GAME MEMBANGUN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN METODE PROTOTYPING

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

RANCANG BANGUN KAMUS BAHASA DAERAH SUMATERA SELATAN BERBASIS ANDROID

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

PERANCANGAN APLIKASI PENGUMUMAN KAMPUS BERBASIS ANDROID PADA STKIP-PGRI LUBUKLINGGAU MENGGUNAKAN METODE OBJECT ORIENTED PROGRAMMING

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan

APLIKASI INFORMASI TABEL PERIODIK UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID

BAB II KAJIAN PUSTAKA. lengkap, terbuka, dan bebas.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2

APLIKASI PEMBELAJARAN PADA ORGAN TUBUH BAGIAN DALAM MANUSIA BERBASIS ANDROID. Andri Anto Tri Susilo ABSTRAK

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB III. Metodologi Penelitian

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

ANALISIS PERANCANGAN PROTOTIPE SISTEM INFORMASI BIAYA STUDI MAHASISWA MENGGUNAKAN FRAMEWORK MOBILE ONSEN UI (STUDI KASUS: STT TERPADU NURUL FIKRI)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rahawain dalam skripsi yang berjudul Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Kei

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI KUMPULAN BERBAGAI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gilang Mantara Putra

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. implementasi perangkat keras, implementasi basis data, implementasi instalasi

Bab 3 Perancangan Sistem

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH MAKAN BERBASIS MOBILE STUDI KASUS CO-COWMILK

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

PERANGKAT LUNAK ISTILAH ASTRONOMI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN APLIKASI KUMPULAN PERIBAHASA DAN UNGKAPAN BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang dibangun pengembang adalah berbasis web. Untuk dapat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Penelitian tentang aplikasi resep makanan ini pernah

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROPOSAL TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN KESIMPULAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN TAKSI PADA KOTA PALEMBANG BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI


PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Aparatur di Kejaksaan Negeri Mempawah

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJI KOMPETENSI TENAGA PERAWAT

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID

Sistem Penentuan Kualitas Pelayanan Di Bidang Kesehatan Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Beberapa acuan yang digunakan dalam pengembangan sistem dan aplikasi

Transkripsi:

GAME MEMBANGUN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN METODE PROTOTYPING Muhammad Ariyadi Tri Rizki Reza Pahlevi Sardi Irawan Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Permainan ini dibuat dengan pemikiran awal untuk memberi ilmu pengetahuan melalui media game android, karena ilmu pengetahuan mudah diserap masyarakat melalui konsep "Belajar Sambil Bermain". Maka dari itu penulis mencoba untuk mengembangkan pemikiran awal yang terwujud dalam sebuah aplikasi permainan sebagai sarana belajar yang bisa membantu masyarakat dalam mengasah ilmu pengetahuan tentang jaringan komputer dalam kehidupan sehari-hari. Metode penelitian yang dilakukan mulai dengan pemilihan jenis data berupa data primer dan data sekunder, teknik pengumpulan data menggunakan teknik studi pustaka, alat pengembang sistem yang digunakan adalah pemodelan UML (Unifield Medeling Language) dengan model proses berupa Diagram Aktivitas (Activity Diagram) dan teknik pengembangan sistem menggunakan metode prototyping dan teknik pengujian menggunakan black box. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah masyarakat untuk belajar sambil bermain tentang pengetahuan jaringan komputer. Kata kunci : NetGame, Jaringan Komputer, Berbasis Android. PENDAHULUAN Perkembangan smartphone Android sangatlah cepat, karena kegunaan teknologi serta komponen yang diantaranya dapat mengirimkan pesan singkat, sebagai alat untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, bermain permainan dan berbagai komponen lain seperti ponsel pada umumnya seperti mendengarkan musik, internet, dan lain sebagainya. Selain itu, smartphone juga seolah-olah dibuat untuk dapat menggantikan fungsi dari sebuah komputer dalam bentuk yang lebih kecil sehingga memberikan suatu kelebihan dibandingkan dengan komputer yaitu dapat digenggam dan mudah dibawa ke mana saja. Android merupakan sistem operasi yang bersifat terbuka (open source) sehingga mempermudah pengembang aplikasi yang hendak menciptakan aplikasi untuk Android dan memiliki ketersediaan aplikasi yang berkualitas karena Android bersifat terbuka sehingga para penggembang aplikasi sangat antusias menciptakan aplikasi yang berkualitas dan mempermudah orang lain dalam berbagai hal. Open source disini memiliki arti yaitu setiap orang berhak dan dapat melakukan modifikasi atau perubahan sesuai dengan keinginan masing-masing. Selain itu SDK (Software Development Kit) dari Android bersifat gratis dan bisa diunduh oleh siapa saja dan memudahkan dalam pemasarannya ketika aplikasi sudah selesai dikembangkan. Framework yang digunakan penulis sebagai kerangka aplikasi menggunakan PhoneGap, karena PhoneGap memiliki kelebihan Multi Platform atau dapat digunakan pada berbagai platform sistem operasi mobile seperti Android, Blackberry, IOS, dan sebagainya. PhoneGap bersifat Open Source, sehingga module yang ada akan terus dikembangkan oleh para developer. 1

LANDASAN TEORI Android Menurut Sherief (2014:1), Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (Open Source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Android dikembangkan oleh Android.inc., dengan dukungan keuangan dari Google yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance. UML (Unified Modeling Language) Menurut Rossa (2011:113), UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek Framework Menurut Wardana (2009:3), Framework adalah kumpulan perintah atau fungsi dasar yang membentuk aturan-aturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lain sehingga dalam pembuatan aplikasi kita harus mengikuti aturan dari framework tersebut.dengan framework kita tidak perlu memikirkan kode perintah / fungsi dasar dari aplikasi. seperti mengambil data dari database untuk ditampilkan. Notepad++ Menurut Kurniawan (2010 :108) notepad++ adalah sebuah program Freeware yang berfungsi sebagai pengganti notepad default bawaan windows. Notepad++ ditulis dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi lebih tinggi dan ukuran program yang lebih kecil. Editor ini biasa digunakan untuk mengedit halaman web berformat html standar menggantikan dreamweaver. SDK Android Safaat (2012:5), Android SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google Android. Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode dan tutorial. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan text editor untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android. Metode Prototyping Menurut Rosa (2013:31), model prototype dapat digunakan untuk menyambungkan ketidak pahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembang perangkat lunak. Sqlite Menurut Kreibich (2010:1), Sqlite adalah paket perangkat lunak publik domain yang menyediakan relational database management system (RDBMS). Sistem database relasional yang digunakan untuk menyimpan catatan yang ditetapkan pengguna pada aplikasi penyimpanan kecil. 2

HTML5 Menurut Hidayat (2015:14), HTML5 adalah standar baru dari HTML, yang dikembangkan oleh Word Wide Web Consortium (W3C) dan Web Hypertext Aplication Technologi Working Group (WHATWG). Node.js Meurut Iqbal (2012:243), Node.js adalah sistem perangkat lunak yang didesain untuk pengembangan aplikasi web. Aplikasi ini ditulis dalam bahasa Javascript, munggunakan basis event dan asynchounous I/O. Tidak seperti kebanyakan bahasa Javascript yang dijalankan pada peramban, Node.js dieksekusi sebagai aplikasi server. Java Menurut Rickyanto (2005:2), Java adalah suatu teknologi didunia software komputer selain merupakan suatu bahasa pemrograman, java juga merupakan suatu platform. Java juga merupakan teknologi dimana teknologi tersebut mencakup java sebagai bahasa pemrograman yang memiliki sintax dan aturan pemrograman tersendiri, juga mencakup java sebagai Platform dimana teknologi ini memiliki virtual machine dan library yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan program yang ditulis dengan bahasa pemrograman java. Javascript Menurut Supono (2006:12), Javascript adalah bahasa pemrogramman yang khusus digunakan untuk halaman web agar menjadi lebih hidup. JavaScript terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah bahasa pemrogramman berorientasi objek, sedangkan Script adalah serangkaian intruksi program. JavaScript dikembangkan oleh Netscape, sebagai bahasa pemrogramman "sederhana" karena tidak dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi ataupun applet. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Berikut ini hasil permodelan proses yang penulis lakukan dalam pembuatan Game Membangun Jaringan Komputer Berbasis Android dengan Metode Prototyping. Pemodelan proses a. Diagram Use Case Berdasarkan Use Case Diagram diatas, dapat penulis uraikan sebagai berikut: 1. Pada saat memulai permainan, pemain akan melihat tampilan button-button yang tersedia pada layar menu utama, diantaranya button "Permainan", "Skor", "Cara Bermain", "Keluar". 2. Pada saat pemain memilih button "Permainan", sistem akan menuju halaman tampilan menu level yang bergambar icon komputer terbuka yang berarti game dapat dimainkan, dan yang bergambar icon komputer tergembok yang berarti game belum bisa dimainkan, dengan kata lain, pemain harus menyelesaikan permainan pada level awal terlebih dahulu. 3. Pada button skor pemain akan ditujukan pada tampilan hasil skor tertinggi, serta button reset seperti "reset skor" dan "reset level" untuk mengulang dari awal. 4. Pada button cara bermain pemain akan melihat sebuah tampilan aturan permainan. 5. Pada button keluar berfungsi untuk mengakhiri permainan dan pemain akan keluar dari aplikasi permainan. 3

Gambar 1 Diagram Use Case b. Diagram Aktivitas 1. Diagram Aktivitas Tampilan Permainan Diagram aktivitas Permainan ini menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, mulai dari membuka aplikasi serta memilih tingkat jenis level permainan. Diagram aktivitas Tampilan Permainan dapat dilihat pada gambar 2 berikut: Gambar 2 Diagram Aktivitas Tampilan Permainan 4

2. Diagram Aktivitas Tampilan Skor Diagram aktivitas Skor menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, untuk melihat nilai skor tertinggi dalam permainan. Diagram aktivitas Tampilan Skor dapat dilihat pada gambar 3 berikut: Pengguna Sistem Menjalankan Aplikasi Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Skor Menampilkan nilai skor tertinggi Gambar 3 Diagram Aktivitas Menu Skor 3. Diagram Aktivitas Tampilan Cara Bermain Diagram aktivitas Cara Bermain ini menggambarkan kejadian dimana user dapat mengakses aplikasi, mulai dari membuka aplikasi petunjuk Cara Bermain. Diagram aktivitas Tampilan Cara Bermain dapat dilihat pada gambar 4 berikut Gambar 4 Diagram Aktivitas Menu Cara Bermain 4. Diagram Aktivitas Menu Keluar Diagram aktivitas Menu Keluar ini menggambarkan kejadian dimana user dapat keluar dari sistem aplikasi. Diagram aktivitas menu keluar dapat dilihat pada gambar 5 berikut: 5

Gambar 5 Diagram Aktivitas Menu Keluar 5. Alur class diagram Class diagram diatas menggambarkan hubungan antar class dalam sistem. class yang terbentuk merupakan gambaran objek yang terlibat dan saling berinteraksi. dari diagram class diatas dapat dijelaskan bahwa class bermain pada levelgame mempunyai hubungan dengan class menu utama. Gambar 6 Class Diagram 6

Tabel 1 Penjelasan Diagram. Nama id/class Penjelasan Idmenuscr Sistem menampilkan menu utama pada aplikasi. levelopen() Sistem menuju form levelscr permainan, dan menampilkan levelgame pada fungsi button "Permainan". hskoropen() Sistem menuju ke idskor, dan button reset caraopen() Tampilan form aturan permainan. exitfromapp() Aktifitas sistem keluar dari aplikasi permainan. Idlevelscr Tampilan menu level permainan levelgame1() Tampilan soal level pada permainan level 1 levelgame2() Tampilan soal level pada permainan level 2 levelgame3() Tampilan soal level pada permainan level 3 levelgame4() Tampilan soal level pada permainan level 4 levelgame5() Tampilan soal level pada permainan level 5 txtsoal() Sistem memanggil data soal-soal lalu menampilkan soal pada tampilan soal level. quishelp() Sistem menampilkan form petunjuk soal permainan. Idskorscr Sistem menuju tampilan hasil skor permainan resetskor() Sistem menghapus nilai skor yang diperoleh resetlevel() Sistem menghapus data level yang diperoleh back() Sistem menuju ke menu tampilan awal 7

PEMBAHASAN 1. Hasil Tampilan Layar Utama Permainan Pada gambar awal permainan pengguna dapat melihat beberapa menu button yang diantaranya terdiri dari Permainan, Skor, Cara Bermain, dan Keluar. Gambar 7 Tampilan Layar Utama 2. Hasil Tampilan Menu Button Permainan a. Hasil Tampilan Level Permainan Setelah permain menekan tombol permainan maka pemain akan dihadapkan untuk memilih level 1 sampai dengan 5 level. Seperti pada gambar dibawah ini. Gambar 8 Tampilan Button Menu Level Soal 8

b. Hasil Tampilan Soal Level 1 Pemain membaca soal kemudian menjawab pilihan ganda yang dianggap paling benar, jika jawaban salah pada kolom nyawa akan berkurang satu-persatu, dan jika jawaban benar soal akan melanjutkan pertanyaan berikutnya. Gambar 9 Tampilan Soal Level 1 Pada button "Penjelasan" seperti gambar dibawah ini berfungsi untuk menampilkan form teori pembelajaran pada soal permainan. Gambar 10 Penjelasan Soal Pada Level c. Hasil Tampilan Soal Level 2 Pemain membaca soal kemudian menjawab pilihan ganda yang dianggap paling benar, jika jawaban salah pada kolom nyawa akan berkurang satu-persatu, dan jika jawaban benar soal akan melanjutkan pertanyaan berikutnya. 9

Gambar 11 Tampilan Soal Level 2 d. Hasil Tampilan Soal Level 3 Pemain melihat gambar soal puzzle kemudian menjawab dengan cara mencocokkan gambar soal topologi dengan mengklik gambar awal ke kolom gambar tujuan yang dianggap cocok, jika urutan puzzle sudah dianggap benar, pemain menekan button "Cek" untuk mengetahui urutan benar atau salah, jika benar maka soal akan menlanjutkan ke soal puzzle berikutnya, dan jika salah garis gambar puzzle akan menjadi warna merah. Gambar 12 Tampilan Soal Level 3 e. Hasil Tampilan Soal Level 4 Pemain menganalisa komponen apa yang cocok untuk melengakapi soal permainan pada level 4 tersebut, jika dirasa komponen yang dipasang sudah cocok, pemain harus menekan button "Cek" untuk mengetahui jawab benar atau salah, jika jawaban pemain 10

benar soal akan melanjutkan ke soal jaringan berikutnya, dan jika jawaban salah pada kolom jaringan yang diisi akan berwarna merah, pemain diharuskan menyelesaikan permainan sebelum waktu yang ditentukan habis, dan jika waktu yang telah ditentukan habis dan permainan belum selesai, game tersebut dianggap gagal dan layar akan kembali ke layar menu utama. Gambar 13 Tampilan Soal Level 4 f. Hasil Tampilan Soal Level 5 Pemain harus menyusun jaringan komputer, seperti menyusun kedua komputer, memilih jenis kabel, dan menambahkan nomor ip pada kolom ip sesuai dengan perintah soal yang ada pada button "Penjelasan" dibawah, dan jika selesai pemain menyentuh button "Cek" untuk mengetahui hasil jawaban benar atau salah. Gambar 14 Tampilan Soal Level 5 11

g. Hasil Tampilan Menu Button Skor Setelah permain menekan button menu Skor maka akan muncul layar skor tertinggi yang telah diperoleh pemain, serta dilengkapi 2 button yaitu "Reset Skor" dan "Reset Level", yang dapat digunakan untuk menghapus atau mengatur ulang angka skor tertinggi dan level permainan yang telah berhasil diperoleh. Gambar 15 Tampilan Menu Button Skor h. Hasil Tampilan Menu Button Cara Bermain Setelah permain menekan button menu "Cara Bermain", pemain dapat mengetahui cara bermain serta aturan dalam permainan pada aplikasi. Gambar 16 Tampilan Menu Button Cara Bermain i. Hasil Tampilan Menu Button Keluar Pada menu button ini penulis tidak membuat tampilan khusus, karena sistem langsung dibuat close dari aplikasi permainan. 12

j. Tampilan Permainan Gagal Pada gambar diatas merupakan tampilan gagal apabila pemain telah menggunakan 3 kali kesempatan atau waktu telah habis, pemain harus menekan tombol ok untuk kembali ke menu utama. Gambar 17 Tampilan Permainan Gagal k. Tampilan Permainan Berhasil Pada gambar 18 merupakan tampilan Berhasil apabila pemain telah menyeleaikan level dan ingin lanjut ke level selanjutnya tekan tombol ok. Gambar 18 Tampilan Permainan 13

Pengujian Black Box No. Pengujian Detail Keterangan 1 Fungsi Button Permainan a. Proses memulai permainan. b. Menampilkan layar level. c. Menampilkan soal-soal. Baik Baik Baik 2 Fungsi Button a. Menampilkan instruksi cara bermain. Baik Cara Bermain 3 Fungsi Button Keluar Uji Perfomance a. Mengeksekusi untuk mengakhiri atau menutup permainan. Baik Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil implentasi Keterangan Tampilan interface Kecepatan eksekusi Tabel 2 Pengujian Black box testing Tabel 3 Pengujian Black box testing Tampilan saat membuka game menggunakan mode landscape Ekskusi game Cepat Tampilan saat membuka game posisi layar landscape. Akses saat membuka game cepat tanpa waktu delay. Sesuai yang diharapkan Sesuai yang diharapkan Ukuran pemakaian memori Waktu tunggu / delay Uji waktu bermain Ukuran memori kecil Tidak ada waktu delay Waktu berjalan sesuai dengan tinkatan level Memiliki konsumsi memori 8.84 mb untuk menjalankan game. Pada saat membuka aplikasi tidak ada loading dalam game. Waktu bermain sesuai dengan waktu menyelesaikan tinkat level Suara Dapat berjalan Suara backsound berjalan dengan baik saat menjalankan aplikasi Uji kesempatan Dapat digunakan pada saat jawaban salah Berjalan ketika jawaban salah Sesuai yang diharapkan Sesuai yang diharapkan Sesuai yang diharapkan Sesuai yang diharapkan Sesuai yang diharapkan 14

PENUTUP Berdasarkan hasil pembahasan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa permainan ini ditujukan untuk pengguna yang belum mengenal dunia komputer, dan tidak hanya diperuntukkan yang belum mengenal jaringan komputer tetapi juga bisa untuk yang sudah mengenal jaringan komputer guna mengasah kemampuan dalam bidang jaringan komputer. Karena mengenalkan pengetahuan tentang jaringan komputer dengan media permainan dapat membantu masyarakat dalam mengenal tentang jaringan komputer dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu melalui media permainan tidak akan membuat jenuh dalam belajar jaringan komputer, dan melalui media smartphone pengguna dapat menggunakannya dimana saja dan kapan pun mereka ingin memainkannya. DAFTAR PUSTAKA A S, Rossa dan Shalahudin M. 2011. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung A S, Rossa dan Shalahudin M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung Hidayat, Argi N. 2015. Belajar HTML Kelas Ringkas. Wonogiri: Erlangga Iqbal, Muhammad. Husni Muhammad dan Studiawan Hudan. 2012. Implementasi Klien SIP Berbasis Web Menggunakan HTML 5 dan Node.js. Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Jurnal teknik ITS Vol 1, (sept, 2012) ISSN: 2301-9271 Kreibich, Jay. 2010. Using SQlite.Sebastopol: O'reilly Kurniawan, Dedik. 2010. 145 freeware Pilihan untuk Berbagai Kebutuhan. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Rickyanto, Isak. 2005. Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Java 2 (JDK 1.4). Yogyakarta: Andi Salbino, Sherief. 2014. Buku Pintar Android Untuk Pemula. Jakarta: Niaga Swadaya. Safaat, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Jakarta: Informatika. Supono. 2006. Pemrograman Web dengan JavaScript Jakarta: CV. Yrama Widya. Wardana. 2009. Menjadi Master PHP dengan Framework Codeigniter. Jakarta: Elex Media Komputindo. 15