BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

Unified Modelling Language UML

UNIFIED MODELING LANGUAGE

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Inventori pada PT. Oriental Chitra International

BAB II LANDASAN TEORI


BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Unified Modelling Language (UML)

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

GUIDE atau GUI builder. Ira Prasetyaningrum, M.T

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Unified Modeling Language

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

Oleh : RAHMADY LIYANTANTO

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

SEJARAH UML DAN JENISNYA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. tertentu dan kemudian dapat ditarik kesimpulan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

Algoritme Pencocokan String (String Matching) Menurut Black (2016), string adalah susunan dari karakter-karakter (angka, alfabet, atau karakte

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem


BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar Use Case Diagram

BAB II LANDASAN TEORI

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II II.1 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas. Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Suyono (2003:155) pengertian freight forwarding (jasa

APLIKASI INVENTARIS LABORATORIUM TEKNIK INFORMATIKA PADA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI

DIAGRAM SEQUENCE UML

Sistem Informasi Aplikasi Penilaian Sidang Skripsi Berbasis Web di STMIK Bina Sarana Global

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Hutan Mangrove Hutan mangrove adalah hutan yang tumbuh di muara sungai, daerah pasang surut atau tepi laut. Tumbuhan mangrove bersifat unik karena merupakan gabungan dari ciri-ciri tumbuhan yang hidup di darat dan di laut. Umumnya mangrove mempunyai sistem perakaran yang menonjo yang disebut akar nafas (pneumatofor). Sistem perakaran ini merupakan suatu cara adaptasi terhadap keadaan tanah yang miskin oksigen atau bahkan anaerob. Hutan mangrove juga merupakan habitat bagi beberapa satwa liar yang diantaranya terancam punah, seperti harimau sumatera (Panthera tigris sumatranensis), bekantan (Nasalis larvatus), wilwo (Mycteria cinerea), bubut hitam (Centropus nigrorufus), dan bangau tongtong (Leptoptilus javanicus), dan tempat persinggahan bagi burung-burung migran. 2.1.1 Peran Dan Manfaat Hutan Mangrove Peran dan manfaat hutan mangrove adalah : pelindung alami yang paling kuat dan praktis untuk menahan erosi pantai. menyediakan berbagai hasil kehutanan seperti kayu bakar, alkohol, gula, bahan penyamak kulit, bahan atap, bahan perahu, dll. mempunyai potensi wisata sebagai tempat hidup dan berkembang biak ikan, udang, burung, monyet, buaya dan satwa liar lainnya yang diantaranya endemic.[1] 5

6 2.2 Reboisasi Reboisasi adalah penanaman pohon dalam kawasan hutan yang rusak dan penghijauan penanaman pohon di luar kawasan hutan. Reboisasi ini harus di lakukan karena hutan merupakan bagian penting dalam kehidupan dan hutan juga memiliki banyak manfaat dalam menunjang kelestarian makhluk hidup. Karena populasi hutan semakin berkurang maka proses reboisasi ini perlu dilakukan. Dengan melakukan reboisasi maka manusia melakukan perbaikan terhadap alam semesta. Pengaturan keseimbangan alam akan menjadi semakin kuat apabila proses reboisasi ini dilakukan dengan terus menerus dan dilakukan di berbagai belahan dunia. Dengan begitu manusia dapat sedikit meminimalisir bencana alam yang sering terjadi akibat alam khususnya bencana alam yang terjadi akibat hutan-hutan yang gundul karena adanya penebangan liar.[2] 2.3 Statistik Statistik Merupakan metode ilmiah untuk menyusun, meringkas, menyajikan dan menganalisa data, sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan yang benar dan dapat dibuat keputusan yang masuk akal berdasarkan data tersebut.[3] 2.3.1 Tujuan Statistik Tujuan Statistik Merupakan suatu pendekatan modern untuk menyajikan mengenai konse-konsep dasar dan metode statistik secara lebih jelas dan langsung dapat membantu seseorang didalam pengembangan daya kritik dalam suatu kegiatan pengambilan keputusan dengan menggunakan cara-cara kuantitatif.

7 2.3.2 Manfaat Statistik Manfaat statistik adalah membantu dalam mengambil keputusan yang selanjutnya dipakai dasar perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi berbagai kegiatan yang dilakukan. 2.3.3 Jenis Statistik Statistik itu sendiri terbagi menjadi dua kelompok yaitu ; Statistik Deskriptif Statistik Deskriptif merupakan metode yang berkaitan dengan pengumpulan dan penyajian suatu gugus data sehingga memberikan informasi yang berguna. Statistik Inferensial Statistik Inferensial merupakan metode yang berhubungan dengan analisis sebagian data untuk kemudian sampai pada peramalan atau penarikan kesimpulan. 2.3.4 Data Statistik Data statistik adalah keterangan atau ilustrasi mengenai sesuatu hal yang bisa dipercaya kebenaranya sehingga bisa dijadikan sebagai acuan baik dalam bentuk angka maupun sekumpulan fakta yang terjadi. Jenis data dalam ilmu statistik dibagi menjadi dua, yaitu ; Data Variable atau disebut juga dengan data kontinu. Data ini berasal dari suatu pengukuran dan nilainya berada dalam suatu interval atau jangkauan tertentu. Data Attribute atau disebut juga dengan data diskrit. Data ini berasal dari hasil perhitungan dan biasanya data ini merupakan bilangan bulat.

8 2.3.4.1 Manfaat Data Statistik Data statistik diperlukan karena adanya manfaat yang akan didapat dari data tersebut. Berikut adalah manfaat data statistik ; Untuk mengumpulkan fakta Untuk menyampaikan fakta Untuk perbandingan fakta yang ada Untuk mempermudah dalam penganalisaan Untuk menetapkan informasi mendasar.[4] 2.4 Visualisasi Visualisasi Merupakan daya cipta manusia dalam menggapai apa yang diharapkan.visualisasi dapat dibuat dalam bentuk gambar, grafik atau pun animasi. Pada zaman dahulu manusia purba membuat visualisasi dengan gambargambar yang dilukiskan pada dinding. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain sebagainya. Dengan menggunakan komputer sebagai sarananya, maka perantara visualisasi lebih mudah untuk di sampaikan. Dunia visualisasi itu sendiri kini telah berkembang dengan pesat seiring dengan pemanfaatannya. Banyak aplikasi yang telah diciptakan agar proses membuat sebuah aplikasi dunia visual ini semakin berkembang. Contohnya adalah Flash dan Matlab. Flash lebih sering digunakan dalam sebuah visualisasi berbentuk animasi sedangkan matlab lebih memiliki keunggulan dalam membuat sebuah grafik komputer dan model-model simulasi.[5]

9 2.5 Perkenalan MATLAB Pengartian matlab adalah sebuah bahasa dengan kemampuan tinggi untuk komputasi teknis. Pemprograman ini menggabungkan komputasi, visualisasi, dan pemrograman dalam satu kesatuan yang mudah digunakan di mana masalah dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematik yang sudah dikenal. Pemakaian matlab meliputi : Matematika dan komputasi Pengembangan algoritma Akuisisi data Pemodelan, simulasi dan prototype Grafik saintifik dan engineering Perluasan pemakaian, seperti graphical user interface (GUI). Nama matlab merupakan singakatn dari matrix labolatory. matlab awalnya dibuat untuk memudahkan dalam mengakses software matriks yang telah dikembangkan oleh Linpack dan Eispack. Dalam perkembangannya, matlab mampu mengintegrasikan beberapa software matriks sebelumnya dalam satu software untuk komputasi matriks. Tidak hanya itu, matlab juga mampu melakukan komputasi simbolik. 2.5.1 Lima bagian utama sistem MATLAB : 2.5.1.1 Development Environment Ini adalah kumpulan semua alat-alat dan fasiltas untuk membantu kita dalam menggunakan fungsi dan file matlab. Bagian ini memuat desktop, command window, command history, editor and debugger, dan browser untuk melihat help, workspace, files.

10 2.5.1.2 The MATLAB Mathematical Function Library Bagian ini adalah koleksi semua algoritma komputasi, mulai dari fungsi sederhana seperti sum, sine, cosine sampai fungsi lebih rumit seperti, invers matriks, nilai eigen, fungsi bessel dan fast fourier transform. 2.5.1.3 The MATLAB language Ini adalah bahasa matriks/array level tinggi dengan control flow, fungsi, struktur data, input/hasil, dan fitur objek programming lainnya. 2.5.1.4 Graphics Matlab mempunyai fasilitas untuk menampilkan vector dan matriks sebagai grafik. Fasilitas ini mencakup visualisasi data dua / tiga dimensi, pemrosesan citra (image), animasi, dan grafik animasi. 2.5.1.5 The MATLAB Application Program Interface (API) Paket ini memungkinkan kita menulis bahasa C dan Fortran yang berinteraksi dengan matlab. Ia memuat fasilitas untuk pemanggilan kode-kode dari matlab (dynamic linking), yang disebut matlab sebagai mesin penghitung, dan untuk membaca dan menulis MAT-files.[6] 2.5.2 GUIDE Matlab GUIDE atau GUI builder merupakan sebuah graphical user interface (GUI) yang dibangun dengan obyek grafik seperti tombol (button), kotak teks, slider, menu dan lain-lain. Aplikasi yang menggunakan GUI umumnya lebih mudah dipelajari dan digunakan karena orang yang menjalankannya tidak perlu mengetahui perintah yang ada dan bagaimana kerjanya. Dalam Guide terdapat komponen-komponen untuk mempermudah penggunaan bagi pengguna. Berikut adalah penjelasan Komponen-komponen pada Guide ;

11 1. Pushbutton : Pushbutton merupakan jenis kontrol berupa tombol tekan yang akan menghasilkan tindakan jika diklik, misanya tombol OK, Cancel, Hitung, Hapus, dan sebagainya. 2. Toggle button : Toggle Button memiliki fungsi yang sama dengan pushbutton. Perbedaanya adalah saat pushbutton ditekan, maka tombol akan kembali pada posisi semula jika tombol mouse dilepas, sedangkan pada toggle button, tombol tidak akan kembali ke posisi semula, kecuali kita menekannya kembali. 3. Radio button : Radio Button digunakan untuk memilih atau menandai satu pilihan dari beberapa pilihan yang ada. Misalnya, sewaktu kita membuat aplikasi operasi Matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian). 4. Edit text : Edit Text digunakan untuk memasukkan atau memodifikasi suatu text yang diinputkan dari keyboard. 5. Static text : Static Text hanya berguna untuk menampilkan text/tulisan, sehingga kita tidak bisa memodifikasi/mengedit text tersebut kecuali memalui property inspector. 6. Frames : Frames merupakan kotak tertutup yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kontrol-kontrol yang berhubungan. 7. Checkboxes : Checkboxes berguna jika kita menyediakan beberapa pilihan mandiri atau tidak bergantung dengan pilihan-pilihan lainnya. 8. Slider : Slider berguna jika kita menginginkan inputan nilai tidak menggunakan keyboarad, tatapi hanya dengan cara menggeser slider secara vertical maupun horizontal ke nilai yang kita inginkan. 9. PopUp Menu : PopUp Menu berguna menampilkan daftar pilihan yang didefinisikan pada String Property ketika mengklik tanda panah pada aplikasi dan memiliki fungsi yang sama seperti radio button. Ketika tidak dibuka, popup menu hanya menampilkan satu item yang menjadi pilihan pertama pada String Property. Popupmenu sangat bermanfaat ketika kita ingin memberi sebuah pilihan tanpa jarak. 10. Axes : Axes berguna untuk menampilkan sebuah grafik atau gambar (image). Axes sebenarnya tidak masuk dalam UIControl, tetapi axes dapat deprogram agar

12 pemakai dapat berinteraksi dengan axes dan obyek grafik yang ditampilkan melalui axes.[7] 2.6 Metode Pertumbuhan Geometri Metode pertumbuhan geometri adalah metode yang biasa digunakan untuk menghitung jumlah penduduk. Metode ini dapat di kombinasikan dengan data statistik. Dengan mengkombinasikan data statistik metode pertumbuhan geometri ini dapat memprediksi pertumbuhan penduduk beberapa tahun kedepan. Berikut adalah Rumus Metode Pertumbuhan Geometri ; Pt=P 0 (1+r) t Keterangan : Pt = Jumlah penduduk pada tahun terakhir P 0 = Jumlah Penduduk pada tahun awal R = Angka Pertumbuhan Penduduk T= Jangka waktu dalam tahun Untuk menggunakan Rumus ini langkah awal yang harus digunakan adalah kita harus mencari r. Ketika r sudah ditemukan maka kita dapat mencari Pt berdasarkan tahun yang kita inginkan.[8] 2.7 Unified Modeling Language Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta di tulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,

13 UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).[9] Macam-macam Diagram UML ; 2.7.1 Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem.use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan aktor. Aktor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasioperasi yang dilakukan oleh aktor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Aktor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. Sebuah use case dapat menginclude fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum (common).

14 Aktor Aktor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Aktor bisa didefinisikan sebagai berikut : 1. Aktor hanya memberikan informasi kepada sistem. 2. Aktor hanya menerima informasi dari sistem. 3. Aktor memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem. Use Case Relationship Use Case Relationship adalah suatu hubungan baik itu antara aktor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara aktor dan use case disebut dengan communicate association. Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram[10] Notasi Keterangan Aktor, Digunakan untuk menggambarkan pelaku. Pelaku ini Dapat meliputi Manusia atau sistem Komputer.

15 Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram ( lanjutan ) Pada diagram use case, asosiasi ditarik antara aktor dan kasus gunakan untuk menunjukkan bahwa seorang aktor melakukan use case. Sebuah use case dapat dilakukan oleh banyak aktor dan aktor dapat melakukan banyak kasus penggunaan. Sebuah use case adalah spesifikasi dari serangkaian tindakan yang dilakukan oleh sistem, yang menghasilkan hasil yang diamati, khususnya, nilai untuk satu atau lebih aktor atau stakeholder lain dari sistem. Generalisasi adalah hubungan antara penggolong yang lebih umum dan lebih spesifik. Setiap penggolong tertentu juga merupakan contoh langsung dari penggolong umum. Dengan demikian, penggolong khusus mewarisi fitur dari penggolong yang lebih umum.

16 Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram ( lanjutan ) Kondisi pendeskripsian antara use case dengan use case yang diperpanjang Kondisi Hubungan langsung antara dua use case yang menyatakan kelakuan secara tak langsung Realisasi adalah hubungan abstraksi khusus antara dua set elemen model, satu mewakili spesifikasi (pemasok) dan yang lain merupakan pelaksanaan terakhir (klien). Realisasi dapat digunakan untuk model penyempurnaan bertahap, optimasi, transformasi, template, sintesis model, komposisi kerangka kerja, dll

17 2.7.2 Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. 2.7.3 Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case seperti, Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi. 2.7.4 Collaboration Diagram Collaboration Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek dan hubungannya terhadap yang lainnya. Collaboration Diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek. 2.7.5 Activity Diagram Aktivitas diagram adalah representasi grafis dari alur kerja kegiatan bertahap dan tindakan dengan dukungan untuk pilihan, iterasi dan konkurensi. Dalam Unified Modeling Language, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menggambarkan bisnis dan operasional langkah-demi-langkah alur kerja komponen dalam sistem. Sebuah diagram aktivitas keseluruhan menunjukkan aliran control.[11]

18 Tabel 2.2Notasi Sequence Diagram[12] Notasi Keterangan Merupakan pengguna atau entitas yang berinteraksi dengan system Merupakan obyek dalam system Merupakan subsistem, komponen, unit, atau entitas logis lainnya dalam system Merupakan antarmuka atau batas antara subsistem, komponen atau unit (misalnya, antarmuka udara, internet, jaringan) Grup terkait elemen header yang menjadi subsistem atau komponen Merupakan tindakan yang diambil oleh sebuah objek, aktor atau unit Sebuah panggilan (prosedur) pesan antara elemen

19 Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram[13] Notasi Keterangan setiap diagram aktivitas memiliki satu mulai (atas) di mana urutan tindakan dimulai. setiap diagram aktivitas memiliki satu selesai di mana urutan tindakan berakhir kegiatan yang dihubungkan oleh transisi. Transisi adalah anak panah diarahkan mengalir dari aktivitas sebelumnya ke aktivitas berikutnya. Untuk menunjukkan perilaku bersyarat menggunakan cabang dan gabungan. Untuk menunjukkan perilaku parallel

20 2.8 Pengujian Kotak Hitam ( Black Box) Pengujian Kotak Hitam adalah pengujian yang berfokus pada antarmuka, pengujian ini bertujuan untuk menunjukkan apakah fungsi yang terdapat pada aplikasi dapat berjalan dengan baik, serta pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah hasil yang dikeluarkan benar-benar tepat. Ujicoba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi.[14] 2.9 Metode Trend Moment Metode Trend Moment adalah salah satu metode yang di gunakan dalam melakukan forecast penjualan, yang nantinya akan di jadikan dasar sebagai penyusunan anggaran penjualan pada tahun berikutnya. Dalam pembuatannya metode trend moment dapat di lakukan dengan menggunakan beberapa rumus tertentu, adapun rumus yang di gunakan dalam metode ini adalah ; 1. Y = a b X 2. ΣY = n. a b. Σx. 3. Σxy = a Σx b Σx2. Keterangan dari rumus tersebut adalah sebagai berikut. * Rumus 1. Merupakan persamaan garis trend yang akan di gambarkan ( nilai trend ).

21 * Rumus ke 2 dan 3. Digunakan untuk menghitung nilai a dan nilai b yang akan dipakai sebagai dasar penerapan garis linear ( garis trend ). Kelebihan dari metode trend moment dibandingkan dengan metode lainnya terletak pada penggunaan parameter X yang dipakai, sehingga tidak ada perbedaan apakah data yang dipakai merupakan data historis berjumlah genap ataukah ganjil, karena nilai dalam parameter X selalu di mulai dengan nilai 0 sebagai urutan pertama.[15] 2.10 Metode Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan pada bagian awal dari rekayasa karena pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak. Pada saat ini telah banyak model perangkat lunak yang digunakan. Salah satu dari model tersebut adalah model Air Terjun ( WaterFall ). Berikut adalah rangkaian aktivitas dalam model Air Terjun ; 1. Analisis Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2. Perancangan Sistem Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras maupun perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. 3. Implementasi dan Pengujian Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasi.

22 4. Integrasi dan Pengujian Sistem Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. 5. Operasi dan Pemeliharaan Sistem di instal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak di temukan.[16]