PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PENDIDIKAN JASMANI DAN OLAHRAGA UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA AUTO DESIGN MATIC 17 DAN IKLAN SEBAGAI SARANA PROMOSI. Naskah Publikasi

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

MULTIMEDIA SEBAGAI PEMBUATAN COMPANY PROFILE PADA SEKOLAH MENENGAH SENI RUPA YOGYAKARTA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA, MENGGAMBAR DAN BERHITUNG PADA TK ABA WONOPETI KULON PROGO. Naskah Publikasi

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES MATERI PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL (STUDI KASUS : SD NEGERI SITANGGAL

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB III LANDASAN TEORI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DAYAK NGAJU (Studi Kasus: SMP Katolik Santo Albertus Sampit) NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG HAKIKAT GEOGRAFI DAN PEMBENTUKAN BUMI (Studi Kasus: MAN Magelang)

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

disusun oleh kepada AMIKOM

MEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh ADHI WARDANI 11.22.1354 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013

THE MAKING OF MEDIA APPLICATION FOR VOCATIONAL CATERING FIELD OF STUDY HIGH SCHOOL TABLE MANNER LEARNING PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA Adhi Wardani Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT School is now in dire need of technological development in order to improve the quality of the school is also developing a student s ability to learn. One is a vocational high school, for learning Table Manner. In this case the required media interactive learning, so that students can more easily understand the subject matter presented. In this manner of learning media Table Manner using animation and video that presented an overview of the material more visible. In this paper the researcher tries to make all the material is also accompanied with animation and video Table Manner to make it look like the original. Key Words: interactive learning media, animation, video

1. Pendahuluan Dengan seiring bertambahnya kemajuan teknologi dewasa ini, masyarakat Indonesia semakin menyadari akan pentingnya peranan komputer khususnya dibidang multimedia. Aplikasi multimedia mampu menghasilkan suatu informasi menjadi lebih indah dan hidup. Dimana data-data yang disusun dapat berupa text, gambar, animasi, bahkan dapat diperlengkap dengan suara. Dari sini dapat disimpulkan bahwa dengan multimedia, penyajian informasi yang dihasilkan akan lebih mudah dipahami dan dapat diterima dengan baik oleh masyarakat. SMK Muhammadiyah 1 Moyudan merupakan salah satu SMK di wilayah Yogyakarta yang membuka kelas jurusan Bidang Keahlian Jasa Boga, dimana Table Manner adalah mata pelajaran wajib yang harus ditempuh oleh siswa jurusan Tata Boga. Sistem yang digunakan untuk menyampaian materi Table Manner masih menggunakan modul, akan tetapi sistem yang digunakan tersebut kurang efektif. Penjelasan yang disampaikan hanya berupa keterangan tertulis. Metode diatas dikira kurang menarik bagi para siswa. Penggunaan aplikasi multimedia dianggap salah satu teknologi alternative yang lebih murah, efektif serta lebih menarik. Ketika multimedia dikembangkan dan digunakan secara tepat maka akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa dalam sistem pembelajaran. Secara umum manfaat yang diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja. 2. Dasar Teori 2.1 Definisi Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, namun cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Kita tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun kita perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen secara bersama-sama (Tay Vaughan, 2006).

2.2 Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 2.3 Grafik Grafik merupakan salah satu bentuk penyajian data yang tidak kalah pentingnya dalam mendukung alur dalam sebuah penyajian informasi. Pada dasarnya sebuah format dapat dipresentasikan dalam dua tipe, yaitu bitmap dan vector. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Sedangkan gambar vector tersusun dari kurva atau garis. 2.4 Audio / Suara Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. 2.4 Video Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru bidang multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan. 2.5 Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi mulai dikenal masyarakat sejak ditemukannya perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan ilustrasi perubahan dari gambar satu ke gambar yang berikutnya sehingga terbentuk suatu gerakan tertentu. Agar lebih hidup, animasi dapat diselaraskan dengan suara. 2.6 Struktur Sistem Multimedia Ada beberapa struktur sistem multimedia yang memilki fungsi yang berbeda-beda menurut Tay Vaughan : 2.6.1 Struktur Linear Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya. Gambar 2.1 Struktur Linear

2.6.2 Struktur Hierarkis Disebut juga linear dengan percabangan, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi. Gambar 2.2 Struktur Hierarkis 2.6.3 Struktur Nonlinier Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. 2.6.4 Struktur Komposit Gambar 2.3 Struktur Nonlinier Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki. Gambar 2.4 Struktur Komposit

2.7 Perangkat Lunak yang digunakan 2.7.1 Macromedia Director MX Macromedia Director adalah software yang berfungsi menyatukan berbagai image (citra gambar), animasi, video, audio, dan text untuk membuat sebuah produk presentasi yang lazim disebut Multimedia. Saat ini dengan versi 9 atau MX, terdapat penambahan fasilitas yang sangat signifikan dari versi sebelumnya yaitu kemampuan interaksi dengan objek 3 Dimensi yang dapat diimport dari software 3D populer seperti 3DS Max, Light Wave dan lain-lain. Serta beberapa penambahan fungsi Lingo sebagai bahasa pemrograman Director. Perbedaan lain yang cukup signifikan dari versi ini terhadap versi sebelumnya adalah penyeragaman tampilan standar pada keluarga MX. 2.7.2 Adobe Photoshop 7.0 Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop CS 4 dapat berupa gambar bitmap dan vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop CS 4 karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat objek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut. 2.7.3 Swish Max Swish Max merupakan sistem perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi Flash dan tanpa menggunakan program Flash, sistem perangkat lunak ini sangat mudah dioperasikan, berbagai animasi teks, image, grafik dapat dibuat dengan mudah dan cepat karena dalam Swish Max sudah tersedia 150 efek animasi, seperti Explode, Voertex, 3D spin, dan masih banyak lagi. Disamping itu program Swish Max juga menyediakan berbagai tool untuk membuat bermacam obyek, seperti garis, persegi empat, lingkaran dan lain-lain. 2.7.4 Adobe Audition 2.0 Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan editing audio. Dengan Adobe Audition, kita dapat membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur equalizer, crossfading, dan sebagainya. Rilis terbaru Adobe Audition, yaitu versi 2.0, memenuhi persyaratan pengeditan audio. Adobe Audition 2.0 juga menyediakan berbagai macam tool canggih dan barbagai fasilitas yang menarik yang akan membantu kita untuk mengedit audio. Antarmuka yang

dimiliki Adobe Audition 2.0 juga telah mengadopsi peralatan editing konvensional sehingga mudah dioperasikan. Dalam Adobe Audition 2.0 mempunyai file format diantaranya.wav,.aif,.mp3,.voc,.wma. 3. Analisis 3.1 Analisis SWOT Analisis SWOT merupakan teknik historis yang terkenal di mana para manager menciptakan gambaraan umum secara cepat mengenai situasi strategis perusahaan. Analisis ini didasarkan pada asumsi bahwa strategi yang efektif diturunkan dari kesesuaian yang baik antara sumber daya internal perusahaan (kekuatan dan kelemahan) dengan situasi eksternalnya (peluang dan ancaman). Analisis SWOT paling umum digunakan sebagai kerangka logis yang mengarahkan pembahasan dan refleksi mengenai situasi dan alternatif dasar suatu perusahaan. Analisis ini sering kali dilakukan sebagai rangkaian dari diskusi kelompok manajerial. Apa yang dipandang oleh oleh seorang menajer sebagai peluang, mungkin dianggap sebagai ancaman oleh yang lain. Demikian pula halnya, kekuatan bagi seorang manajer mungkin merupakan kelemahan bagi yang lain. Kerangkan SWOT menyediakan dasar yang terorganisasi untuk diskusi dan berbagai informasi secara mendalam, yang dapat memperbaiki kualirtas pilihan dan keputusan yanag kemudian diambil oleh mereka (John A. Pearce II,2008). 3.2 Strength (Kekuatan) Kekuatan merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya. Dalam media pembelajaran Table Manner ini menggunakan animasi dan video sehingga gambaran tentang materi yang disampaikan lebih terlihat nyata. 3.3 Weaknes (Kelemahan) Kelemahan merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif. Media pembelajaran ini merupakan media statis, yaitu data yang ada dalam media pembelajaran ini tidak dapat diganti/diubah. Sehingga hal inilah yang menjadi kelemahan dari media pembelajaran yang dibuat.

3.4 Opportunity (Peluang) Peluang merupakan situasi utama yang menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan. Tren utama merupakan salah satu sumber peluang. Saat ini perkembangan teknologi semakin berkembang, sehingga sekolahsekolah dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Sehingga saat ini banyak sekolah-sekolah yang menggunakan media pembelajaran interaktif dalam penyampaian materi pelajarannya. 3.5 Threat (Ancaman) Ancaman merupakan situasi utama yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan. Ancaman merupakan penghalang utama bagi perusahaan dalam mencapai posisi saat ini atau yang diinginkan. Semakin banyak sekolah yang mulai menggunakan media pembelajaran interaktif, maka semakin banyak pula jasa yang menawarkan untuk membuat media pembelajaran interaktif tersebut. 4. Pembahasan 4.1 Spesifikasi Komputer Yang Digunakan Dalam membuat media pembelajaran ini menggunakan laptop Compaq Presario CQ40, dengan spesifikasi sebagai berikut : Processor Intel Core 2 Duo Memory 1 GB Hardisk 250 GB HDD 4.2 Cara Menggunakan Aplikasi Aplikasi CD Interaktif Media Pembelajaran Table Manner Untuk Tingkat Sekolah Menengah Kejuruan Bidang Keahlian Jasa Boga cara menggunakannya sangatlah mudah. Langkah-langkah untuk menjalankannya adalah sebagai berikut : 1. Nyalakan komputer selanjutnya setelah komputer menyala masukkan CD Interaktif kedalam CD ROM atau DVD RW, maka akan secara otomatis akan tampil dilayar monitor aplikasi tersebut karena sudah dibuatkan file autorunnya untuk menampilkan file tersebut secara otomatis. 2. Atau dengan cara yang lain, yaitu dengan cara klik kanan pada widows start kemudian pilih windows explorer. Dari menu tersebut klik drive CD ROM atau DVD ROMnya. Isi dari CD interaktif akan muncul dengan tampilan yang berbeda kemudian double klik file *.exe file CD Interaktif tersebut.

3. Tampilan awal yang akan muncul adalah menu intro yang kemudian jika mengklik tombol masuk, maka akan langsung menuju ke menu utama dari aplikasi tersebut. Pada menu utama tinggal memilih atau mengklik tombol menu yang tersedia sesuai dengan keinginan. 4. Untuk mengakhiri pemakaian atau penggunaan CD interaktif ini, klik saja tombol keluar (x) yang terdapat pada halaman menu utama. 4.3 Tampilan Aplikasi 4.3.1 Tampilan Pembuka Pada saat user membuka aplikasi pertama kali, tampilan yang muncul adalah tampilan intro dengan gambar dan animasi teks. Gambar 4.1 Pembuka

4.3.2 Tampilan Menu Utama Pada menu utama terdiri dari 5 menu yaitu: menu table setting, table ware, linen, furniture, video dan terdapat tombol untuk keluar (x) Gambar 4.2 Menu Utama 4.3.3 Tampilan Table Setting Pada tampilan table setting terdiri dari animasi table setting dan tombol menuju menu utama. Gambar 4.3 Table Setting

ware. 4.3.4 Tampilan Table Ware Tampilan table ware terdiri dari tiga sub menu yaitu: silver ware, glass ware, china Gambar 4.4 Table Ware 4.3.5 Tampilan Silver Ware Tampilan Silver Ware terdiri dari gambar dan keterangan mengenai silver ware, serta terdapat tombol back, next, dan menu Gambar 4.5 Silver Ware

4.3.6 Tampilan Glass Ware Tampilan Glass Ware terdiri dari gambar dan keterangan mengenai glass ware, serta terdapat tombol back, next, dan menu Gambar 4.6 Glass Ware 4.3.7 Tampilan China Ware Tampilan China Ware terdiri dari gambar dan keterangan mengenai china ware, serta terdapat tombol back, next, dan menu Gambar 4.7 China Ware

4.3.8 Tampilan Linen Tampilan Linen terdiri dari gambar dan keterangan mengenai linen, serta terdapat tombol back, next, dan menu Gambar 4.8 Linen 4.3.9 Tampilan Furniture Tampilan furniture terdiri dari gambar dan keterangan mengenai furniture, serta terdapat tombol back, next, dan menu Gambar 4.9 Furniture

4.3.10 Tampilan Video Tampilan video terdiri dari gambar dan keterangan mengenai video, serta terdapat tombol back, next, dan menu Gambar 4.10 Video 4.4 Memelihara Sistem Setelah melakukan tes pemakaian, sistem yang sudah dibuat dalam hal ini CD / DVD interaktif pembelajaran Table Manner memerlukan perawatan dalam penggunaanya. Back Up data : menduplikat dari sistem media pembelajaran tentang Table Manner secara keseluruhan yang berkaitan dengan sistem aplikasi yang dibuat. Duplikat dapat dilakukan dengan menkopi file-file tersebut (serta video-video yang ada) ke dalam CD/DVD atau hardisk eksternal untuk mengantisipasi jika terdapat kesalahan atau error pada aplikasi yang dibuat. Instal ulang aplikasi : jika terdapat kesalahan pada aplikasi maka dapat melakukan penginstalan ulang. 5 Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan pada bab-bab sebelumnya sampai akhir pembuatan aplikasi media pembelajran Table Manner maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memenuhi tujuan dan manfaat dari rencana pembuatan sebelumnya, yaitu :

1. Media pembelajaran Table Manner berbasis multimedia ini lebih informatif, animatif dan interaktif dari pada sistem sebelumnya yang tidak menggunakan media aplikasi multimedia dan media pembelajaran ini berguna mendukung kegiatan belajar mengajar. 2. Media pembelajaran Table Manner berbasis multimedia ini mampu menjadi alternative baru yang dapat memudahkan dan membantu para siswa dalam mempelajari Table Manner 3. Media pembelajaran Table Manner berbasis multimedia ini mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada khususnya dan orang awam pada umumnya dalam mempelajari Table Manner

DAFTAR PUSTAKA John A. Pearc, Ricard B. Robinson. 2008. Strategic Management, Managemen Strategis Formulasi, Implementasi, dan Pengendalian. Jakarta : Salemba Empat. Kusrini, dkk.2007.tuntunan praktis membangun sistem informasi akuntansi dengan Visual Basic & Microsoft SQL Server.Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Working, Edisi 6. Yogyakarta : Andi Offset.