APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK PARABOLA MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI VIRTUAL ALAT MUSIK GRUP BAND MENGGUNAKAN FLASH PROGRAMMING TUGAS AKHIR

HADI RUSBIANTORO

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

RANCANG BANGUN JAM DIGITAL MENGGUNAKAN RTC (REAL TIME CLOCK) DENGAN ALARM BERBASIS MIKROKONTROLER TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GERAK LURUS BERATURAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI

SKRIPSI APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR HERMAN KURNIAWAN NPM

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI KATALOG SEPEDA MOTOR BERBASIS WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERGURUAN TINGGI SWASTA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN METODE FUZZY AHP SKRIPSI

APLIKASI PENGECEKAN AKADEMIK MURID BERBASIS J2ME SMP GIKI GUBENG SURABAYA

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

SMS Gateway Broadcast Info Lowongan Kerja Event Di Surabaya TUGAS AKHIR. DISUSUN OLEH : Sandhya A. Utama ( )

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

MODUL PEMBELAJARAN ANALISIS DESAIN BERORIENTASI OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA PEMROGRAMAN VB.NET BERBASIS ONLINE MENGGUNAKAN ASP.NET SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN OBYEK WISATA KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN METODE AHP SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB DAN FLASH UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS POKOK BAHASAN GERAK MELINGKAR SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PERCAKAPAN BAHASA INDONESIA - INGGRIS MENGGUNAKAN J2ME SKRIPSI RIZKA AGUSTIN WULANSARI NPM.

ANALISA KELAYAKAN PENERAPAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UPN VETERAN JAWA TIMUR TUGAS AKHIR.

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA ANATOMI MATA PADA SISWA SMP TUGAS AKHIR

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

PEMBUATAN VIDEO CLIP MEMO OF 2 YEARS PERGI DARI HIDUPKU MENGUNAKAN TEKNIK HYPERLAPSE SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PEGAWAI DI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI.

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM BASIS DATA BERBASIS FLASH DAN WEB MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5.5 SKRIPSI. Disusun oleh : JUPRIAWAN NPM.

PENGUKURAN KECEPATAN OBYEK DENGAN PENGOLAAN CITRA MENGGUNAKAN METODE THRESHOLDING SKRIPSI. Disusun Oleh : Hery Pramono NPM.

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) TUGAS AKHIR

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

APLIKASI PEMILIHAN BIDANG MINAT SISWA SMA MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS STUDY KASUS (SMA KR. YBPK-1 SURABAYA) SKRIPSI

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

ABSTRAK. Kata Kunci : Media Informasi, Registrasi Akademik, UPN Veteran Jatim

APLIKASI PEMUTAR MP3 MENGGUNAKAN EXTJS FRAMEWORK DAN ADOBE AIR LIBRARY

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA BERBASIS FRAMEWORK CAKE PHP. STUDI KASUS PADA SEKOLAH DASAR HANG TUAH 10 SIDOARJO TUGAS AKHIR.

PENULISAN PENELITIAN

SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS WEB DI PRIMER KOPERASI PEGAWAI TUGAS AKHIR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK ESTIMASI REORDER STOK OBAT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO (STUDY KASUS APOTEK RSAL SURABAYA) SKRIPSI.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++ SKRIPSI. Disusun oleh : RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA NPM

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PEMBAYARAN DAN INFORMASI NILAI PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

Modul Pembelajaran Al-Quran Berbasis Adobe Flash untuk Anak Usia Dini Dengan Metode Tilawati

IMPLEMENTASI METODE CONTRIBUTION RELATED PAY DALAM SISTEM PENGGAJIAN SKRIPSI

RENDY WIRAWAN RAHADI NPM

RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Disusun oleh : IWAN KURNIAWAN NPM

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMESANAN BARANG DENGAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY STUDY KASUS CV FERNUS LIGHTING AND SOUND SYSTEM SURABAYA

TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : BRAJA GILANG KENCANA ( ) K e p a d a

APLIKASI PENCARIAN LULUSAN MAHASISWA DENGAN BORANG AKREDITASI MENGGUNAKAN METODE FUZZY SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

TUGAS AKHIR. Oleh RESI PERMANA FIDIANTO NPM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR HAIDAR RIZALI FIKRI

APLIKASI SISTEM TAKSONOMI TANAH KATEGORI TINGGI BERBASIS VB. NET SKRIPSI. Oleh : AJI PRIMAJATI NPM :

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PROGRAM STUDI DI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

SISTEM INFORMASI KENAIKAN PANGKAT STUDI KASUS FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN DAN PENILAIAN PRAKTIKUM DI LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun oleh :

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

SISTEM LAYANAN ADMINISTRASI SURAT MENYURAT TERPADU PADA FTI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR PENGENALAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

SISTEM PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN DAN SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN FLASH SKRIPSI. Diajukan Oleh :

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI ESTIMASI BIAYA PADA PROYEK KONSTRUKSI JALAN MENGGUNAKAN METODE HARGA SATUAN TUGAS AKHIR. Oleh :

PERANCANGAN FILM ANIMASI DO NOT LEAVE US DENGAN KOMBINASI TEKNIK STOP MOTION DAN FOTOGRAFI SKRIPSI

KATA PENGANTAR. serta hidayah-nya, sehingga pelaksanaan penelitian pemanfaatan decision tree dalam

Persembahan untuk... iv

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

RANCANG BANGUN SISTEM PENGAIRAN TETESAN KAPILER PADA LAHAN KERING TUGAS AKHIR. Oleh : CATUR INDAH LARASATI

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PENGOLAHAN DATA MASUK PENGANGKUTAN SAMPAH DI KOTA SURABAYA SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Diajukan oleh : RAHMATUR RIZAL NPM : 0734010087 Kepada PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR 2011

ABSTRAK Judul Nama : Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat dan Lagu Daerah dengan Media Game Mengetik Interaktif Menggunakan Adobe Flash : Rahmatur Rizal Pembimbing 1 : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Pembimbing 2 : Fetty Tri A, S.Kom Perkembangan teknologi berbasis multimedia semakin berkembang seiring dengan kebutuhan pembelajaran pada masyarakat luas. Namun dalam suatu perkembangan pasti ada dampak negatif yang muncul, beberapa diantaranya berdampak pada budaya (multicultural). Budaya yang merupakan identitas suatu bangsa tidak boleh hilang dan harus dipertahankan. Pengetahuan tentang budaya sudah diberikan sejak Sekolah Dasar, walaupun secara minat masih belum cukup banyak pelajar yang suka dengan mata pelajaran budaya. Akan tetapi, teknologi dan materi budaya dapat disatukan sebagai media pembelajaran. Perancangan pembelajaran ini berfokus pada rumah adat yang terdapat di Indonesia, lagu daerah dan hal yang lain hanya sebagai tambahan. Pembelajaran dikemas dalam media game interaktif yaitu game mengetik huruf yang merupakan kurikulum dalam Sekolah Dasar. Semua materi rumah adat ditampilkan dengan media gambar dengan informasi berupa text untuk penjelasan. Dengan aplikasi pembelajaran ini, siswa Sekolah Dasar bisa bermain sambil belajar. Dari beberapa test yang dilakukan pada siswa Sekolah Dasar di SDN MOJO III Surabaya, mayoritas siwa mampu menyerap materi yang ada pada game. Kata kunci : Rumah Adat, Game Interaktif. i

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan segala nikmat, rahmat, dan karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi berjudul Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat dan Lagu Adat dengan Media Game Mengetik Interaktif Menggunakan Adobe Flash tepat pada waktunya. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana komputer di jurusan teknik informatika UPN Veteran Jatim. Skripsi ini tidak akan sempurna tanpa dukungan semua pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada: 1. Almarhumah Ibu saya yang sudah mendidik saya menjadi orang sabar serta menjadi motivator dalam proses pembuatan skripsi. Ayah saya yang selalu mendoakan dan memberi dukungan dalam segala hal. Terima kasih atas segalanya. 2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Industri Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jatim. 3. Bapak Basuki Rachmat, S.Si, MT., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika FTI UPN "Veteran" Jatim. 4. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang banyak memberi masukan dan arahan dalam pengerjaan program skripsi. Terima kasih banyak. ii

5. Ibu Fetty Tri A, S.Kom, selaku dosen pembimbing yang memberikan arahan dalam segi materi dan laporan agar skripsi ini bermanfaat sesuai dengan apa yang diharapkan. 6. Keluarga besar saya serta Primanda Eka Rena yang selalu memberi motivasi sehingga dapat penulis dapat menyelesaikan skripsi tepat waktu. 7. Saudaraku Ice Tea 12 yang telah menemani saya semasa kuliah di UPN Veteran Jatim. Serta saudaraku Play Group Plus yang selalu ada saat dibutuhkan, jaga terus ikatan persaudaraan kita. Semoga kita dapat bertemu beberapa tahun lagi dalam kondisi sukses. 8. Kepada pejuang lisan oktober, terima kasih telah menemani saya hingga akhir perjuangan. Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna, sehingga saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga laporan ini bermanfaat bagi pembacanya dan bagi civitas akademi FTI UPN "Veteran" Jatim. Akhirnya, penulis berharap agar penyusunan laporan ini mampu memberikan sumbangsih bagi perkembangan dan kemajuan teknik informatika Universitas Pembangunan Nasional Veteran JATIM. Surabaya, 13 Oktober 2011 Penulis iii

DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... vi DAFTAR TABEL... viii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan... 3 1.5 Manfaat... 3 1.6 Metodologi Penelitian... 4 1.7 Sistematika Penulisan... 5 BAB II LANDASAN TEORI... 7 2.1 Ragam Budaya / Multicultural... 7 2.1.1 Implementasi Pendidikan Multicultural pada Sekolah Dasar... 7 2.2 Game Edukasi... 11 2.2.1 Model Model Game Edukasi... 12 2.2.2 Kelebihan dan Kekurangan... 14 2.3 Adobe Flash... 16 2.3.1 Action Script... 18 2.3.2 Kategori Action Script... 19 2.3.3 Syntax Dasar Action Script Flash... 19 2.3.4 Animasi Dalam Flash... 21 2.4 Adobe Photoshop... 23 2.5 Nero WAV Audio Editor... 25 BAB III PERANCANGAN SISTEM... 27 3.1 Analisa Sistem... 27 3.2 Perancangan Sistem... 27 3.2.1 Perangkat Keras... 28 iv

3.2.2 Perangkat Lunak... 28 3.3 Alur Aplikasi... 29 3.3.1 Game Satu... 30 3.3.2 Game Dua... 31 3.3.3 Game Tiga... 33 3.3.4 Game Empat... 34 3.3.5 Game Lima... 35 3.4 Rancangan Aplikasi... 36 3.4.1 Background Setting... 37 BAB IV IMPLEMENTASI... 41 4.1 Pembuatan Aplikasi... 41 4.1.1 Membuat Project Pada Adobe Flash... 41 4.1.2 Pembuatan Menu Utama... 42 4.1.3 Pembuatan Stage Menu... 47 4.2 Pembuatan Game... 50 4.2.1 Game Stage Satu... 51 4.2.2 Game Stage Dua... 62 4.2.3 Game Stage Tiga... 69 4.2.4 Game Stage Empat... 76 4.2.5 Game Stage Lima... 83 BAB V UJI COBA... 88 5.1 Skenario Uji Coba... 88 5.1.1 Uji Coba Tampilan Menu... 88 5.1.2 Uji Coba Game... 91 5.1.3 Uji Coba Sekolah Dasar... 94 BAB VI PENUTUP... 95 6.1 Kesimpulan... 95 6.2 Saran... 95 DAFTAR PUSTAKA... 96 LAMPIRAN... ix v

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Flowchart Alur Aplikasi... 29 Gambar 3.2 Setting Background... 37 Gambar 3.3 Menu Utama... 38 Gambar 3.4 Menu Stage... 39 Gambar 3.5 Gameplay... 39 Gambar 4.1 Tampilan Awal Adobe Flash... 42 Gambar 4.2 Properties Project... 42 Gambar 4.3 Import File... 43 Gambar 4.4 Background Menu... 43 Gambar 4.5 Teknik Masking... 44 Gambar 4.6 Masking Layer... 44 Gambar 4.7 Hasil Masking... 45 Gambar 4.8 Instance Name... 45 Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama... 47 Gambar 4.10 Scene Tab... 48 Gambar 4.11 Deklarasi Variabel Nilai Game... 49 Gambar 4.12 Tampilan Menu Stage... 50 Gambar 4.13 Huruf Aktif... 51 Gambar 4.14 Game Map Satu... 51 Gambar 4.15 Side Scrolling Image... 52 Gambar 4.16 Informasi Game Map Satu... 53 Gambar 4.17 Environment Game... 53 Gambar 4.18 Properties Text Score... 54 Gambar 4.19 Pembagian Frame Lirik... 54 Gambar 4.20 Penempatan Lirik Soleram... 55 Gambar 4.21 Linkage dan Action Script Sound... 56 Gambar 4.22 Movie Clip Hasil... 60 Gambar 4.23 Instance Name Hasil... 60 Gambar 4.24 Hasil Akhir Tampilan Game Stage Satu... 61 Gambar 4.25 Duplicate Scene... 62 vi

Gambar 4.26 Game Map Dua... 62 Gambar 4.27 Penambahan Informasi Game Map Dua... 63 Gambar 4.28 Penempatan Lirik Serumpun Padi... 63 Gambar 4.29 Hasil Akhir Tampilan Game Stage Dua... 69 Gambar 4.30 Game Map Tiga... 69 Gambar 4.31 Penempatan Lirik Injit Semut... 70 Gambar 4.32 Hasil Akhir Game Stage Tiga... 75 Gambar 4.33 Game Map Empat... 76 Gambar 4.34 Penempatan Lirik Gundul Pacul... 77 Gambar 4.35 Game Map Lima... 83 Gambar 4.36 Random Dynamic Text... 84 Gambar 5.1 Uji Coba Menu Utama 1... 88 Gambar 5.2 Uji Coba Menu Utama 2... 89 Gambar 5.3 Uji Coba Menu Info... 89 Gambar 5.4 Uji Coba Menu Tutorial... 90 Gambar 5.5 Uji Coba Menu Stage... 91 Gambar 5.6 Uji Coba Game Satu... 91 Gambar 5.7 Uji Coba Game Dua... 92 Gambar 5.8 Uji Coba Game Tiga... 92 Gambar 5.9 Uji Coba Game Empat... 93 Gambar 5.10 Uji Coba Game Lima... 93 vii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Pembagian Lirik Lagu Soleram... 31 Tabel 3.2 Pembagian Lirik Lagu Serumpun Padi... 32 Tabel 3.3 Pembagian Lirik Lagu Injit Semut... 33 Tabel 3.4 Pembagian Lirik Lagu Gundul Pacul... 35 Tabel 3.5 Storyboard... 36 viii

LAMPIRAN ix

1