Komputer. Chapter 2 - Komputer. Interaksi Manusia dan Interaksi Manusia Komputer dan Komputer S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO PROGRAM STUDI

dokumen-dokumen yang mirip
Piranti Interaktif LOGO

Piranti Input/Output

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Piranti Interaksi. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 8

PERTEMUAN 6 PIRANTI INTERAKSI. Tata letak keyboard. Gambar Keyboard. Keyboard adalah piranti masukkan data tekstual yang utama

Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

2.2. Perangkat Keras dan Fungsinya

Oleh : Aris Triyanto ( ) Edy Riswanto ( ) Adhi Nugroho ( )

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF

Pengantar Komputer. Sistem Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

INPUT DEVICE. Disusun Oleh: Dwi Aryanthi

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Perangkat Keras Komputer / Hardware. Adri Priadana ilkomadri.com

INPUT / OUTPUT DEVICE

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

semacam mouse yang disebut puck untuk mengubah gambar

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

Interaksi Manusia-Komputer

INPUT OUTPUT DEVICE. Pengantar Teknologi Informasi. Agustina Purwatiningsih., S.Kom

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi : Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage.

Sistem Input Output Komputer

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

Aspek Teknologi dalam IMK

Hardware Komputer. Sinta Puspita Dewi. Abstrak. Pendahuluan.

Struktur dan Fungsi Komputer

Pengantar Hardware: Input Device. Hanif Fakhrurroja, MT

DASAR- DASAR PEMPROSESAN KOMPUTER

PENGENALAN KOMPUTER. PENGABDIAN MASYARAKAT Lokasi : The Learning Farm Perkebunan Teh Maleber Kp. Maleber, Ciherang Pacet, Cianjur, Jawa Barat

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF

20 Macam Perangkat Keras Komputer Dan Pengertiannya

TIK Ole Ol h: Oktapiyanti

PTIK - PERTEMUAN 3 PERANGKAT KERAS. : Abdul Munif :

Komputer (The Computer)

Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Mengetahui jenis-jenis peripheral komputer serta fungsinya

MACAM - MACAM PERANGKAT KERAS PADA KOMPUTER (HARDWARE) Wendy Andriyan

PERTEMUAN 2 APLIKASI KOMPUTER. Sistem Operasi. Rangga Rinaldi, S.Kom, MM. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

Piranti Input Output Interaksi dan Storage

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan

- Moh.Erdda Habiby.SST

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Pengantar Teknologi Informasi

MAKALAH APLIKASI KOMPUTER PERKEMBANGAN KOMPONEN PERALATAN INPUT KOMPUTER MB IPB. Oleh : Amir Suprihantoro / R46

Aplikasi Komputer PERANGKAT KERAS (HARDWARE) Sulis Sandiwarno, S.Kom.,M.Kom. Sistem Informasi. Modul ke: Fakultas FASILKOM.

3. PERANGKAT KERAS. Dosen: Tim Pengajar PTIK

ALAT INPUT, PEMROSESAN DATA, DAN OUTPUT

PENGENALAN KOMPUTER ISI SMK-TI TRAINING AND CERTIFICATION. Organisasi Komputer & Modul 1 Komponen PC. Generasi Processor Modul 2. Motherboard Modul 3

Perangkat Keras Komputer dan Perangkat Input Output

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

2. MOUSE Alat kecil menyerupai tikus yang dapat digunakan dengan satu tangan

PENGANTAR HARDWARE DAM SOFTWARE UNTUK MULTIMEDIA

COMPUTER TROUBLESHOOTING VOSCO PEREIRA. Prepared by Vosco

Alat Input, Proses & Output

Zulfikar Sembiring, M.kom

Kelompok 13. Materi : Monitor (LCD + Touch Screen) Okik Surikno ( ) Yuhda Arufiyanto ( ) Daryono ( ) Pengertian Monitor

Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Komputer beserta Fungsinya

ALAT INPUT. Terminal dapat digolongkan sebagai berikut :

Berikut ini contoh jenis-jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

MINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri

BAB I TINJAUAN UMUM SISTEM OPERASI

Modul 2. Pokok Bahasan: Alat Masukan (Input Devices)

INPUT PROCESS (CPU) STORAGE OUTPUT

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Output Device (Perangkat Keluaran)

KOMPUTER? Komputer dikenal sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.

Albertus Deny Apriyan, A.Md.

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Perangkat Keras (Hardware)

Pengantar Sistem Komputer

MATERI : PERANGKAT KERAS (HARDWARE)

SISTEM KOMPUTER HARDWARE SOFTWARE BRAINWARE

pengertian input dan output device beserta contohnya.

Pengantar Teknologi Informasi A. Pertemuan 4. Pengantar Perangkat Keras. Bagian-2

SISTEM KOMPUTER Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer.

BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN

TEKNOLOGI PERANGKAT KERAS KOMPUTER

SISTEM KOMPUTER Periferal

Perangkat Keras Komputer. Pertemuan 9

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS X SEMESTER 1. Oleh : AHMAD ROFII, A.Md. Kom.

PERANTI INTERAKTIF. 1. Piranti Masukan Keyboard

PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT

BAB III FUNGSI BAGIAN PLC. Processor. Catu Daya. Gambar 2. Block Diagram Perangkat Keras PLC

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Tugas Individu Pengelolaan Instalasi Komputer Di Susun

Mengenal Perangkat Keras Komputer

BAB 5 PIRANTI INTERAKTIF - PERANTI MASUKAN TEKSTUAL - PERANTI PENUNJUK DAN PENGAMBIL - LAYAR TAMPILAN - PENGARUH BURUK PERANTI INTERAKTIF

I.PENDAHULUAN. BERDASARKAN FUNGSINYA, PERANGKAT KERAS KOMPUTER DIBAGI MENJADI :

Pengenalan Komputer. Mahasiswa dapat menjelaskan definisi komputer,jenis generasi perkembangannya. Nawindah,S.Kom, M.Kom. Modul ke: Fakultas FT

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Perangkat Keras (Hardware)

Pertemuan Ke 2 Arsitek tur Dasar Komputer

Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer (Computer-Based Management Information System) Slamet Lestari

Pengenalan perangkat keras komputer. Aplikasi teknologi informasi

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Hardware. Bagian Input (Input Device) Bagian Pengolah Utama dan Memori Bagian Output (Output Device) Bagian Komunikasi.

Nama : Ysmayil Amangeldiyev( ) Muhsinin ( ) Salma Rizqi F ( )

Transkripsi:

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Chapter 2 - Komputer Komputer Interaksi Manusia dan Interaksi Manusia Komputer dan Komputer Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id

Pendahuluan Dari asal katanya to compute komputer berarti alat penghitung. Komputer adalah sebuah mesin hitung elektronik yang secara cepat menerima informasi masukan digital dan mengolah informasi tersebut menurut seperangkat instruksi yang tersimpan dalam komputer tersebut dan menghasilkan keluaran informasi yang dihasilkan setelah diolah. Ada 2 bentuk perbedaan utama interaksi Batch - biasanya jika sejumlah besar data harus dibaca/ diproses dalam mesin; membutuhkan hanya sedikit intervensi/campur tangan pengguna Interaktif - saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu

Sistem Komputer secara umum

Struktur Modul I/O

Contoh : keyboard mouse scanner Trackbal Digitizer Wujud scanner 2.flatbed scanner dan 3.handled scanner. Peralatan Input Input device adalah peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer.

Piranti Input Keyboard Keyboard Merupakan piranti tekstual utama Tata letak keyboard QWERTY layout Diciptakan oleh Christopher Latahm Sholes, 1870-an Dirancang untuk memperlambat grakan pemakai agar tombol mesin tik tidak menyangkut Pasangan huruf saling berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari.

Keyboard (2) Standar keyboard bahasa Inggris Kecepatan rata-rata: 150 kata permenit DVORAK layout Diciptakan oleh August Dvorak dan William L. Desley, 1936 Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan permenit Belum diterima secara luas

Keyboard (3) ABCDE layout Tombol-tombol disusun menurut abjad Tidak pnya kelebihan dibanding tata letak lainnya karena itu tidak banyak dipakai Tombol-tombol Keyboard Ukuran: ½ inci persegi, jarak antar tombol sekitar ¼ inci Dapat menerima tekanan 40-125 gf/luas Jika ditekan masuk 3-5 mm Tombol-tombol khusus lebih besar Tanda bagi Caps-Lock, Num Lock, Scroll Lock Warna yang informatif Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai

Keyboard (4) Function Keys Untuk fungsi-fungsi khusus Positif: mengurangi ketukan dan kesalahan Negatif: letaknya jauh dari Home Position dan fungsinya harus dihapal.

Piranti Input: Joystick Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas Teknologi dasar joystick: Pergeseran gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick Daya operasi tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar Saklar digital gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick Sifat joystick: Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya

Piranti Input: Accupoint Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang

Piranti Input: Trackball Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar Sifat trackball: Mudah dipelajari Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

Piranti Input: Light Pens Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer

Piranti Input: Touch Screen Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik Sifat touch screen: Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif Dalam mengaburkan layar Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan) Jenis Pekerjaan Masukan numerik Masukan teks Seleksi obyek Manipulasi obyek Tracking Piranti Yang Cocok Tombol numerik Alphanumerik keyboard (QWERTY) Mouse, joystick, trackball, light pen Mouse, joystick, trackball, light pen Mouse, light pen

Pemilihan Piranti (cocok dengan user) Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka Langsung vs tidak langsung Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar? Absolut vs relatif Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?

Panduan Memilih Piranti Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

Pointing Devices Pointing Devices digunakan untukmenunjuk dan memilih di layar Merupakan piranti yang digunakan pada direct manipulation Tugas interaksi pada pointing devices: Select: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga atau lebih Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga atau lebih Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva Quantity: menentukan nilai numerik Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks

Pointing Devices (2) Indirect Pointing Devices: tidak menunjuk langsung ke layar, tetapi menggerakkan perantara yaitu kursor Macam indirect pointing devices Mouse Kelebihan: posisi tangan nyaman, tombolnya mudah ditekan, pergerakan kursor cepat, penempatan akurat Kelemahan: tangan harus pindah dari keyboard, memakan tempat dimeja, kabelnya mengganggu, harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang dan harus berlatih untuk menguasainya.

Pointing Devices (3) Trackball Mouse terbalik Tidak memakan banyak tempat Banyak digunakan pada laptop Joystick Baik intuk tracking Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah Graphics Tablet Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar. Keuntungan: Posisi tangan nyaman Tidak peelu menunjuk ke layar Permukaan luas

Pointing Devices (4) Touchpad Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop Pointing Stick Joystick mini dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan

Speech Recognition, Digitization and Generation Discrete Word Recognition Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu Kehandalan 90-98% untuk kosakata 50-150 kata Berguna jika Tangan pemibacara sibuk Mobilitas diperlukan Mata pembicara harus memperhatikan sesuatu Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard

Speech Recognition, Digitization and Generation (2) Speech Recognition Mengenalikata-kata yang diucapkan secara normal Harapan: pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara Contoh: Dragon Naturally Speaking Speech Store and Forward Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan Speech Generation Komputer menghasilkan ucapan Audio Tones, Audiolization, Music Umpan balik berupa suara (bukan ucapan)

Peralatan Output Output device adalah peralatan yang kita gunakan untuk melihat hasil pengolahan data atau perintah yang dilakukan oleh komputer. Contoh : monitor printer plotter speaker interface lain (misal : alat pengontrol robot) Teknologi monitor: CRT (Cathode Rays Tube) dan LCD (Liquid Crystal Display) Jenis printer: 2.dot-matrix, 3.inkjet, dan 3. laser.

Piranti Tampilan (Monitor) Jenis Tampilan Monokrom Warna: CGA, EGA, VGA, Super VGA/XGA Teknologi Display Cathode Ray Tube (CRT) Liquid Crystal Display (LCD) Plasma panel Light Emitting Diodes (LED)

Peralatan Output Alternatif Visual - representasi analog : dial(tombol untuk mendial),cahaya, dan lain-lain - head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala)- ditemukan pada kokpit pesawat Auditory(bunyi) - beeps,siulan,desingan Digunakan untuk mengindikasikan kesalahan Konfirmasi dari suatu aksi, contoh penekanan tombol - pembicaraan

Memory Bagian ini terdiri dari internal memory yaitu berupa RAM (Random Access Memory) dan ROM (Read Only Memory) serta eksternal memory yaitu berbagai macam disk seperti hard disk, floppy disk dan optical disc.

9 0 0 8 0 0 7 0 0 6 0 0 5 0 0 4 0 0 3 0 0 2 0 0 1 0 0 0 Tren Teknologi: Kinerja Prosesor S u n - 4 / 2 6 0 M I P S M 2 0 0 0 M I P S I B M / 1 2 0 M R S / 6 0 0 0 1.54X/yr H P 9 0 0 0 / 7 5 0 D E C A X P / 5 0 0 8 7 8 8 8 9 9 0 9 1 9 2 9 3 9 4 9 5 9 6 9 7 D E C A l p h a 2 1 2 6 4 / 6 0 0 D E C A l p h a 5 / 5 0 0 D E C A l p h a 5 / 3 0 0 D E C A l p h a 4 / 2 6 6 I B M P O W E R 1 0 0 Processor performance increase/year, mistakenly referred to as Moore s Law (transistors/chip)

Kecepatan prosesor Desainer cenderung mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas, dan membuat antarmuka menjadi lebih rumit. Namun masalah terjadi, sebab pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan untuk: - Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan), karena sistem penyimpanan sementara tombol keyboard yang ditekan pengguna - Icon wars (perang ikon), pengguna mengklik ikon, lalu tak terjadi apa-apa, mengklik yang lain, lalu sistem merespons dan window bermunculan dimana-mana Juka menjadi masalah jika sistem terlalu cepat Contoh: layar bantuan (help) menggulung teksnya terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh pengguna

Batas-Batas Kinerja Interaktif a. Batasan komputasi: komputasi memakan waktu,menyebabkan frustasi untuk pengguna b. Batasan saluran penyimpanan: kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory c. Batasan grafik: kemacetan umum: mengupdate layar membutuhkan banyak usaha-kadang terbantukan dengan menambahkan prosesor grafik pembantu sebagai solusi d. Kapasitas jaringan:banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber daya dan file,akses ke printer, dan lain-lain,tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah