BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Teknik Informatika. Classification Decision Tree

Manfaat Pohon Keputusan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan.

ALGORITMA C4.5 UNTUK SIMULASI PREDIKSI KEMENANGAN DALAM PERTANDINGAN SEPAKBOLA

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PROGRAM BANTU SELEKSI AWAL DOSEN BERPRESTASI MENGGUNAKAN METODE ITERATIVE DICHOTOMISER 3

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 ALGORITMA C4.5. Algoritma C4.5 merupakan algoritma yang digunakan untuk membentuk pohon keputusan.

ANDROID Sejarah, Arsitektur,Platform Android By Si_pit

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung.

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODA POHON KEPUTUSAN ID3

Metode Iterative Dichotomizer 3 ( ID3 ) Untuk Penyeleksian Penerimaan Mahasiswa Baru

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. yang tepat. Sistem data mining mampu memberikan informasi yang tepat dan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PENGINGAT JADWAL IMUNISASI SERTA INFORMASI TEMPAT PRAKTEK DOKTER SPESIALIS ANAK

BAB 2 LANDASAN TEORI

Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 12, No. 1, Februari ISSN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB 2 LANDASAN TEORI. Beberapa tahun belakangan ini android sangat sering sekali digunakan oleh

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Bab 2 Tinjauan Pustaka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II DASAR TEORI 2.1 Pemintas ( shortcut

BAB II KAJIAN PUSTAKA

DECISION TREE BERBASIS ALGORITMA UNTUK PENGAMBILAN KEPUTUSAN

MAKALAH ANDROID. Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Sistem Operasi Dosen : Yuliayany, S.Kom. Rizki Apriliyandi / IF-15 / V

Setting Android Virtual Device (AVD) - Java SDK - Eclipse - ADT. Pertemuan-2

BAB 2 LANDASAN TEORI

LAMPIRAN. Lampiran 1 Kuesioner Perancangan Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kanker Kulit

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya :

BAB II LANDASAN TEORI. komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan. seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.

Mengenal Sejarah Android

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY SEBAGAI PENGGALIAN INFORMASI KETERLAMBATAN KELULUSAN TUGAS AKHIR MAHASISWA DENGAN METODE DECISION TREE

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM INFORMASI CROWDSOURCING PELAPORAN KERUSAKAN-KERUSAKAN FASILITAS UMUM BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

Bab 2 LANDASAN TEORI

Model Data Mining sebagai Prediksi Penyakit Hipertensi Kehamilan dengan Teknik Decision Tree

BAB II LANDASAN TEORI. Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti

Pengembangan Aplikasi Math Mobile Learning Bangun Datar Berbasis Android pada Materi Segitiga dan Segiempat Pelajaran Matematika di Tingkat SMP

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

Penerapan Data Mining dalam Memprediksi Pembelian cat

PENERAPAN METODE POHON KEPUTUSAN DENGAN ALGORITME ITERATIVE DYCHOTOMISER 3 (ID3) PADA DATA PRODUKSI JAGUNG DI PULAU JAWA

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA DENGAN METODE DESCISION TREE C4.5 Pada SMAK YOS SUDARSO BATU

Bab 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

JURNAL IMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMPREDIKSI PRESTASI SISWA

MEMBANGUN UTILITY RESPONSIVE DESIGN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : APLIKASI SOUND OF INDONESIA) NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. waktu mendatang. Perkembangan teknologi informasi membuat pencarian. data data sangat mudah bahkan cenderung berlebihan.

Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

POHON KEPUTUSAN DENGAN ALGORITMA C4.5

BAB II DASAR TEORI. untuk memenuhi berbagai kebutuhan. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Android SDK. Nama : -Rr Octanty M Billy Novanta Yudistira

Majalah Ilmiah UPI YPTK, Volume 20, No. 1, Maret

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

Metode Iterative Dichotomizer 3 ( ID3 ) Untuk Penerimaan Mahasiswa Baru

APLIKASI PURWOKERTO PLACE FINDER PADA SMARTPHONE BERSISTEM OPERASI ANDROID

PENERAPAN TEKNIK DATA MINING UNTUK MENENTUKAN HASIL SELEKSI MASUK SMAN 1 GIBEBER UNTUK SISWA BARU MENGGUNAKAN DECISION TREE

2. Sejarah Android 2.1 Kerjasama Google dengan Android Inc. Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo

Kecerdasan Buatan Materi 6. Iterative Dichotomizer Three (ID3)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TORI. 2.1 Kecerdasan Buatan

PERANCANGAN PARANOID ANDROID HYBRID ICE CREAM SANDWICH TABLET PC PADA SMARTPHONE SAMSUNG GALAXY WONDER BERBASIS ANDROID

Sejarah Perkembangan Android

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI KAMUS ISTILAH BIOLOGI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Ziad Zuhal Alfajri

Kolaborasi Dahsyat ANDROID dengan PHP dan MySQL. Akhmad Dharma Kasman.

DATA MINING KLASIFIKASI BERBASIS DECISION TREE. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING APLIKASI CASTLE MATH BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR TINGKAT SMP/MTs

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Supervised Learning Misalkan kita ingin membuat suatu program komputer yang ketika diberi gambar seseorang, dapat menentukan apakah orang dalam

Transkripsi:

6 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Pendukung Keputusan Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support Systems (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah Management Decision Systems (Tampubolon, 2010). Sistem pendukung keputusan (SPK) dirancang sedemikian rupa sehingga bersifat interaktif dengan pemakainya. Maksud dan tujuan dari adanya SPK, yaitu untuk mendukung pengambil keputusan memilih alternatif keputusan yang merupakan hasil pengolahan informasi - informasi yang diperoleh/tersedia dengan menggunakan model-model pengambil keputusan serta untuk menyelesaikan masalah-masalah bersifat terstruktur, semi terstruktur dan tidak terstruktur (Mulyono, 1996). 2.1.1. Definisi Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) secara sederhana adalah sebuah sistem yang digunakan sebagai alat bantu menyelesaikan masalah untuk membantu pengambil keputusan (manajer) dalam menentukan keputusan tetapi tidak untuk menggantikan kapasitas manajer namun hanya memberikan pertimbangan. SPK ditujukan untuk keputusan-keputusan yang memerlukan penilaian atau pada keputusan-keputusan yang sama sekali tidak dapat didukung oleh algoritma (Turban & Jay, 1998). SPK merupakan sistem informasi berbasis komputer interaktif yang dapat memberikan alternatif dan solusi bagi pengambil dan pembuat keputusan. Jadi pada umumnya SPK merupakan pengembangan lebih lanjut dari Sistem Informasi Manajemen terkomputerisasi yang dirancang sedemikian rupa sehingga bersifat interaktif dengan pemakainya. Interaktif dengan tujuan untuk memudahkan integrasi antara berbagai komponen dalam proses pengambilan keputusan seperti prosedur,

7 kebijakan, analisis, pengalaman dan wawasan manajer untuk mengambil keputusan yang lebih baik (Manurung, 2012). 2.2. Metode Decision Tree Pohon keputusan merupakan salah satu metode klasifikasi yang sangat menarik yang melibatkan konstruksi pohon keputusan yang terdiri dari node keputusan yang dihubungkan dengan cabang-cabang dari simpul akar sampai ke node daun (akhir). Pada node keputusan attribut akan diuji, dan setiap hasil akan menghasilkan cabang. Setiap cabang akan diarahkan ke node lain atau ke node akhir untuk menghasilkan suatu keputusan (Larose, 2005). Setiap cabang dari Decision Tree menunjukkan kemungkinan keputusan. Struktur pohon menunjukkan bagaimana satu pilihan mengarah kepada pilihan yang selanjutnya, sehingga penggunaan cabang menunjukkan bahwa setiap pilihan memiliki hubungan mutually exclusive. Cabang-cabang terjauh pada strukur pohon (leaf) menunjukkan hasil akhir keputusan yang diambil (Hilman & Wibisono, 2012). Pencarian solusi dengan bantuan Decision Tree dimulai dengan mempersiapkan sekumpulan kasus. Seluruh kumpulan kasus tersebut akan dibagi menjadi 2 (Podgorelec,Kokol, Stiglic & Rozman, 2002), yaitu : 1. Training set, dimana digunakan untuk menginduksi Decision Tree. 2. Testing set, dimana digunakan untuk mengecek akurasi dari solusi yang telah didapatkan. Kelebihan dari metode Decision Tree adalah (Simarmata, 2005): 1. Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik. 2. Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu. 3. Fleksibel untuk memilih fitur dari internal node yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini

8 meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional. 4. Dalam analisis multivariat, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu untuk mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan. 2.2.1. Manfaat Decision Tree Konsep dari pohon keputusan adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan aturan-aturan keputusan. Manfaat utama dari penggunaan pohon keputusan adalah kemampuannya untuk mem-break down proses pengambilan keputusan yang kompleks menjadi lebih simpel sehingga pengambil keputusan akan lebih menginterpretasikan solusi dari permasalahan (Manurung, 2012). Pohon Keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variable target. Pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, sehingga sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain. Sering terjadi tawar menawar antara keakuratan model dengan transparansi model. Dalam beberapa aplikasi, akurasi dari sebuah klasifikasi atau prediksi adalah satu-satunya hal yang ditonjolkan, misalnya sebuah perusahaan direct mail membuat sebuah model yang akurat untuk memprediksi anggota mana yang berpotensi untuk merespon permintaan, tanpa memperhatikan bagaimana atau mengapa model tersebut bekerja (Manurung, 2012). 2.3. Algoritma Iterative Dichotomiser 3 (ID3) ID3 adalah algoritma Decision Tree learning (algoritma pembelajaran pohon keputusan) yang paling dasar. Algoritma ini melakukan pencarian secara menyeluruh (greedy) pada semua kemungkinan pohon keputusan. Algoritma ID3 dapat

9 diimplementasikan menggunakan fungsi rekursif (fungsi yang memanggil dirinya sendiri) (Suyanto, 2007). 2.3.1. Langkah- langkah Algoritma ID3 Penentuan kelayakan menggunakan Algoritma ID3 dapat dilihat dalam contoh kasus berikut. Diketahui data seperti didalam tabel dibawah ini, permasalahan nya adalah bagaimana mendapatkan ketentuan(rule) untuk mencari kelayakan seseorang dalam membeli sebuah motor. Tabel 2.1. Contoh Data Umur Pendapatan Pelajar Pinjaman Membeli Motor <=16 Tinggi Tidak Tidak Tidak <=16 Tinggi Tidak Ya Tidak 17..19 Rendah Ya Ya Ya 17..19 Tinggi Tidak Tidak Ya >19 Sedang Tidak Tidak Ya >19 Rendah Ya Tidak Ya >19 Rendah Ya Ya Tidak Langkah-langkah untuk menentukan ketentuan(rule) dari tabel diatas menggunakan Algoritma ID3 : 1. Tentukan keadaan yang mungkin terjadi dari setiap atribut yang ada pada data. 2. Hitung Entropy awal dengan rumus (Chahal, 2013): Entropy (S) = P yes log 2 P yes P no log 2 P no Keterangan : S = himpunan atribut P yes = atribut yang bernilai Ya P no = atribut yang bernilai Tidak

10 3. Hitung Entropy dan Information Gain dari setiap atribut untuk menentukan node awal dengan rumus (Chahal, 2013): Information Gain (S. A) = Entropy S Keterangan : A = atribut S = jumlah kasus Sv = jumlah kasus pada partisi ke-r Sv S Sv v Values (A) Entropy(Sv) S v Values (A) = menghitung jumlah partisi 4. Node awal didapatkan dari atribut yang memiliki nilai Information Gain tertinggi. 5. Ulangi langkah ketiga untuk menentukan node cabang selanjutnnya hingga seluruh kriteria keputusan digunakan. Entropy awal : Jumlah Instance Total = 7 Jumlah Instance Ya = 4 Jumlah Instance Tidak = 3 Entropy (S) = P yes log 2 P yes P no log 2 P no = 4 7 log 2 4 7 3 7 log 2 = 0.57 ( 0.811) 0.43 ( 1.218) = 0.986 Entropy dan Information Gain per Atribut untuk node awal: Umur Entropy (Umur<=16) = 0 log 2 2 2 2 2 = 0 Entropy (Umur 17..19) = 0 Entropy (Umur >19) = 0.915 Information Gain (Umur) = Entropy S 0 3 7 2 2 Sv v Values (A) Entropy(Sv) S = 0.986 2 x 0 2 x 0 3 x 0.915 7 7 7 = 0.594

11 Pendapatan Entropy (Pendapatan = Tinggi) = 0.915 Entropy (Pendapatan = Sedang) = 0 Entropy (Pendapatan = Rendah) = 0.915 Information Gain(Pendapatan) = 0.202 Pelajar Entropy (Pelajar = Tidak) = 1 Entropy (Pelajar = Ya) = 0.915 Information Gain(Pelajar) = 0.023 Pinjaman Entropy (Pinjaman= Tidak) = 0.811 Entropy (Pinjaman= Ya) = 0.915 Information Gain(Pinjaman) = 0.131 Hasil Information Gain dari seluruh atribut = Umur = 0.594 Pendapatan = 0.202 Pelajar = 0.023 Pinjaman = 0.131 Karena atribut Umur memiliki nilai Information Gain paling tinggi maka atribut Umur dijadikan node awal, dan Decision Tree nya sebagai berikut : Gambar 2.1. Node awal Decision Tree Kemudian hitung Entropy dan Information Gain per atribut untuk menentukan node cabang dari edge >19. Jumlah Instance untuk atribut Umur >19 = 3

12 Jumlah Instance Ya = 2 Jumah Instance Tidak = 1 Pendapatan Entropy (Pendapatan = Tinggi) = 0 Entropy (Pendapatan = Sedang) = 0 Entropy (Pendapatan = Rendah) = 1 Information Gain(Pendapatan) = 0.319 Pelajar Entropy (Pelajar = Tidak) = 1 Entropy (Pelajar = Ya) = 0 Information Gain(Pelajar) = 0.319 Pinjaman Entropy (Pinjaman= Tidak) = 0.915 Entropy (Pinjaman= Ya) = 0 Information Gain(Pinjaman) = 0.376 Hasil Information Gain dari seluruh atribut = Pendapatan = 0.319 Pelajar = 0.319 Pinjaman = 0.376 Karena atribut Pinjaman memiliki nilai Information Gain paling tinggi maka atribut Pinjaman dijadikan node cabang untuk edge >19. Decision Tree nya sebagai berikut : Gambar 2.2. Hasil Decision Tree

13 Dan didapatkan rules dari pohon keputusan diatas: IF Umur = <=16 THEN beli = Tidak IF Umur = 17..19 THEN beli = Ya IF Umur = >19^Pinjaman = Tidak THEN beli = Ya IF Umur = <19^Pinjaman = Ya THEN beli = Tidak 2.4. Android Android adalah sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk telepon seluler/mobile seperti telepon pintar/smartphone dan komputer tablet (PDA). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam piranti bergerak (Ardhana, 2014). Android didirikan pada tahun 2003 di Palo Alto, California, USA (Kasman, 2013). Pendiri Android adalah Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Sejak didirikan sampai saat ini, Android telah berkembang dan memiliki 13 versi sistem operasi,yaitu: 1. Android Beta 2. Android 1.0 3. Android 1.1 4. Android 1.5 (Cupcake) 5. Android 1.6 (Donut) 6. Android 2.0/2.1 (Éclair) 7. Android 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt) 8. Android 2.3 (Gingerbread) 9. Android 3.0/3.1 (Honeycomb) 10. Android 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich) 11. Android 4.1 (Jelly Bean) 12. Android 4.4 (Kitkat) 13. Android 5.0 (Lollipop) 2.4.1. Arsitektur Aplikasi Android Arsitektur Aplikasi Android memiliki beberapa lapisan yang mendukung fungsifungsi spesifik dari sistem operasi, yaitu (Safaat, 2012) :

14 1. Linux kernel, berperan sebagai abstraction layer antara hardware dan keseluruhan software. 2. Android Runtime, berisi Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti library Java. Dalvik Virtual Machine member kekuatan pada sistem Android dan di optimalkan untuk telepon seluler. 3. Libraries, berisi satu set library-library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem Android. Di dalamnya meliputi : System C Library, Media Libraries, Surface Manager, LibWebCore, SGL, 3D Libraries, FreeType, dan SQL Lite. 4. Application Framework, mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Di dalamnya terdapat servis dan sistem yang meliputi: satu set Views, Content Providers, Resource Manager, Notification Manager dan Activity Manager. 5. Application, lapisan yang paling sering diakses oleh pengguna melalui user interface.