BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

Prosedur Menjalankan Program

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin kompleksnya proses bisnis yang terjadi disuatu perusahaan, maka hal ini juga akan memicu

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Daftar Isi. Daftar Gambar

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

6 APLIKASI WEB BROWSER TERBAIK SAAT INI

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat, sehingga diperlukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat keras yang akan mendukung jalannya aplikasi. Perangkat lunak dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi sangat mudah diakses. Walaupun jarak informasi terletak di

Daftar Isi. Daftar Gambar

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME ANOMAN GESIT MENGGUNAKAN HTML5 DAN JAVASCRIPT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ramadhan Adhi Chandra

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Daftar Isi. Daftar Gambar

Daftar Isi. Daftar Gambar

BAB I PENDAHULUAN. Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) merupakan salah satu. kota wisata dan budaya yang ada di indonesia, sehingga hal ini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

Daftar Isi. Daftar Gambar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

Daftar Isi. Daftar Gambar

Kuesioner Analisis Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1.1 Latar Belakang. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk memiliki keterampilan khusus yang didalam proses belajar mengajar.

Website Edukasi dan E-commerce Aquascape Menggunakan PHP dan MySQL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PerbedaanGoogle Chrome dengan Firefox

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan secara instant melalui internet. Pada dua dekade terakhir,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

BAB II LANDASAN TEORI

marathon. Dengan peserta yang berbagai macam daerah bahkan negara begitu juga dengan variasi usia yang mengikuti lomba lari membunktikan bahwa ajang p

RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya pengembang game yang mengembangkan berbagai macam jenis permainan baik itu permainan yang dimainkan secara online maupun offline. Hal itu didukung dengan banyaknya bahasa pemrograman yang mendukung dan memudahkan para pengembang dalam membuat game yang menarik. Salah satu yang sedang populer saat ini adalah teknologi HTML 5 dan JavaScript. Salah satu kelebihan dari teknologi HTML 5 & JavaScript adalah mudah diterapkan pada berbagai perangkat dan berbagai sistem operasi. Di Indonesia, sebelum adanya game sudah terdapat permainan-permainan tradisional yang sering dimainkan oleh berbagai macam kalangan masyarakat. Salah satunya adalah permainan balap karung. Permainan balap karung ini dimainkan oleh lebih dari satu orang dengan aturan pemain yang paling awal sampai di titik akhir yang akan 1

menjadi pemenangnya. Permainan balap karung ini sering dimainkan pada saat hari kemerdekaan Indonesia. Namun dikarenakan permainan tradisional balap karung ini kebanyakan hanya dilakukan pada saat hari kemerdekaan Indonesia saja, permainan ini menjadi kurang populer karena hanya menjadi permainan yang dimainkan satu tahun satu kali. Dengan adanya hal tersebut timbul gagasan untuk membangun aplikasi game dengan judul Budi Adventure yang berbasis web menggunakan teknologi HTML 5 dan Javascript dengan mengadaptasi permainan tradisional balap karung yang diterapkan kedalam jenis permainan petualangan. Sehingga permainan tersebut bisa menjadi lebih menarik dan juga bisa dijadikan sebagai salah satu alternatif media hiburan yang bisa dimainkan kapanpun. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi game dengan judul Budi Adventure yang berbasis web menggunakan teknologi HTML 5 dan JavaScript dengan mengadaptasi permainan tradisional 2

balap karung yang diterapkan ke dalam jenis permainan petualangan. 1.3. Ruang Lingkup Untuk membangun aplikasi ini maka dibuat beberapa lingkup permasalahan yang meliputi : a. Game ini dimainkan melalui web browser secara online. b. Game ini merupakan aplikasi game dengan bidang 2 Dimensi. c. Game ini hanya bisa dimainkan oleh satu user d. Pemain ditempatkan pada titik awal dan di tugaskan untuk sampai ke titik akhir dengan cara meloncati setiap blok pijakan yang dipisahkan oleh jurang yang memisahkan setiap blok dan blok rintangan yang menghalangi jalannya pemain. Blok pijakan tersebut berupa material padat yang menjadi pijakan pemain dan blok rintangan berupa material padat seperti pipa besi, kayu dan batu. Selain harus melewati tantangan tersebut pemain juga di tugaskan untuk mengumpulkan koin sebanyak-banyaknya. Koin tersebut berupa kepingan uang dan setiap koin yang diperoleh akan menambah skor pemain. Jika pemain mendapatkan koin 3

dan pemain belum mencapai kecepatan maksimal maka kecepatan pemain menjadi bertambah cepat. e. Pemain dinyatakan menang ketika sampai pada titik akhir dan dinyatakan kalah ketika pemain terjatuh ke dalam jurang atau menabrak blok rintangan. f. Skor yang didapatkan, dihitung berdasarkan koin yang di dapatkan pemain. Total koin dihitung hanya ketika pemain dapat menyelesaikan permainan. Dan ketika pemain kalah maka total koin tidak dihitung. g. Game ini menggunakan layar bergulir dimana objek berupa blok yang terdapat pada layar akan bergerak dari sisi kanan menuju sisi kiri. h. Game ini memiliki 3 buah area. Area 1 yaitu Jakarta, area 2 yaitu Bandung, dan area 3 yaitu Yogyakarta. Pemain dapat memilih area yang diinginkan i. Game ini memiliki 3 level. Level tersebut di identifikasikan menjadi 3 buah tingkat kesulitan. Level 1 yaitu easy, level 2 yaitu normal, dan level 3 yaitu hard. Semakin tinggi level nya maka nilai pada kecepatan awal dan kecepatan maksimal dari pemain semakin besar. Pemain dapat menentukan level yang akan dimainkan pada area yang telah dipilih. 4

j. Game ini akan berhenti jika tercapai 3 kondisi yaitu ketika pemain sampai pada titik akhir, ketika pemain terjatuh ke dalam jurang, dan ketika pemain menabrak blok rintangan. k. Pengujian pada game ini menggunakan perangkat lunak web web browser Mozilla Firefox dengan versi 40.0, Goggle Chrome dengan versi 43.0.2357.132m, Opera dengan versi 30.0, dan sistem operasi Android dengan versi 2.4.4 atau disebut dengan versi Jelly Bean. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi game Budi Adventure berbasis web menggunakan teknologi HTML 5 dan Javascript. 5