BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS. Teori-teori yang yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

dokumen-dokumen yang mirip
BAB VI HUBUNGAN PELANGGAN

BAB I LATAR BELAKANG MASALAH

BAB II KERANGKA TEORI. Manfaat merek adalah nilai personal produk yang diberikan kepada

I. PENDAHULUAN. regional maupun internasional. Setiap perusahaan dituntut untuk dapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS. penelitian. Teori-teori yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. riset ini dan arahan untuk penelitian mendatang.

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Merek yang baik adalah merek yang dapat membedakan dirinya

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bagaimana suatu perilaku terbentuk dan factor apa saja yang mempengaruhi.

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

INTISARI. Intisari. Kata kunci: Kualitas Pelayanan, Loyalitas Pelanggan, Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Loyalitas Pelanggan

I. PENDAHULUAN. Perdagangan bebas yang terjadi, menyebabkan persaingan yang cukup ketat bagi

BAB II LANDASAN TEORI. hasil yang paling diharapkan dari sebuah penelitian mengenai perilaku konsumen.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan banyak orang karena dengan internet kita bisa mengakses dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat

6.1. Strategi yang telah dilakukan AXIS

RELATIONSHIP BETWEEN GUILD CONFORMITY AND LOYALTY OF MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME (MMORPG) GAMERS

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, dunia teknologi yang ada sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terutama bisnis produk kecantikan/kosmetik dan masyarakat yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB II LANDASAN TEORI. memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran. Tujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Alam, Syed Shah dan Yasin, Norjaya Mohd (2010) dan Yasin (2010) dengan judul What factors influence online brand trust:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

Relationship marketing selanjutnya disebut RM berkembang dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

10 c. Persepsi sikap terhadap penggunaan (attitude) d. Persepsi minat perilaku (behavioral intention to use) Persepsi pengguna terhadap manfaat teknol

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dari bahasa Yunani hedone yang diartikan sebagai pleasure atau kenikmatan.

BAB II LANDASAN TEORI. Pemasaran merupakan pekerjaan rumah yang harus dikerjakan manajer

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. perbedaan yang mendukung penelitian ini. Berfokus pada pengaruh citra Ali Türkyılmaz and Coskun Ozkan, et al (2007)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Beberapa penelitian terdahulu menjadi rujukan dalam menulis penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Bisnis kuliner adalah salah satu bisnis yang memiliki peluang besar dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas, dilihat dari konsumen yang menuntut produk dengan

BAB V PENUTUP. guna memberikan pemahaman mengenai hasil analisis data yang telah dilakukan

BAB II TINJUAN PUSTAKA. model atau kerangka penelitian, sedangkan teori di rujuk dari buku mengenai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sumber daya manusia memegang peranan penting dalam sebuah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

I. PENDAHULUAN. sehari-hari. Banyaknya penyakit yang muncul akibat kurangnya kontrol dan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini banyak perusahaan mengelola secara terus menerus intangible assets

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Semakin banyaknya orang yang ingin menjaga kondisi tubuhnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi positif bagi eksistensi bisnis di masa yang akan datang. Loyalitas

BAB I PENDAHULUAN. yang ada di dalam era globalisasi akan semakin mengarahkan sistem

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN. Menurut Kotler dan Armstrong (2019:253) produk adalah segala sesuatu yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perdagangan bebas terus bergulir dan sulit untuk dihindari. Terlebih di era

BAB I PENDAHULUAN. mengelola pelanggan mereka. Selain itu teknologi informasi yang semakin

BAB II URAIAN TEORITIS. Lingkungan Dalam Toko terhadap Niat Pembelian Ulang pada Konsumen

BAB V PENUTUP. 1. Service quality signifikan mempengaruhi brand trust konsumen pada saat

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. kualitas yang baik. Salah satu jenis sepatu olah raga yang banyak diminati

BAB II URAIAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia kuliner baik yang berorientasi pada makanan, roti

BAB 4. penelitian. mengenai

BAB I PENDAHULUAN. pangsa pasar, setiap perusahaan berusaha menarik perhatian konsumen melalui. pemberian informasi tentang produk yang ditawarkan.

BAB II LANDASAN TEORI. Kepuasan konsumen merupakan hal penting bagi suatu perusahaan. Maka

BAB I PENDAHULUAN. memposisikan produknya sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pasar. variabel yang mempengaruhi kepercayaan terhadap produk.

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pelayanan purnajual yang bagus pula. Ketersediaan sparepart dan jasa

BAB I PENDAHULUAN. sangat berpengaruh pada seluruh aspek kehidupan. Salah satu aspek kehidupan

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Niat pembelian untuk produk sehari-hari jadi di toko ritel telah mendapat perhatian dalam dekade terakhir sejak

BAB I PENDAHULUAN. dapat dihindari dengan adanya persaingan maka perusahaan-perusahaan akan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap perusahaan saling berpacu untuk memperluas pasar. Harapan dari

KERANGKA PEMIKIRAN Kerangka Pemikiran Teoritis

STUDI TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA WEBSITE BOLA.NET DI KALANGAN MAHASISWA (Studi Mahasiswa P.O.K Universitas Tunas Pembangunan Surakarta Angkatan 2014)

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN. Hal tersebut ditunjukkan dengan indikator-indikator goodness of fit model struktural

BAB 2 LANDASAN TEORI

III KERANGKA PEMIKIRAN

BAB II URAIAN TEORITIS. judul Pengaruh Relationship Marketing Terhadap Loyalitas Pelanggan Pada CV.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan inovatif untuk menciptakan suatu bisnis yang berkelas dan bisa bersaing dengan

A. Latar Belakang Masalah

BAB II URAIAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN. produk atau jasa tertentu (Balawera, 2013). Pengambilan keputusan. banyaknya produk yang beredar mengakibatkan perlunya berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Pemasaran merupakan salah satu unsur dalam kegiatan usaha, kebijakan yang

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. deskriptif dan verifikatif dengan menggunakan teknik analisis Structural Equation

BAB I PENDAHULUAN. 1 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. perusahaan (Kotler dan Keller, 2012).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam berinteraksi dengan lingkungannya. dan berinteraksi di dunia. Menurut Assael, gaya hidup adalah A mode of

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. independen yang memiliki pengaruh terhadap kepercayaan merek adalah sebagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Perkembangan pesat industri seluler meningkatkan persaingan bisnis

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bab dua ini akan dijelaskan beberapa teori tentang belanja online

Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang Masalah. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Keadaan tersebut menyebabkan perusahaan pada umumnya berusaha untuk. merupakan salah satu kegiatan pokok yang dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri konveksi dewasa ini sangat pesat. Industri

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB II LANDASAN TEORI. Setiap masyarakat selalu mengembangkan suatu sistem dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. perekonomian melalui pengembangan Usaha Mikro Kecil dan Menengah. perekonomian negara. Upaya Pemerintah terhadap pengembangan UMKM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS Didalam tinjauan teoritis dan hipotesis ini, teori-teori yang berkaitan dengan penelitian akan dibahas secara lebih terperinci dan relevan dengan tujuan penelitian. Teori-teori yang yang akan dibahas adalah sebagai berikut: 2.1. Loyalitas Konsumen Loyalitas konsumen didefinisikan sebagai pembelian berulang produk dengan merek yang sama. Menurut Tjiptono, Chandra, dan Adriana (2008), loyalitas konsumen bukan ditunjukkan dengan pembelian berulang, tetapi loyalitas juga mencerminkan komitmen psikologis terhadap merek tersebut. Sehingga, loyalitas konsumen pada game online tidak dapat hanya ditunjukkan dengan seberapa sering mereka memainkan game online tersebut, tetapi juga bagaimana komitmen mereka terhadap game tersebut. Penilaian terhadap loyalitas konsumen pada game online dinilai berdasarkan seberapa sering konsumen kembali memainkan game online yang pernah mereka mainkan dan bagaimana tanggapan konsumen tentang game online yang mereka mainkan kepada orang-orang disekitarnya (Huang dan Hsieh, 2011). 2.2. Uses and Gratification Uses and gratification menunjukkan bahwa setiap individu akan menggunakan bentuk-bentuk tertentu untuk dapat melakukan komunikasi dalam cakupan lingkungan yang luas untuk dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang 6

mereka inginkan (Huang dan Hsieh, 2011). Ketika kebutuhan tersebut dapat terpenuhi, maka terdapat kecenderungan bagi mereka untuk terus mengulang apa yang telah mereka lakukan. Gratifikasi dibedakan menjadi dua berdasarkan asal diperolehnya gratifikasi tersebut, yaitu gratifikasi yang diperoleh dengan mempelajari sesuatu dari media dan kemudian diterapkan, dan gratifikasi yang diperoleh berdasarkan pengalaman menyenangkan yang didapat ketika seorang konsumen sedang mengkonsumsi atau menggunakan sesuatu (Swanson, 1992 dalam Huang dan Hsieh, 2011). Dalam lingkup game online, gratifikasi didapatkan melalui pengalaman menyenangkan yang diterima ketika pemain game online tersebut sedang bermain. Kebanyakan pemain game online menganggap aktivitas bermain game online sebagai bentuk hiburan untuk menghabiskan waktu senggang (Huang dan Hsieh, 2011). Huang dan Hsieh (2011) menyebutkan bahwa uses and gratification dalam dunia game online dapat dihasilkan dari adanya interaksi sosial dengan orang lain baik itu langsung atau tidak langsung, adanya hubungan interpersonal, mengembangkan hubungan, dan memperkuat hubungan sosial. Disamping itu, permainan game online dapat memberikan konsumen umpan balik dalam bentuk reputasi, hubungan personal, dan menjadikan game online sebagai dunia kedua yang tidak mungkin mereka dapatkan di dunia nyata. Choi dan Kim (2009) berpendapat bila sebuah game online merupakan game yang terhubung dengan jaringan, dimana menciptakan ruang tersendiri bagi 7

para pengguna untuk dapat bertemu dan berkomunikasi dalam lingkungan yang telah diciptakan dalam game online. Selain itu, online game juga merupakan tempat bagi para penggunanya untuk mengaspirasikan ide dan pemikiran mereka sekaligus mendapatkan umpan balik dari apa aspirasi mereka. 2.3. Online Flow Flow dapat terjadi ketika tantangan yang diterima dan keterampilan yang dimiliki telah berada pada tingkatan yang sama dan akan menjadi pengalaman rutin harian. Flow juga dapat dikatakan sebagai tingkat optimal yang diterima atau dialami ketika melakukan suatu pekerjaan atau permainan (Choi dan Kim, 2004). Menurut Choi dan Kim (2004), ketika seseorang merasakan atau menerima flow ketika bermain game online, dapat diartikan bahwa orang tersebut merasa tertarik dengan game online tersebut, memiliki rasa penasaran yang tinggi pada game online tersebut, berhasil mengendalikan alur permainan, dan fokus untuk memainkan game tersebut tanpa adanya gangguan sedikitpun. Untuk dapat terus menjaga adanya flow, individu harus terus diberikan adanya tantangan yang memiliki tingkat yang lebih tinggi dari yang telah mereka lakukan sebelumnya (Huang dan Hsieh, 2011). Menurut Huang dan Hsieh (2011), flow didefinisikan sebagai keadaan kognitif yang dialami ketika kegiatan online sedang dilakukan, yang ditandai dengan adanya unsur-unsur yang menyenangkan, hilangnya kesadaran diri, dan keinginan untuk memperkuat diri (Huang dan Hsieh, 2011). Menurut Novak, Hoffman, dan 8

Yung (1999), terdapat tiga aspek yang dapat digunakan untuk menghitung online flow pada game online, yaitu tantangan, kendali, dan interaksi. Menurut Crawford (1982) dan Clanton (1998) dalam Choi dan Kim (2004), bermain game dianggap sebagai sebuah proses dalam memecahkan suatu permasalahan (menjadi pemain yang terbaik), proses untuk mencapai suatu tujuan (mengalahkan monster, meningkatkan kemampuan, dan menyelesaikan misi), serta mendapatkan dan menggunakan berbagai perlengkapan dan peralatan yang tersedia di dalam game. Tingkat kesulitan untuk menjadi pemain yang terbaik, mengalahkan monster, meningkatkan kemampuan, menyelesaikan misi, dan mendapatkan berbagai perlengkapan dan peralatan dalam game online tentunya akan menjadi sebuah tantangan tersendiri bagi para pemain game online. Menurut Huang dan Hsieh (2011), game online memaksa pemain untuk meningkatkan kemampuan bermain yang dimilikinya secara konsisten berdasarkan tantangan yang diterima pemain. Dimana tantangan tersebut membuat para pemain merasakan perasaan bangga, puas, dan bahagia ketika mereka berhasil menyelesaikan tantangan yang diberikan di dalam game online tersebut. Huang dan Hsieh (2011) mengartikan kendali sebagai seberapa besar seorang individu dapat mengendalikan situasi dan tindakannya. Dimana faktor kendali diwakilkan oleh rasa tertekan/dikendalikan atau kebebasan untuk bertindak dalam situasi apapun dalam game online. 9

Choi dan Kim (2004) mengartikan interaksi sebagai salah satu bentuk komunikasi yang dilakukan dua atau lebih objek dan saling mempengaruhi. Dalam game online, interaksi dapat terjadi antara sesama pemain maupun antara pemain dengan monster yang terdapat di dalam game online. Menurut Huang dan Hsieh (2011), interaksi memungkinkan pemain untuk turut aktif berpartisipasi dalam proses bermain melalui umpan balik yang secara terus menerus dan cepat. Dalam melakukan interaksi di dalam game online, terkadang kenyamanan tersebut dapat terganggu ketika terjadi masalah koneksi dari pemain ataupun adanya gangguan pada sistem server (lag). Kondisi tersebut membuat pemain game online menjadi frustasi dan memilih untuk menghindari permainan tersebut. Sehingga dalam penelitian ini, interaktivitas lebih mengarah pada faktor kecepatan, baik itu internet personal pemain game online atau jaringan server pada game online (Huang dan Hsieh, 2011). 2.4. Faktor Demografis dan Intensitas Bermain Demografis berhubungan dengan ukuran, struktur, dan pendistribusian populasi. Demografis berperan penting dalam pemasaran dan dapat membantu peramalan trend suatu produk bertahun-tahun mendatang serta perubahan permintaan dan pola konsumsi. Pada penelitian ini, faktor demografis yang digunakan adalah jender. Selain jender, intensitas bermain tentunya memiliki pengaruh terhadap loyalitas konsumen pada game online. Dimana semakin sering konsumen tersebut 10

bermain, maka hal tersebut menunjukkan bahwa adanya pemakaian berulang yang dilakukan oleh konsumen. 2.5. Riset Terdahulu Penelitian mengenai loyalitas konsumen terhadap game online telah dilakukan sebelumnya. Berikut ini adalah beberapa temuan dari penelitian terdahulu: Peneliti Thn Judul Penelitian Temuan Huang dan 2011 Predicting online Faktor hiburan, tantangan, dan Hsieh game loyalty based pengendalian berpengaruh positif on need terhadap loyalitas konsumen pada gratification and game online, sedangkan faktor experiential motives sosialitas dan interaktivitas tidak berpengaruh terhadap loyalitas konsumen pada game online Choi dan Kim 2004 Why People Loyalitas konsumen pada game Continue to Play online dipengaruhi oleh Online Games: In pengalaman bermain game yang Search of optimal, dimana hal tersebut Critical Design diperoleh melalui personal Factors to Increase interaksi dan sosial interaksi. Customer Loyalty to Online Contents Tabel I. Penelitian Terdahulu 11

2.6. Hipotesis Berdasarkan rumusan masalah yang tertera, maka hipotesis dari penelitian yang akan dilakukan ini adalah: H1. Faktor uses and gratification berpengaruh positif terhadap loyalitas konsumen pada game online Bermain game dapat memenuhi keinginan seseorang, terutama keinginan untuk bersenang-senang dan bahagia, ketertarikan untuk mempelajari dan mencoba sesuatu yang baru, dan menguji kemampuan seseorang (Griffiths dan Hunt, 1995, dalam Delfabbro P. dan teman-teman, 2009). Selain itu, Huang dan Hsieh (2011) dalam penelitiannya mendapatkan hasil bahwa faktor hiburan memiliki pengaruh positif terhadap loyalitas konsumen pada game online. Choi dan Kim (2004) berpendapat, loyalitas konsumen pada game online dihasilkan berdasarkan pengalaman bermain yang mereka rasakan. Pengalaman bermain dihasilkan oleh dua faktor, yaitu interaksi personal (tantangan dan interaktivitas) dan interaksi sosial (sosialitas). Sayangnya, Huang dan Hsieh (2011) dalam penelitian yang dilakukannya memperoleh hasil yang berbeda, dimana interaksi sosial memiliki pengaruh yang tidak berarti terhadap loyalitas konsumen pada game online. Berdasarkan teori Choi dan Kim (2004) yang menyebutkan game online merupakan ruang tersendiri untuk dapat bertemu dan berkomunikasi dalam lingkungan yang telah diciptakan dalam game online, menunjukkan bila game online 12

memang merupakan sebuah sarana komunikasi yang dapat menciptakan interaksi sosial bagi yang menggunakannya. Sehingga, faktor uses and gratification yang dalam penelitian ini terdiri dari dua aspek, yaitu variabel hiburan dan variabel sosialitas, dimana kedua variabel tersebut berpengaruh positif terhadap loyalitas konsumen pada game online. H2. Faktor online flow berpengaruh positif terhadap loyalitas konsumen pada game online Choi dan Kim (2004) berpendapat, interaksi personal (tantangan dan interaktivitas) memiliki pengaruh positif dalam menciptakan dan meningkatkan pengalaman bermain yang didapatkan oleh konsumen. Dimana tantangan sangat berpengaruh dalam menciptakan keinginan pemain untuk menjadi yang terbaik dan menyelesaikan semua misi yang ada di dalam game tersebut. Huang dan Hsieh (2011) juga menggunakan tantangan sebagai indikator yang berpengaruh terhadap loyalitas konsumen. Huang dan Hsieh (2011) juga memperoleh hasil penelitian yang menyebutkan bila tantangan yang terdapat dalam game online menciptakan kondisi yang membuat pemain game online ingin terus memainkan game online tersebut. Huang dan Hsieh (2011) menyebutkan bila kondisi jaringan internet pemain dan server (interaktivitas) menentukan loyalitas konsumen dalam bermain game online. Semakin baik jaringan internet pemain dan kondisi server yang tidak menimbulkan adanya gangguan (lagging) membuat pemain menjadi lebih menikmati bermain game online tersebut. Sayangnya dalam penelitian yang dilakukannya, 13

variabel interaktivitas tidak memiliki pengaruh terhadap loyalitas konsumen pada game online. Menurut Yee (2006) dalam Huang dan Hsieh (2011) menyebutkan bila alasan seseorang dalam bermain game dapat berbeda-beda. Sehingga, penelitian yang dilakukan ini tetap mengacu kepada teori yang ada, dimana interaktivitas memiliki pengaruh yang positif terhadap loyalitas konsumen pada game online. Kemampuan pemain game online untuk menentukan dan mengendalikan apa yang harus mereka lakukan berpengaruh positif terhadap loyalitas konsumen pada game online (Choi dan Kim, 2004). Choi dan Kim (2004) juga berpendapat bahwa kemampuan pemain untuk dapat menentukan kemampuan (skills) yang terdapat di dalam game juga dapat menarik minat pemain untuk terus memainkan game tersebut. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Huang dan Hsieh (2011) juga menemukan bila kendali memegang peran penting dalam game online. Dalam penelitian yang akan dilakukan, faktor online flow terdiri dari tiga aspek, yaitu variabel tantangan, kendali, dan interaktivitas. Sehingga, berdasarkan hasil diatas, hipotesis kedua dalam penelitian ini adalah faktor online flow berpengaruh positif terhadap loyalitas konsumen pada game online. H3. Terdapat perbedaan loyalitas konsumen pada game online berdasarkan jender Funk dan Buchman (1996), dalam penelitiannya menemukan bila adanya perbedaan antara waktu yang dihabiskan untuk bermain game dengan jender. Dimana laki-laki lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game daripada 14

perempuan. Berdasarkan teori loyalitas konsumen, maka semakin lama konsumen tersebut memainkan game online tersebut, maka dapat dikatakan bila konsumen tersebut memiliki loyalitas yang tinggi pada game online tersebut. Berdasarkan penelitian tersebut, maka kesimpulan sementara yang digunakan dalam penelitian ini adalah terdapat perbedaan loyalitas konsumen pada game online berdasarkan jender. H4. Terdapat perbedaan loyalitas konsumen pada game online berdasarkan intensitas bermain Berdasarkan pada teori yang telah dijabarkan pada bagian sebelumnya, salah satu faktor yang mempengaruhi loyalitas konsumen adalah penggunaan produk secara berulang. Dalam hal ini, maka semakin lama konsumen bermain game online, maka loyalitas konsumen yang dimilikinya semakin besar. Sehingga hipotesis keempat dalam penelitian ini adalah terdapat perbedaan loyalitas konsumen pada game online berdasarkan intensitas bermain. 15

2.7. Rerangka Penelitian Berikut ini merupakan bagan rerangka penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini berdasarkan pada tinjauan pustaka dan hipotesis yang telah dibuat pada bagian sebelumnya. Dimana terdapat lima variabel independen yang mempengaruhi besarnya loyalitas konsumen pada game online, yaitu hiburan, sosialitas, tantangan, pengendalian, dan interaktivitas. Hiburan Sosialitas Tantangan Loyalitas Konsumen Pada Game Online Pengendalian Interaktivitas Sumber: Huang dan Hsieh (2011) 16