BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan,

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kesegala penjuru dunia. Informasi menyebar melalui bermacam - macam media

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras adalah komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

BAB I PENDAHULUAN. desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada

BAB I PENDAHULUAN. berkembang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan oleh media-media elektronik

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini senantiasa mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN I.1

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang tahap analisa masalah, pemodelan data, pemodelan fungsional, pemodelan aplikasi, dan tahap perancangan.

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi,

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan. Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat

dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku. Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa. Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Professional menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat Matematika merupakan cabang ilmu yang sangat penting, karena sangat pentingnya matematika itu maka sampai tingkat perguruan tinggi matematika masih dipelajari walaupun sebagai mata kuliah umum. Matematika diperlukan untuk bekal di kehidupan sehari-hari, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan beranggapan bahwa matematika itu sulit. Oleh sebab itu

penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Matematika dengan menawarkan interface yang menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Matematika. Pelajaran Matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang Bangun Ruang untuk Tingkat Sekolah Dasar. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul Animasi Pembelajaran Bangun Ruang Tingkat Sekolah Dasar dengan Adobe Flash CS3 Professional. 1.2 Identifikasi Masalah Ketidakpahaman pelajar terhadap suatu pelajaran tertentu mungkin disebabkan karena pelajaran yang diajarkan tidak memiliki interface yang menarik sehingga untuk seterusnya pelajar akan merasa jenuh untuk pelajaran tersebut. Tampilan yang menarik yang dapat menggambarkan pelajaran tersebut secara audiovisual akan memberikan daya tarik terhadap suatu pelajaran. Identifikasi masalahnya yaitu bagaimana membuat pelajar dapat lebih mudah mengerti dan tertarik pada pelajaran Matematika. Ketertarikan pelajar terhadap suatu bagian tertentu pada pelajaran tersebut diharapkan dapat menarik pelajar juga ke bagian-bagian lainnya pada pelajaran tersebut. Khususnya tentang Bangun Ruang yang dapat memudahkan siswa memahami pelajaran tersebut serta menjadikan Matematika menjadi pelajaran yang benar benar menarik minat siswa. Animasi yang tepat dan menarik juga akan membuat pelajaran Matematika tidak hanya sekedar dimengerti tetapi juga dapat dipahami sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dengan baik.

1.3 Tujuan dan Manfaat Berdasarkan permasalahan permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk: 1. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran Matematika khususnya tentang Bangun Ruang dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. 2. Memberi kesempatan bagi penulis untuk mengembangkan kemampuan berkreativitas dalam dunia animasi di tengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini. 3. Animasi ini juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan. Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan animasi pembelajaran bangun ruang ini adalah : 1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi. 2. Bagi dunia pendidikan, memperoleh sarana yang mudah dan menarik untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar.

1.4 Metode Penelitian Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Metodologi penelitian digunakan sebagai pedoman dalam penelitian agar hasil penelitian yang akan dicapai tidak menyimpang dan tepat sasaran. (http://google.com/metodologi/metodologi_penelitian.htm. Diakses tanggal 2 November, 2010). Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah : 1. Penelitian Pustaka Penelitian Pustaka (Library Research) adalah Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah pembahasan teori dan contoh soal tentang Sistem Pembelajaran Bangun Ruang. Penulis juga melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori teori yang berkaitan dengan pelajaran Matematika untuk tingkat sekolah dasar dan cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, penulis juga membaca tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi.

2. Studi Literatur Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir ini dengan browsing di internet. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian, serta sistematika penulisan laporan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Matematika tentang Bangun Ruang untuk tingkat Sekolah Dasar serta teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari animasi Matematika yang akan dibangun.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran saran dari hasil akhir pembuatan animasi.