses pembangunan suatu sistem pakar dikenal juga sebagai rekayasa pengetahuan. Pembanguna sistem pakar melibatkan pembinaan dasar pengetahuan dengan melibatkan pakar. Pengetahuan dalam pembangunan sistem pakar biasanya dibagi atas fakta dan prosedur. Gambar 2.7.1 menggambarkan sebelum membangun suatu sistem pakar maka sistem analis mengkaji terlebih dahulu domain permasalahan yang akan dibuat. Sistem Analis 1 Kajian domain masalahnya 8 Penyempurnaan Sistem 2 Defenisi masalah 7 Sistem berfungsi dengan baik 3 Jelaskan kumpulan kaidahnya 6 Lakukan pengujian ke pengguna 4 Uji sistem prototipenya 5 Bangun antarmuka Gambar 2.7.1 Langkah-langkah membangun sistem pakar 2.8 Mengembangkan Sistem Pakar Pada pengembangan sistem pakar diperlukan beberapa tahapan agar dapat menghasilkan suatu sistem yang berhubungan dengan tahapan hingga suatu sistem terwujud. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Reformulasi Tahap 1: Penilaian keadaan Kebutuhan Tahap 2: Koleksi Pengetahuan Eksplorasi Pengetahuan Tahap 3: Perancangan Perbaikan Struktur Tahap 4: Pengujian Evaluasi Produk Tahap 5: Dokumentasi Tahap 6: Pemeliharaan Gambar 2.8.1 Tahap-tahap pengembangan sistem pakar 2.9 Microsoft Visual Basic 6.0 Bahasa pemrograman yang akan kita gunakan dalam pembuatan aplikasi sistem pakar ini adalah Microsoft Visual Basic 6.0. Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman komputer yang secara cepat dan mudah dapat digunakan untuk membuat aplikasi pada Microsoft Windows. Beberapa keuntungan menggunakan Visual Basic 6.0 dianataranya: 1. Penggunaannya sangat mudah terutama bagi pengguna yang baru mengenal bahasa pemrograman komputer.

2. Visual Basic dapat menangani bermacam-macam format database seperti format database Microsoft Access, Microsoft excel, FoxPro dan lain sebagainya. Gambar 2.9.1 Kotak dialog new project pada Visual Basic 6.0 2.9.1 Tampilan (Interface) Visual Basic 6.0 Interface atau dalam beberapa buku dinamakan Integreted Development Environtment (IDE) Visual Baisc 6.0 adalah pusat pengembangan program, karena semua kegiatan pengembangan program berkangsung secara terintegrasi. Berikut ini merupakan tampilan IDE Visual Basic 6.0 : Gambar 2.9.1.1 Tampilan utama Microsoft Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0 membagi tampilan utamanya menjadi beberapa bagian, yaitu:

1. Menu Bar Gambar 2.9.1.2 Menu Bar Menu Bar digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan, membuka project dan lain-lain yang terdiri dari File, Edit, View, Project, Formst, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Windows Dan Help. 2. Toolbar Gambar 2.9.1.3 Toolbar Toolbar digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara cepat. 3. Jendela Project Menampilkan daftar form dan module yang sedang digunakan pada saat project aktif. Gambar 2.9.1.4 Jendela project 4. Jendela Form Jendela form merupakan jendela yang digunakan untuk mendesain tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.

Gambar 2.9.1.5 Jendela form 5. Toolbox Toolbox merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen toolbox tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini: Gambar 2.9.1.6 Toolbox Secara garis besar, fungsi dari masing-masing komponen toolbox tersebut adalah sebagai berikut:

1. PictureBox merupakan kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan format bmp, dib, ico, cur, gif, jpg dan lain-lain. 2. TextBox merupakan kontrol yang mengandung string yang dapat diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa satu baris tunggal atau banyak. 3. CommandBotton digunakan untuk membuat suatu tombol perintah eksekusi. 4. OptionBotton digunakan sebagai sarana pemilihan terhadap beberapa pilihan yang hanya dapat dipilih satu. 5. ComboBox adalah kotak yang berisiskan pilihan yang dapat dipilih dan dapat diketik langsung seperti textbox. 6. VScrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar sendiri. 7. DriveListBox sering digunakan untuk membentuk dialogbox yang berkaitan dengan file. 8. FileListBox sering digunakan untuk membentuk dialogbox yang berkaitan dengan file. 9. Line digunakan untuk membuat objek berbentuk garis. 10. Data 11. Pointer bukan merupakan sebuah kontrol, tetapi ikon yang digunakan ketika akan memilih kontrol yang sudah berada pada form. 12. Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki oleh pemakai. 13. Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol yang lainnya. 14. CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes/no atau true/false. 15. ListBox mengandung sejumlah item dan user dapat memilih lebih dari satu. 16. HScrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar sendiri secara horizontal.

17. Timer digunakan untukm menampilkan waktu dan membuat format waktu dalam program jika dibutuhkan. 18. DirListBox sering digunakan untuk membentuk dialogbox yang berkaitan dengan file. 19. Shape digunakan untuk membuat objek dalam bentuk persegi, bulat dan oval. 20. Image digunakan untuk menampilkan gambar yang digunakan dalam program. 21. OLE digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft Excel, Word dan lain-lain. 6. Jendela Code Gambar 2.9.1.7 Jendela code (source code editor) Jendela code merupakan tempat yang dipergunakan untuk menuliskan barisan program, setiap kontrol dalam form yang memiliki fungsi tertentu. Fungsi tersebut diwujudkan dalam deret perintah, yang kemudian perintah-perintah tersebut dituliskan ke dalam window code editor.

7. Jendela Properties Gambar 2.9.1.8 Jendela Properties Jendela ini digunakan untuk mengatur property dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan. Properties merupakan karakteristik dari sebuah objek. 2.9.2 Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0 Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0 adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman property, metode dan event. 1. Property adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang menunjukkan ciri suatu objek. 2. Metode adalah prosedur yang dikerjakan pada suatu objek. Metode merupakan suatu tindakan dimana objek dapat dibuat. 3. Event berfungsi untuk menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek. Misalnya kejadian ketika command1 diklik dan sebagainya.