BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Leukorea atau keputihan (white discharge/flour albus) adalah gejala

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu bentuk teknologi yang beredar adalah gadget. Gadget tidak

BAB I PENDAHULUAN. diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk. memasyarakat dikalangan anak-anak. Hal ini mungkin menjadi suatu

BAB I PENDAHULUAN. penduduk lansia terus meningkat dari tahun ke tahun. Pada tahun 2025

NASKAH PUBLIKASI GAMBARAN PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME PADA ANAK USIA REMAJA DI SMP MUHAMMADIYAH 6 YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. & Wartonah, 2006). Pengertian lain personal hygiene menurut Departemen

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pertumbuhan penduduk lansia umur 60 tahun ke. atas di seluruh dunia sangat cepat, bahkan lebih cepat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian. yaitu SDN Sidoarum dan SDN Godean 1. SDN Sidoarum beralamat di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

GAMBARAN PERSONAL HYGIENE PEMAIN VIDEO GAME PADA ANAK USIA REMAJA DI SMP MUHAMMADIYAH 6 YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. menyatakan anak usia sekolah dimulai dari rentang usia 6-12 tahun. Anak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan karena akan mempengaruhi kesehatan dan psikis seseorang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. definisikan sebagai masa peralihan dari masa kanak-kanak ke dewasa. Remaja

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini menjadikan seseorang

BAB I PENDAHULUAN. Qur an sendiri menganjurkan supaya manusia memperdalam berbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. yang Mandiri, Maju, Adil dan Makmur, salah satu agenda riset nasional bidang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dikelilingi persawahan,dan dekat dengan jalan raya. Sekolah SMPN 2

umur tahun berjumlah 2.9 juta jiwa (Susenas, 2006).

BAB 1 PENDAHULUAN. individu mulai mengembangkan ciri-ciri abstrak dan konsep diri menjadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mata merupakan organ penting dalam tubuh kita. Sebagian besar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dari media internet ketimbang harus membaca.kecenderungan ini ternyata

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak adalah bermain. Bermain merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan cepat pada era globalisasi (Sulistyaningsih, 2011). Masyarakat Indonesia banyak yang menggemari gadget karena

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. ditandai dengan berat badan diatas rata-rata dari indeks massa tubuh (IMT) yang di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Internet singkatan dari Interconected networking yang apabila di artikan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Obesitas merupakan keadaan yang menunjukkan ketidakseimbangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) merupakan salah satu. kota wisata dan budaya yang ada di indonesia, sehingga hal ini

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

Jurnal Kesehatan Masyarakat dan Lingkungan Hidup, 21/11 (2016), 69-78

BAB 1 PENDAHULUAN. termasuk Indonesia. Mulai dari kalangan bawah maupun orang kaya hanpdhone

BAB I PENDAHULUAN. Manusia (SDM) yang dilakukan secara berkelanjutan.kualitas sumber. daya manusia (SDM) memainkan peran penting dalam pembangunan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. khususnya Ilmu Kesehatan Anak, Ilmu Psikiatri

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

HUBUNGAN PENGETAHUAN SISWI KELAS VIII TENTANG DISMINORE DENGAN PERILAKU DALAM UPAYA PENANGANAN DISMINORE DI SMPN 12 KOTA BATAM

BAB I PENDAHULUAN. psikologis dan sosial. Hal tersebut menimbulkan keterbatasan-keterbatasan yang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah individu yang unik dan memerlukan perhatian khusus untuk

GAMBARAN PERKEMBANGAN SOSIAL DAN KEMANDIRIAN PADA ANAK PRASEKOLAH USIA 4-6 TAHUN DI TK AL- ISLAH UNGARAN BARAT

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diantaranya terjadi di negara-negara berkembang. Sekitar 5 juta orang mati

BAB I PENDAHULUAN. media dengan surat kabar, radio, televisi dan telepon dalam memenuhi kebutuhan.

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau kebiasaan masyarakat, khususnya remaja di Indonesia. Wong et al (2009) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi pada zaman modern saat ini, rata-rata anak usia remaja sudah banyak yang menggunakan media bermain seperti handphone, gadget dan media elektronik lainnya. Bermain adalah media yang baik untuk belajar karena dengan bermain anak-anak akan berkomunikasi, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak serta uang (Wong,et al,2008). Menurut Hidayat (2008), bermain adalah suatu aktivitas di mana anak dapat melakukan atau mempraktikan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran menjadi kreatif, serta mempersiapkan untuk berperilaku menjadi dewasa. Dahulu, permainan hanya sebatas permainan tradisional atau permainan yang menggunakan papan permainan seperti monopoli dan catur. 1

2 Saat ini seiring dengan perkembangan jaman yang sangat pesat, muncul permainan berbasis elektronik yang lebih menarik dan variatif. Pilihan yang lebih banyak dan menarik inilah yang membuat anak-anak lebih tertarik ke permainan yang berbasis elektronik seperti video game daripada permainan tradisonalnya dahulu (Suangga, dkk 2013). Menurut Hanson dalam Wibowo (2009) video game merupakan sebuah perangkat atau alat yang menyediakan permainan dengan menantang koordinasi mata, tangan atau kemampuan mental seseorang yang berfungsi untuk memberikan hiburan kepada pemain atau penggunanya. Environment Software Association (ESA) (2013) menunjukkan bahwa data demografi pengguna video game di Amerika yaitu sekitar 58% dengan persentase pengguna video game terkait gender 55% laki-laki dan sisanya sekitar 45% adalah perempuan. Sedangkan berdasarkan usia disebutkan bahwa 36% pengguna video game berusia <18 tahun, 32% berusia 18-35 tahun dan persentase 32% ditempati oleh pengguna video game yang berusia lebih dari 36. Media yang digunakan untuk bermain video game bermacam-macam di antaranya 36% menggunakan smartphone dan sekitar 25% menggunakan wireless device. Sedangkan jenis permainan yang sering digunakan para gamers adalah tipe online yaitu sekitar 34%. Untuk jenis game action, sports, strategy, role-playing sebanyak 26%, 19% jenis game casual dan social games, dan sekitar 14% jenis game persistent multi-player.

3 Awalnya bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan, namun kegiatan ini tidak terlepas dari dampak negatif dan positif bagi anak. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sanditaria, dkk (2013), menyatakan bahwa dari 71 responden anak yang gemar bemain game online di mana 38% responden masuk ke dalam kategori tidak adiksi sedangkan sisanya yaitu 62% responden masuk dalam kategori adiksi. Dari penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media bermain game online mempunyai pengaruh negatif yang besar terhadap anak. Penelitian lain yang dilakukan di Amerika oleh Gentile (2009) menyimpulkan bahwa 8,5% gamers berusia 8-18 tahun memperlihatkan kecanduan video game yang mengarah pada perilaku patologis. Anak yang telah kecanduan video game akan menghabiskan waktunya dua kali lebih banyak untuk bermain video game dibandingkan dengan anak lain. Selain itu, dari penelitian tersebut juga diketahui bahwa anak yang banyak menghabiskan waktunya untuk bermain video game memiliki resiko lebih tinggi untuk mengalami kesulitan menerima pelajaran di sekolah, mempunyai masalah kesehatan dan kesulitan untuk mengontrol rasa kecanduan bermain video game (McBride, n.d). Di negara bagian lain tepatnya di Korea Selatan, pemerintahannya sudah melakukan upaya tegas untuk menanggulangi kecanduan video game terhadap anak sekolah dengan pembatasan akses video game online setelah jam 12 malam. Hal ini dilakukan setelah adanya hasil survei yang melaporkan bahwa terdapat 30% siswa sekolah negeri memperlihatkan

4 tanda-tanda kecanduan dan 40% di antaranya adalah siswa laki-laki (Juwono, 2010). Kecanduan video game dapat menyebabkan anak malas untuk menjaga personal hygienenya. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan oleh Gentile di Amerika Serikat, 8,5% pengguna game adalah anak usia <18 tahun yang termasuk dalam kategori remaja. Para gamers tersebut akan menghabiskan lebih banyak waktunya untuk bermain video game daripada untuk memperhatikan kebersihannya. Tidak menjaga kebersihan sama saja dengan mempercepat timbulnya penyakit atau gangguan kesehatan pada orang (Hidayat, 2009). Padahal anak usia tersebut juga sudah dalam keadaan baligh, jadi sudah seharusnya mereka selalu menjaga kebersihan dirinya untuk menjaga kesuciannya dalam beribadah, karena sesungguhnya kebersihan adalah sebagian dari iman. Hal tersebut diatas sejalan dengan penjelasan Hadits dibawah : Artinya: Diriwayatkan dari Malik Al Asy ari dia berkata, Rasulullah SAW bersabda : Kebersihan adalah sebagian dari iman dan bacaan hamdalah dapat memenuhi mizan (timbangan), dan bacaan subhanallahi walhamdulillah memenuhi kolong langit dan bumi, dan shalat adalah cahaya dan shadaqah adalah pelita, dan sabar adalah sinar, dan Al Quran adalah pedoman bagimu. (HR. Muslim) Masa remaja (adolescent) adalah masa peralihan atau perubahan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, dimana pada masa tersebut anak

5 akan mengalami beberapa perubahan meliputi perubahan biologi, perubahan psikologik, dan perubahan sosial (Santrock, 2011). Sekolah merupakan salah satu tempat yang sangat berpengaruh terhadap perubahan-perubahan tersebut. Sekolah atau pengalaman pendidikan akan memperluas dunia anak untuk melakukan transisi kehidupan yang relatife lebih besar untuk bermain dan bekerja dengan terstruktur (Potter & Perry, 2005). Termasuk juga dalam masalah personal hyigiene mereka. Personal hyigiene pada anak biasanya sering terabaikan karena berbagai factor seperti kemalasan, terburu-buru untuk bermain dengan teman-teman atau bahkan bisa juga karena kurangnya dukungan orang-orang terdekat seperti orang tua ataupun teman (Vivas, dkk 2011). Personal hygiene adalah suatu tindakan yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan kesejahteraan fisik dan psikis. Sedangkan kurang perawatan diri adalah kondisi di mana seseorang tidak mampu untuk melakukan atau menjaga kebersihan dirinya (Potter & Perry, 2005). Keadaan kesehatan anak sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar mereka di sekolah, oleh sebab itu penting untuk tetap meningkatkan pengetahuan dan perilaku mengenai personal hygiene pada anak usia remaja (Potter & Perry, 2010). Ada beberapa dampak yang akan ditimbulkan ketika anak mengabaikan personal hyigiene. Tarwoto dan Wartonah (2006) menyebutkan bahwa mengabaikan personal hygiene dapat berdampak pada fisik dan psikososial. Dampak fisik yaitu, banyak gangguan

6 kesehatan yang akan diderita oleh seseorang yang disebabkan oleh tidak terjaganya personal hygiene. Dampak psikososial adalah gangguan rasa nyaman, kebutuhan dicintai dan mencintai, kebutuhan harga diri dan gangguan interaksi sosial. Berdasarkan survei yang telah dilakukan di kelas VII A di SMP Muhammadiyah 4, 5, dan 6 Yogyakarta dengan jumlah total 90 siswa-siswi. Di SMP Muhammadiyah 4 Yogyakara ditemukan 30 % siswa-siswi yang gemar bermain video game. Kemudian di SMP Muhammadiyah 5 Yogyakarta ditemukan bahwa terdapat 20% siswa-siswi yang gemar bermain video game. Sedangkan di SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta ditemukan bahwa terdapat 50% siswa-siswi yang gemar bermain video game. Hasil yang diperoleh dari durasi bermain siswa-siswi adalah 50% siswa-siswi bermain game selama 1-2 jam setiap hari, 30% siswa-siswi bermain game selama 3-5 jam setiap hari, dan 20% siswa-siswi bermain >5jam dalam setiap hari. Media yang digunakan siswa-siswi dalam bermain game adalah komputer, gadget, laptop, PS, tablet, maupun HP. Dari data tersebut dapat dilihat bahwa cukup banyak waktu yang dihabiskan oleh para siswa-siswi untuk bermain video game yang dapat membawa beberapa dampak tertentu terhadap mereka. Hasil wawancara singkat peneliti dengan siswa-siswi selama survey pendahuluan juga didapatkan data bahwa mereka ketika bermain video game sampai melupakan mandi atau membersihkan diri.

7 Berdasarkan hasil survei yang sudah dijelaskan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan survei ulang di SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta karena terdapat 50% siswa yang gemar bermain video game untuk memastikannya lagi. Berdasarkan survei ulang yang sudah dilakukan ditemukan 120 anak ternyata benar-benar gemar bermain video game. Peneliti berpendapat bahwa bermain video game yang tidak teratur dan berlebihan sangat tidak baik untuk perkembangan remaja. Berdasarkan teori dan studi pendahuluan yang sudah dilakukan, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai gambaran personal hygiene pemain video game pada anak usia remaja di SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta yang peneliti anggap memenuhi kriteria. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: Bagaimana gambaran secara umum personal hygiene pemain video game pada anak usia remaja di SMP Muhammadiyah 6 Yogyakarta? C. Tujuan Penelitian Untuk mengetahui gambaran personal hygiene pemain video game pada anak usia remaja. D. Manfaat Penelitian 1. Bagi Ilmu Keperawatan Mendapatkan tambahan ilmu pengetahuan tentang gambaran personal hygiene pemain video game pada anak usia remaja.

8 2. Bagi Praktik Keperawatan Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi yang dapat digunakan sebagai acuan dalam memberikan pendidikan kesehatan mengenai personal hygiene pemain video game pada anak usia remaja. 3. Bagi Responden Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran anak tentang pentingnya personal hygiene. 4. Bagi Peneliti Selanjutnya Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan dasar untuk penelitian selanjutnya terkait dengan personal hygiene. E. Keaslian Penelitian Penelitian yang terkait dengan penelitian ini adalah : 1. Indrawati (2014) dalam penelitiannya yang berjudul : Faktor-faktor yang berhubungan dengan personal hygiene pada anak sekolah dasar menyatakan bahwa penelitian tersebut menggunakan desain penelitian deskriptif kuantitatif atau Non-Ekesperimen dengan menggunakan rancangan studi Cross Sectional. Hasilnya menunjukan ada berbagai factor yang mempengaruhi personal hygiene anak sekolah dasar. Perbedaan dengan penelitian yang akan saya lakukan adalah tempat dan responden penelitian.persamaan dengan penelitian saat ini yaitu

9 terletak pada desain penelitiannya deskriptif dengan menggunakan pendekatan cross sectional. 2. Purnamawati I (2014) dalam penelitiannya yang berjudul : Hubungan Permainan Video Game Dengan Pola Makan Dan Status Gizi Anak Usia Sekolah Di SD Muhammadiyah Condong Catur, Sleman menyatakan bahwa penelitian tersebut menggunakan metode deskritif korelasi dengan desain cross sectional. Subjek penelitian ini adalah anak usia sekolah di SD Muhammadiyah Condong Catur Sleman dengan jumlah sampel yaitu 97 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan tidak ada hubungan yang signifikan antara bermain video game dengan pola makan dan status gizi di SD Muhammadiyah Condong Catur Sleman. Perbedaan dengan penelitian ini adalah pada sample, lokasi dan desain penelitiannya.persamaan dengan penelitian ini ada pada pendekatan penelitian yaitu cross sectional. 3. Fauziah (2013) dalam penelitiannya yang berjudul : Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja menyatakan bahwa penelitian tersebut menggunakan desain penelitian analitik observasional dengan rancangan studi korelasi. Subjek penelitian ini pada siswa SMP Negeri 1 Samboja. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mengakses game online memiliki pengaruh perilaku positif dan negatif pada siswa SMP Negeri 1 Samboja.