Pohon Quad untuk Merepresentasikan Gambar

dokumen-dokumen yang mirip
Representasi Objek Gambar Dengan Quad Tree

Penyandian (Encoding) dan Penguraian Sandi (Decoding) Menggunakan Huffman Coding

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

PERBANDINGAN KOMPLEKSITAS ALGORITMA PENCARIAN BINER DAN ALGORITMA PENCARIAN BERUNTUN

Penerapan Pohon Dalam Heap Sort

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Teknik Pembangkitan Kode Huffman

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA

ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS

METODE POHON BINER HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DATA STRING KARAKTER

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

Optimalisasi Algoritma Pencarian Data Memanfaatkan Pohon Biner Terurut

Penggunaan Pohon Huffman Sebagai Sarana Kompresi Lossless Data

Algoritma Euclidean dan Struktur Data Pohon dalam Bahasa Pemrograman LISP

Pemanfaatan Himpunan Dalam Seleksi Citra Digital

Kompleksitas Algoritma dari Algoritma Pembentukan pohon Huffman Code Sederhana

Algoritma Huffman dan Kompresi Data

Pohon Indeks Biner atau Pohon Fenwick untuk menyelesaikan persoalan penjumlahan interval

Penerapan Teknik Binary Search Tree Sebagai Alternatif Penyimpanan Data

Metode BPCS (Bit-Plane Complexity Segmentation) Oleh: Dr. Rinaldi Munir Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Heap Tree dan Kegunaannya dalam Heap Sort

Penerapan Pohon Biner Huffman Pada Kompresi Citra

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Implementasi Struktur Data Rope menggunakan Binary Tree dan Aplikasinya dalam Pengolahan Teks Sangat Panjang

Implementasi Skema Pohon Biner yang Persistent dalam Pemrograman Fungsional

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penerapan Stuktur FP-Tree dan Algoritma FP-Growth dalam Optimasi Penentuan Frequent Itemset

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Penentuan Palet Warna pada Gambar Raster dengan Algoritma Divide and Conquer

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze

Pengenalan Trie dan Aplikasinya

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

Menghitung Ketinggian Rata-Rata Pohon Terurut

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Penerapan Pohon Biner dalam Proses Pengamanan Peer to Peer

Rasa ingin tahu adalah ibu dari semua ilmu pengetahuan. Tak kenal maka tak sayang, tak sayang maka tak cinta

Pohon Biner Sebagai Struktur Data Heap dan Aplikasinya

Pendekatan Algoritma Divide and Conquer pada Hierarchical Clustering

Penggunaan BFS dan DFS untuk Pixel Traversing

ALGORITMA RUNUT-BALIK UNTUK MENGGANTIKAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERSOALAN N-RATU

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube

Matematika Diskrit. Rudi Susanto

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Pengantar Matematika. Diskrit. Bahan Kuliah IF2091 Struktur Diksrit RINALDI MUNIR INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Implementasi Greedy Dalam Menemukan Rangkaian Logika Minimal Menggunakan Karnaugh Map

dengan Algoritma Branch and Bound

Implementasi Logika Penurunan Persamaan Aritmatika pada Program Komputer

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Pengantar Matematika. Diskrit. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diksrit RINALDI MUNIR INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

Algoritma Brute Force dalam Pattern Matching pada Aplikasi Pendeteksian Potongan Citra

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Sieve of Eratosthenes, Algoritma Bilangan Prima

Pengantar Matematika Diskrit

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DENGAN ALGORITMA SHANNON-FANO

Pertemuan 2 Representasi Citra

MKB3383 TEKNIK PENGOLAHAN CITRA Pemrosesan Citra Biner

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

Matematika Diskrit. Pertemuan ke 1. By : Winda Aprianti, M.Si

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Perbandingan Metode Visual Sharing Scheme dan General Access Structure pada Kriptografi Visual

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Implementasi Algoritma Boyer-Moore untuk Memanipulasi Foto dengan Magic Color

Penerapan Pengkodean Huffman dalam Pemampatan Data

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

Pengaplikasian Pohon dalam Sistem Repository Ubuntu Linux

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Representasi Kalimat Logika ke dalam Matriks Trivia

Penentuan Penempatan Kamera Pengawas Dalam Suatu Ruangan dengan Menggunakan Algoritma Divide and Conquer

Pohon. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Program Studi Teknik Informatika ITB. Rinaldi M/IF2120 Matdis 1

1. Inggriani Liem Catatan Kuliah Algoritma & Pemrograman, Jurusan Teknik Informatika ITB

Decrease and Conquer

Algoritma Penentuan Graf Bipartit

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Kode Huffman. Arya Tri Prabawa Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung 40116,

Kriptografi Visual Menggunakan Adobe Photoshop

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

Perbandingan Algoritma Pencarian Kunci di dalam Himpunan Terurut Melalui Linear Search dan Binary Search

MAKALAH ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

Aplikasi Pohon Prefix pada Pencarian Kontak di

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness

Studi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF

PENDEKATAN MASALAH TOWER OF HANOI DENGAN ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

Transkripsi:

Pohon Quad untuk Merepresentasikan Gambar Gressia Melissa NIM 13506017 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha no.10 Bandung Email: if16017@if.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas representasi digital untuk gambar. Representasi yang digunakan adalah pohon quad (4-ary atau cabang-empat), yaitu cara perepresentasian yang memiliki kelebihan dari segi struktur dan penyimpanan data. Selain itu, akan dibahas juga kelebihan-kelebihan dan kekurangankekurangan pohon quad dari segi struktur grafika komputer. Sebagai tambahan, akan dipaparkan pula mengenai ADT pohon quad dan contoh-contoh kasus untuk memperjelas teori, serta operasi biner untuk pohon quad. Kata Kunci : ADT dan primitif, divide and conquer, kuadran, manipulasi gambar, operasi biner, pohon quad, penyimpanan data, simpul. 1. PENDAHULUAN Gambar adalah larik dua dimensi, dimana tiap elemennya merupakan titik yang berwarna. Sesuai dengan definisi tersebut, pada faktanya, larik dua dimensi merupakan cara yang paling sering digunakan untuk menyimpan gambar dalam komputer. Berikut ini adalah contoh gambar yang direpresentasikan sebagai larik dua dimensi, setiap pixel adalah elemen larik. 2. STRATEGI POHON QUAD Definisi dari pohon quad adalah pohon yang tiap simpulnya memiliki paling banyak 4 anak atau cabang. Anak pohon tersebut diberi nama kuadran 1, kuadran 2, kuadran 3, dan kuadran 4 yang dibaca berlawanan arah jarum jam. Tiap kuadran iu sendiri merupakan pointer,. Untuk menggunakan pohon quad sebagai struktur data untuk gambar, kuncinya adalah Divide and Conquer. Simpul pada pohon quad sama dengan simpul pohon biner yang digunakan untuk merepresentasikan data dalam dua dimensi. Bentuk pohon bergantung pada proses pengurutan data. Hanya saja, kecepatan proses jauh lebih mangkus daripada perepresentasian data dengan dua dimensi dengan pohon biner. Sedangkan sisi pohon quad lebih sering digunakan untuk menyimpan garis daripada titik. 2 3 1 4 Gambar 2 : Pengurutan untuk Pohon Quad Gambar 1 : Gambar 8 x 8 pixel dengan Representasi Larik Dua Dimensi Larik dua dimensi bukanlah satu-satunya cara untuk merepresentasikan gambar, juga bukan yang paling mangkus. Cara lain yang dapat digunakan dalam perepresentasian gambar ialah dengan pohon quad, piramida Gaussian, hirarki pencitraan Laplacian, dan sebagainya. Pohon quad termasuk cara yang paling sederhana untuk merepresentasikan gambar, sehingga lebih sering digunakan daripada cara-cara perepresentasian lainnya. Langkah awal, yaitu dengan membagi area gambar menjadi empat bagian. Keempat bagian tersebut selanjutnya dibagi lagi menjadi 4 subbagian. Kemudian, keempat subbagian tersebut dibagi lagi menjadi 4 bagian yang lebih kecil. Langkah tersebut dilakukan secara rekursif, yaitu pengulangan pembagian tiap bagian gambar menjadi empat bagian yang lebih kecil. Jumlah perulangan harus ditentukan batasannya atau pembagian akan berlangsung hingga tak berhingga kali. Secara umum, batasan perulangan ini ditentukan dengan mempertimbangkan batas penyimpanan data, waktu pemrosesan, ataupun resolusi dari perangkat output. Subbagian terkecil dari pohon quad ini dikenal dengan nama pixel, atau dikenal juga dengan istilah daun (pada pohon quad). iap pixel bernilai 0 atau 1 (biner, akan dibahas lebih lanjut).

Dalam pohon quad, anak-anak simpul merepresentasikan empat (4) kuadran atau area dan akar pohon merepresentasikan gambar itu sendiri (keseluruhan gambar). Sedangkan jumlah perulangan dinamakan kedalaman atau level pohon. Atau, untuk lebih singkatnya, keberlangsungan proses adalah sebagai berikut : [1] Gambar utuh sebagai akar (kedalaman 0). [2] Pembagian area gambar atau akar menjadi 4 kuadran atau anak (kedalaman 1). [3] Tiap kuadran dibagi lagi menjadi 4 subkuadran (kedalaman 2). [4] Tiap subkuadran akan dibagi menjadi 4 bagian area yang lebih kecil (kedalaman 3). [5] Proses pembagian kuadran menjadi 4 subkuadran yang lebih kecil diulangi sampai kedalaman yang ditentukan. Contohnya, jika gambar yang ingin direpresentasikan ialah gambar hitam-putih, maka hanya diperlukan satu bit untuk mewakili warna pada tiap daun, misalnya 0 untuk hitam dan 1 untuk putih. Area atau kuadran pada pohon quad dengan kedalaman n mewakili gambar yang berukuran 2 n x 2 n pixel. Area pohon quad juga dapat digunakan sebagai resolusi variabel yang mewakili wilayah data. Misalnya, suhu di suatu daerah disimpan dalam pohon quad, dengan simpul daun menyimpan suhu masing-masing area yang termasuk dalam area yang dimaksud dan akar merupakan suhu rata-rata. Jadi, semakin dalam level-nya, suhu yang diwakilkan akan semakin detail. Contoh kasus 1 : Gambar yang ingin direpresentasikan : atau area pada gambar memiliki sifat berikut: [1] Memiliki tepat satu warna. [2] Terbentuk dari empat (4) subkuadran yang lebih kecil. Level 0 (Akar) Level 1 Gambar 5 : Gambar 8 x 8 pixel Gambar di atas direpresentasikan sebagai pohon quad, dengan pemosisian kuadran berlawanan arah jarum jam sesuai dengan yang telah didefinisikan pada bagian pendahuluan, menjadi sebagai berikut : Level 2 Level 3 Gambar 3 : Level Pohon Quad Gambar 4 : Penggambaran Level Pohon level 0 (akar) level 1 level 2 Untuk merepresentasikan gambar dengan pohon quad, setiap daunnya harus merepresentasikan besar area yang sama pada gambar. Selain itu, perlu diingat bahwa tidak ada satu simpulpun yang diperbolehkan memiliki anak yang semuanya berwarna sama. Kedalaman harus diusahakan seminimal mungkin. Gambar 6 : Representasi Pohon Quad Representasi pohon quad di atas ditampilkan berlawanan arah jarum jam diurutkan dari atas-kanan kuadran. Simpul teratas merupakan akar pohon. Pada kedalaman 1, kuadran 2 sama dengan pencerminan dari kuadran 1 dan kuadran 3 sama dengan pencerminan dari kuadran 4 (tidak ditampilkan karena keterbatasan ruang). Contoh kasus 2 : Di bawah ini merupakan contoh gambar sesuai dengan tingkat ke- kasar -an, atau minimalisasi detail gambar dengan mengurangi kedalaman pohon quad (pixel semakin besar, resolusi semakin kecil).

Tabel 1. Minimalisasi Detail Gambar Ukuran Pixel Tampilan Output Representasi Gambar Original (mendekati 0) 0, 20 0,40 Representasi wilayah yang ditandai pada Gambar 6 dalam biner : 1 1 01 1 01 00 00 00 00 1 01 01 00 01 Angka 1 pertama merupakan akar, angka 1 berikutnya merepresentasikan simpul kuadran 1, sedangkan angka 1 lainnya (tanpa 0) merupakan simpul yang memiliki anak (simpul dalam), serta 01 dan 00 merepresentasikan daun. Proses pembacaan data dilakukan secara prefix. 3.2 Operasi Biner dengan Pohon Quad Beberapa operasi biner yang dapat diimplementasikan pada pohon quad ialah NOT atau negasi, AND atau perkalian, dan OR atau penjumlahan. Selain itu, masih ada operasi-operasi biner lainnya, seperti XOR, XAND, dan sebagainya. Namun, yang akan dibahas lebih lanjut hanya 3 operasi dasar AND, OR, dan NOT. 0,55 3. POHON QUAD DALAM BINER 3.1 Skema Penyimpanan dalam Biner Salah satu cara yang mangkus untuk menyimpan pohon quad adalah dengan skema struktur data biner. Untuk simpul selain simpul tanpa anak (atau dikenal juga dengan daun), direpresentasikan dengan 1. Sedangkan untuk simpul-simpul dalam, 00 merupakan representasi untuk simpul berwarna putih dan 01 untuk simpul berwarna hitam. Sebagai contoh, ambil kuadran 1 pada contoh kasus- 1 di samping (lihat gambar di bawah). Gambar 8 : Contoh Operasi Biner pada Pohon Quad Gambar 7 : Area yang Diberi Tanda adalah 1 3.2.1 Negasi (NOT) Operasi ini akan menghasilkan nilai kebalikan dari nilai masukan. Pada pohon quad misalnya, simpul yang bernilai 1 akan dikembalikan dengan nilai 0. Simpul yang diproses hanyalah simpul-simpul daun, karena simpul dalam pada pohon tidak memiliki warna untuk merepresentasikan nilai.

3.2.2 Penjumlahan (OR) dan Perkalian (AND) Diberikan dua buah pohon sebagai masukan, operasi ini memproses keluaran sama seperti pemrosesan aljabar boolean. Begitu pula dengan operasi-operasi lainnya (misalnya XOR), prinsipnya sama dengan prinsip pada aljabar boolean. 4. ADT POHON QUAD Suatu simpul tidak memiliki warna (transparan) jika memiliki subbagian atau simpul anak. Suatu simpul bersifat netral jika tidak ada warna yang diberikan pada simpul tersebut. ADT yang akan dipaparkan di sini merupakan pohon quad eksplisit, yaitu setiap simpulnya ditempatkan tanpa memperhatikan apakah ia akan ditampilkan dalam gambar atau tidak. Dengan demikian, akan ada simpul yang ditempatkan pada pohon, namun pada kenyataannya tidak diakses pada saat gambar ditampilkan pada alat keluaran (output device). Sebuah simpul tidak memiliki fungsi jika ada satu atau lebih anaknya yang tidak berwarna (transparan). Perhatikan bahwa jika gambar memiliki n pixel (atau n daun), maka pada pohon eksplisit, rata-rata terdapat 1,3 n simpul. Prosedur-prosedur primitif pada pohon quad : 4.1 Pengecekan Simpul Anak Simpul diberikan sebagai variable masukan, prosedur ini akan mengembalikan TRUE jika simpul diakses untuk ditampilkan pada gambar. Jika salah satu anak tidak transparan (tersembunyi), maka kuadran tersebut tidak akan tampil di layar. Dimulai dari akar, proses algoritma harus mengecek semua simpul dan anaknya. Jika salah satu anak tersembunyi atau tidak transparan, maka algoritma akan berhenti dan mengembalikan FALSE. 4.2 Pembagian Wilayah Untuk pemanipulasian gambar, diperlukan pembagian wilayah atau area gambar menjadi subwilayah. Prosedur ini menerima masukan sebuah simpul dan membagi simpul tersebut menjadi kuadran. Algoritma ini tergolong sederhana. Prosesnya ialah mengecek parent dari simpul yang diberikan. Jika parent tersembunyi atau tidak transparan, maka proses selanjutnya ialah : [1] Menyimpan warna parent. [2] Menetralkan warna parent. [3] Memindahkan warna asal parent kepada anakanak simpul. 4.4 Pemosisian Setelah warna suatu area berubah, sangat mungkin bahwa area tersebut memiliki nilai (value) yang sama dengan saudara -nya. Dalam kasus ini, warna dipindahkan ke parent dari kedalaman (atau level) minimum pohon. Prosedur ini menerima sebuah simpul sebagai masukan, kemudian menghasilkan saudara dari simpul tersebut. Jika semua simpul memiliki warna yang sama, warna tersebut dipindahkan ke parent dan proses berlangsung secara rekursif. Selain pada kondisi itu, proses akan berhenti dilakukan. 5. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN REPRESENTASI GAMBAR DENGAN POHON QUAD Pohon quad dapat diimplementasikan dengan luas pada ilmu grafika komputer. Secara umum, pohon quad dapat dimanipulasi dan pengaksesan gambar dengan pohon quad jauh lebih cepat daripada dengan cara lainnya. Karena alasan itulah, pohon quad kerap digunakan tidak hanya untuk representasi gambar, tetapi juga untuk segmentasi data, kompresi, dan lain-lain. Gambar rekursif (gambar yang memasukkan elemen yang sama yang ditampilkan berulang-ulang) dapat diimplementasikan dengan mudah jika menggunakan pohon quad. Pada kasus ini, akar pohon quad memiliki 4 anak, yang salah satu dari anak tersebut adalah gambar utama, sedangkan tiga anak lainnya merujuk ke akar. Gambar 9 : Contoh Gambar Rekursif, á la Escher 4.3 Traversal Pohon Menerima masukan sebuah simpul, prosedur Tree Traversal menghasilkan anak simpul, kemudian proses diulangi untuk tiap anak simpul.

data rekursif. Oleh karena itu, gambar yang direpresentasikan dengan pohon quad lebih dinamis, itulah yang menyebabkan pohon quad sangat cocok untuk pemanipulasian atau perepresentasian gambar, karena selain sederhana, pohon quad juga memiliki lebih banyak kelebihan dibandingkan kelemahannya. DAFTAR REFERENSI Gambar 10 : Contoh Representasi dengan Pohon Quad Selain yang telah dipaparkan di atas, kelebihankelebihan penggunaan pohon quad antara lain : [1] Penghapusan gambar hanya memerlukan satu langkah, yaitu hanya dengan membuat simpul akar sebagai simpul netral. [2] Pembesaran (zoom) untuk melihat detail gambar pada pohon hanya memerlukan satu operasi, yaitu dengan berpindah ke kedalaman atau level berikutnya. [1] http://www.cs.berkeley.edu/~demmel/cs267/lect u re26/lecture26.html [2] http://en.wikipedia.org/quadtree [3] Munir, Rinaldi. 2006. Dikat Kuliah Matematika Diskrit edisi ke-4. Bandung : ITB. [4] Ranade, S. and Shneier M. 1995. Using quadtrees to smooth images. PWS Publishing Co. hal.376-379 [5] Samet, H. 1990. Region Representation: Quadtrees from Binary Arrays. Computer Graphics & Image Processing, vol. 13, no. 1. hal. 90-93 [6] Woodwark, J. R. 1982. The Explicit Quad Tree as a Structure for Computer Graphics. The Computer Journal, vol. 25. hal.383-386. [3] Untuk mengurangi kompleksitas dari gambar, cukup dengan menghilangkan simpul-simpul level terdalam pada pohon (daun). [4] Pengaksesan lebih dalam pada suatu area hanya memerlukan proses yang singkat. Hal ini sangat berguna untuk memperbarui area gambar tertentu. [5] Kompleksitas waktu asimptotik rata-rata yang diperlukan adalah O (log n). Satu-satunya kekurangan dari pohon quad adalah penggunaan memori yang cukup besar. Jika pohon quad diimplementasikan menggunakan pranala, sebagian besar memori dipakai oleh pranala tersebut. Walaupun demikian, masalah tersebut telah teratasi karena terdapat banyak cara untuk memadatkan pohon quad, sehingga proses pemindahan data pun menjadi lebih mudah dan mangkus. 6. KESIMPULAN Pohon quad adalah pohon cabang-4, yang memiliki kemampuan untuk membuat pemanipulasian gambar dengan proses yang sangat powerful, sederhana, dan prosesnya berlangsung lebih cepat daripada cara perepresentasian lain, misalnya representasi dengan larik dua dimensi atau pohon biner. Pohon quad dapat mengubah struktur data lanjar menjadi struktur