BAB III PERANCANGAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu analisis,

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

(S.2) KRIPTOGRAFI METODA MODULAR MULTIPLICATON-BASED BLOCK CIPHER PADA FILE TEXT

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. sekitar Kampus Anggrek dan Syahdan BINUS University.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MODUL 5 PEMROGRAMAN VISUAL BASIC.NET DENGAN OOP (I)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan peradaban manusia dan kemajuan pesat di

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode

Perancangan Perangkat Lunak Bantu Bantu Pemahaman Kritografi Menggunakan Metode MMB (MODULAR MULTIPLICATION-BASED BLOCK CIPHER)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

PertemuanI. Object Oriented

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia,

Bab 3 Metode Perancangan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Object Oriented Programming LOGO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel Pentium, Core Duo, 1.

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGAMANAN PESAN MENGGUNAKAN APLIKASI ENKRIPSI DENGAN METODA ALGORITMA CAESAR CIPHER AGUS RIYADI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pemograman Berorientasi Objek

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

KONSEP Pemrograman Berorientasi Objek KARMILASARI

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Fungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Kualitas bahasa pemrograman: Ekspresivitas : secara jelas menggambarkan algoritma yang dibuat oleh programmer

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan manusia. Dalam era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi sangat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

SISTEM INFORMASI DATA GURU SE-KABUPATEN KARO PADA DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN KARO. Dibuat Oleh: David Super Natanail Ginting 1A112034

Algoritma Pemrograman 2C

BAB IV PERANCANGAN Perancangan Proses Kriptanalisis

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. 3.1 Analisa Berikut tahap-tahap awal dalam pembuatan:

APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA SMP NEGERI 19 PALEMBANG DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN BORLAND DELPHI 7.0

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan juga biaya yang besar untuk menyediakan media penyimpanan

2.4.2 Class Diagram Sequence Diagram Statechart Diagram Activity Diagram Rekayasa Perangkat Lunak...

PERANCANGAN APLIKASI PENGACAKAN CITRA MENGGUNAKAN M-SEQUENCE BERDASARKAN PARAMETER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB III PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program Aplikasi 3.1.1 Requirement Spesification 1. Program dibuat menggunakan Microsoft Visual Studio 2005. 2. Metode yang digunakan pada proses kriptografi adalah MMB (Modular Multiplication-Based Block cipher). 3. Data yang digunakan berupa input teks. 3.1.2 Bentuk Program Arsitektur dari sebuah program dapat dirancang dengan dua konsep yaitu dengan Object Oriented dan procedural. Procedural programming, yang dikenal juga sebagai imperative programming adalah pemrograman dengan pemanggilan function atau procedure, disebut juga dengan istilah umum routines. Setiap procedure harus mengandung sederetan langkah-langkah algoritma. Procedure-procedure tersebut kemudian dapat dipanggil kapan saja dari program. Procedural Programming adalah konsep pemrograman sederhana dengan menerapkan urutan-urutan langkah. Object Oriented Programming (OOP) adalah sebuah paradigma pemrograman yang menggunakan class dan object dan interaksinya untuk

52 mendesain aplikasi dan program komputer (Deitel, p3). Keunggulan yang membuat OOP semakin marak digunakan adalah karena sifatnya yang reusable, di mana programmer tidak perlu membuat program berulang-ulang untuk modul-modul yang mempunyai kegiatan fungsional yang mirip, sehingga penerapan OOP sangat cocok untuk membuat aplikasi atau program yang rumit. Konsep-konsep dasar dari OOP terdiri dari tiga bagian, antara lain adalah encapsulation, inheritance dan polymorphism. Encapsulation adalah konsep untuk membungkus atribut-atribut dan method-method yang ada pada suatu bagian menjadi sebuah class. Tujuan dari encapsulation adalah untuk memudahkan konsep pemrograman, menyembunyikan informasi yang rahasia, dan untuk memungkinkan pembuatan objek-objek yang mempunyai sifat yang sama. Inheritance adalah konsep penurunan sifat yang terdapat pada OOP, yang bertujuan untuk memudahkan pemrograman dari yang sederhana menjadi yang rumit sehingga tidak akan membuat konsep pemrograman menjadi rumit. Tujuan dari inheritance selain untuk memudahkan pemrograman adalah untuk menjaga hubungan antar class. Sehingga baik programmer maupun user dapat dengan mudah memengerti aliran program apabila program telah berkembang menjadi rumit.

53 Polymorphism adalah konsep OOP di mana sebuah objek dapat berubah bentuk sifatnya ditengah jalannya program. Dasar dari konsep polymorphism adalah konsep inheritance. Pada dasarnya polymorphism adalah sebuah abstract class yang mempunyai virtual method yang diturunkan menjadi beberapa class yang harus mengimplementasikan virtual method tersebut. Tujuan dari polymorphism adalah untuk memantapkan arsitektur pemrograman, karena dengan adanya polymorphism arah hubungan antar class akan menjadi jelas dan method-method dari class tersebut juga akan menjadi jelas. Dengan adanya tiga konsep OOP tersebut, OOP menjadi konsep pemrograman yang handal dan dapat diimplementasikan dalam segala situasi. 3.2 Perancangan Program 3.2.1 Flowchart Diagram

Gambar 3.1 Flowchart Diagram Enkripsi Dekripsi 54

55 3.2.2 Use Case diagram Gambar 3.2 Use Case Diagram Enkripsi Dekripsi

56 3.2.3 Class Diagram Gambar 3.3 Class Diagram Enkripsi - Dekripsi

57 3.2.4 Sequence Diagram Gambar 3.4 Sequence Diagram Enkripsi - Dekripsi

58 3.3 Perancangan Layar 3.3.1 Perancangan Tampilan Perangkat lunak bantu pemahaman ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Studio 2005 dan menggunakan MDI Form (Multiple Document Interface Form) sebagai form induk (main form) dan fasilitas menu editor untuk membuat dan mengatur tampilan menu pull down. Perangkat lunak bantu pemahaman ini dirancang dengan menggunakan beberapa layar, antara lain : 1. Layar Main, berfungsi sebagai layar induk untuk menggabungkan semua layar yang ada. 2. Layar Teori. 3. Layar Proses Pembentukan Kunci, merupakan anak layar dari layar Main. 4. Layar Proses Enkripsi, merupakan anak layar dari layar Main. 5. Layar Proses Dekripsi, merupakan anak layar dari layar Main. 6. Layar Kecepatan Animasi. ini : Secara ringkas, menu-menu dapat digambarkan seperti gambar berikut

59 Gambar 3.5 Menu dan Sub-menu pada Layar Utama 3.3.1.1 Rancangan Layar Main Layar ini merupakan layar induk yang berfungsi untuk menggabungkan semua layar yang ada pada perangkat lunak. Rancangan layar Main ini dapat dilihat pada gambar 3.6 berikut ini :

60 Gambar 3.6 Rancangan Layar Main 3.3.1.2 Rancangan Layar Teori Layar ini berfungsi untuk menampilkan teori-teori yang berhubungan dengan perangkat lunak. Rancangan layar ini dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut ini :

61 Gambar 3.7 Rancangan Layar Teori 3.3.1.3 Rancangan Layar Proses Pembentukan Kunci Layar ini berfungsi untuk menampilkan proses pembentukan kunci dari metode MMB secara tahap demi tahap. Rancangan layar ini dapat dilihat pada gambar 3.8 berikut ini :

62 Gambar 3.8 Rancangan Layar Proses Pembentukan Kunci 3.3.1.4 Rancangan Layar Proses Enkripsi Layar ini berfungsi untuk menampilkan proses enkripsi dari metode MMB secara tahap demi tahap. Rancangan layar ini dapat dilihat pada gambar 3.9 berikut ini :

63 Gambar 3.9 Rancangan Layar Proses Enkripsi 3.3.1.5 Rancangan Layar Proses Dekripsi Layar ini berfungsi untuk menampilkan proses dekripsi dari metode MMB secara tahap demi tahap. Rancangan layar ini dapat dilihat pada gambar 3.10 berikut ini :

64 Gambar 3.10 Rancangan Layar Proses Dekripsi 3.3.1.6 Rancangan Layar Kecepatan Animasi Layar ini berfungsi untuk mengatur kecepatan animasi dari proses pembentukan kunci, enkripsi dan dekripsi. Rancangan layar ini dapat dilihat pada gambar 3.11 berikut ini :

65 Gambar 3.11 Rancangan Layar Kecepatan Animasi 3.4 State Transition Diagram Gambar 3.12 State Transition Diagram File

Gambar 3.13 State Transition Diagram Theory 66

67 Gambar 3.14 State Transition Diagram Process Gambar 3.15 State Transition Diagram Animation Speed

Gambar 3.16 State Transition Diagram Help 68