PENERAPAN ALGORITMA WIRE FRAME PADA APLIKASI RENDERING POLYMAPPING MENGGUNAKAN J2SE DAN BLENDER Jayusman 1, Dr. Dewi Agushinta R, SKom, MSc 2 Universi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :

ABSTRAK Perkembangan komputer yang semakin cepat memudahkan dalam mengembangkan aplikasi yang bersifat user friendly, atas dasar itu dikembangkan anta

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Development and implementation of the results of the analysis and design results in an application program created using the Java programming language

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Menghubungkan beberapa kota besar mungkin akan dihubungkan secara langsung dengan jalan tol, namun pada umumnya, se

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

BAB III PEMBAHASAN. Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan tampilan pada tampilan user.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. dapat mencatat debit tertinggi sungai. Aplikasi yang ada pada Balai Besar

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ARITHMETIC LEARNING APPLICATION FOR ELEMENTARY SCHOOL USING JAVA LANGUAGE PROGRAMMING AND MYSQL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Arsitektur Two-Tier 2 1 BAB I

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

BAB I PENGANTAR 1. Latar Belakang Masalah

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. memadai. Berikut ini akan dijelaskan spesifikasi perangkat lunak dan keras yang Spesifikasi Perangkat Keras

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

PEMBANGUNAN APLIKASI SECURE PARKING DI FAKULTAS ILMU TERAPAN TEKOM UNIVERSITY

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Mengembangkan antarmuka dari suatu aplikasi enterprise merupakan hal yang sangat menarik, dan merupakan tantangan yang besar di dalam dunis bisnis. Tu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Perpustakaan di Balai Diklat Keagamaan Bandung perlu ditingkatkan karena masih

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

WIRE FRAME ALGORITHM IMPLEMENTATION IN APPLICATION FOR RENDERING POLYMAPPING WITH J2SE AND BLENDER Jayusman, Dewi Agushinta Undergraduate Program, Faculty of Industrial Engineering, 2010 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id Keywords: Blender, Polymapping, Rendering, Wire Frame ABSTRACT This Polymapping Rendering Application used to perform render object. In this application, previous object created using programming languages such as Blender only compose of polygons (the lines) connected. The polygons will be exported to file.ply (This document presents the polygon format, a format for storing graphical object described as a collection of polygons). File type.ply has a line that is easy to read and to make the rendering process. Rendering is a process to produce a 2D image from 3D data. This process aims to provide a visualization of user about 3D data through a monitor or printer that can only display 2D data. It uses wire frame algorithm. Wire frame described 3D object as objects without a surface. In wire frame rendering, an object is formed only with visible lines describe the edge of an object. This polymapping rendering applications using J2SE programming language using wire frames so that the rendering algorithm can be seen from the lines that describe the edge of an object.

PENERAPAN ALGORITMA WIRE FRAME PADA APLIKASI RENDERING POLYMAPPING MENGGUNAKAN J2SE DAN BLENDER Jayusman 1, Dr. Dewi Agushinta R, SKom, MSc 2 Universitas Gunadarma Kalimalang E-mail : jay_boyz12@yahoo.co.id, dewiagushinta@staff.gunadarma.ac.id Abstrak Aplikasi Rendering Polymapping ini digunakan untuk melakukan rendering objek. Pada aplikasi ini objek sebelumnya yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Blender hanya berupa susunan poligon-poligon (garis-garis) yang saling terhubung, proses selanjutnya poligon-poligon tersebut akan diekspor ke dalam bentuk file.ply (dokumen ini menyajikan format poligon, format untuk menyimpan objek grafis yang dijelaskan sebagai kumpulan poligon). Tipe file.ply mempunyai susunan garis yang mudah dibaca sehingga lebih mudah untuk proses pembuatan rendering. Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. Aplikasi ini menggunakan algoritma wire frame. Wire frame adalah Objek 3D yang dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wire frame rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. Aplikasi rendering polymapping ini menggunakan bahasa pemrograman J2SE dengan menggunakan algoritma wire frame sehingga rendering dapat dilihat dari garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. Kata Kunci : Blender, Polymapping, Rendering, Wire Frame Abstract This Polymapping Rendering Application used to perform render object. In this application, previous object created using programming languages such as Blender only compose of polygons (the lines) connected. The polygons will be exported to file.ply (This document presents the polygon format, a format for storing graphical object described as a collection of polygons). File type.ply has a line that is easy to read and to make the rendering process. Rendering is a process to produce a 2D image from 3D data. This process aims to provide a visualization of user about 3D data through a monitor or printer that can only display 2D data. It uses wire frame algorithm. Wire frame described 3D object as objects without a surface. In wire frame rendering, an object is formed only with visible lines describe the edge of an object. This polymapping rendering applications using J2SE programming language using wire frames so that the rendering algorithm can be seen from the lines that describe the edge of an object. Keywords: Blender, Polymapping, Rendering, Wire Frame

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi tidak lepas dari perkembangan perangkat keras maupun perangkat lunak pendukung. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi akhir-akhir ini khususnya pada bidang grafik komputer, diperlukan adanya suatu perangkat lunak yang membantu dalam hal grafik komputer. Sehingga dalam proses pengolahannya dapat terkoordinasi dengan baik dan efektif. Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer berbasiskan kepada pemrograman berorientasi objek. Saat ini Java dibagi ke dalam 3 macam kerangka, merupakan suatu lingkungan kerja untuk memudahkan pengembangan dan eksekusi berbagai macam bahasa pemrograman dan kumpulan pustaka (library) agar dapat bekerja sama dalam menjalankan aplikasi, yaitu J2SE untuk pemrograman aplikasi berbasis konsol dan desktop. Kemudian J2ME untuk pemrograman aplikasi berskala enterprise seperti aplikasi berbasis web (JSP dan Servlet), komponen (EJB), Web Service dan lain-lain. Bahasa Java khususnya J2SE merupakan bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi berbasis desktop sedangkan bahasa pemrograman Blender merupakan perangkat lunak pengolah grafik 3D yang bersifat gratis. Perangkat lunak ini bisa digunakan untuk membuat animasi dan tekstur yang lebih dikhususkan dalam pembuatan suatu objek baik objek 3D maupun objek 2D. Aplikasi Rendering Polymapping ini digunakan untuk melakukan rendering objek. Pada aplikasi ini objek sebelumnya yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Blender hanya berupa susunan poligon-poligon (garis-garis) yang saling terhubung. Proses selanjutnya poligon-poligon tersebut akan diekspor ke dalam bentuk file.ply (dokumen ini menyajikan format poligon, format untuk menyimpan objek grafis yang dijelaskan sebagai kumpulan poligon). Tipe file.ply mempunyai susunan garis yang mudah dibaca sehingga lebih mudah untuk proses pembuatan rendering. Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. Aplikasi ini menggunakan algoritma wire frame. Wire frame yaitu Objek 3D yang dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wire frame rendering, sebuah objek yang dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. Aplikasi rendering polymapping ini menggunakan bahasa pemrograman J2SE dengan menggunakan algoritma wire frame sehingga rendering dapat dilihat dari garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. 1.2 Tujuan Penulisan Tujuan umum penulisan ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi grafik komputer 3D untuk proses rendering objek dengan file.ply dengan algoritma wire frame sehingga file.ply dapat terbaca atau terbentuk di dalam aplikasi rendering polymapping.

2. Landasan Teori 2.1 Definisi Algoritma Wire Frame Algoritma wire frame adalah salah satu algoritma rendering. Algoritma ini dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wire frame rendering sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Algoritma ini dapat dilakukan dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat transparan seperti gambar 2.1 berikut (George Markowsky, 1980). 2.1.1 Algoritma Wire Frame Gambar 2.1 Wire Frame Rendering Pada gambar 2.2 ini merupakan algoritma secara umum untuk program aplikasi rendering polymapping dengan algoritma wire frame. Gambar 2.2 Flowchart Algoritma Wire Frame

Dari gambar 2.2 dapat diketahui langkah-langkah rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame. Memeriksa data input, data input/ masukan dianggap sebagai sebuah wire frame, atau dengan kata lain merupakan pasangan berurut dari titik dan ruas [V, E]. Data input berupa nilai dalam sebuah objek yang telah dibuat. Contoh: Nilai Objek Persegi element vertex 4 (objek memiliki 4 titik) property float x (posisi pada x) property float y (posisi pada y) property float z (posisi pada z) element face 1 (objek memiliki 1 sisi) end_header -20 71 136 101 67 135 98-54 147-24 -50 148 Nilai-nilai ini adalah nilai dari posisi x, y dan z pada setiap titik. Mencari graf planar, cari semua bidang yang mengandung sedikitnya dua ruas yang berpotongan. Untuk setiap bidang didefinisikan dari sebuah ruas yang berpotongan. Untuk setiap titik yang terdapat di sebuah bidang, buat sebuah daftar ruas-ruas yang bertemu titik tersebut. Contoh: Gambar 2.3 Graf Planar Graf plannar digambarkan pada bidang datar sehingga tidak ada sisi-sisinya yang berpotongan. Menghitung banyaknya bidang pada graf plannar, pada suatu bidang graf plannar dihitung ada berapa bidang yang terbentuk. Dari setiap bidang dibuatkan alur untuk membentuk sebuah jalur agar terbentuk bidang tersebut. Tujuannya agar mengetahui berapa bidang untuk membuat graf plannar tersebut.

Contoh: Gambar 2.4 Contoh Graf Planar Untuk membuat graf plannar tentukan terlebih dahulu bidang yang terbentuk. Dari contoh sebelumnya bidang yang terbentuk ada 6 komponen yang dilambangkan C1-C6. Titik disebut verteks dilambangkan V1-V19. Ruas disebut edge dilambangkan e1-e23. 6 Componen yang terbentuk adalah: C1 = +e1 e13 e5 e4 e3 e2 +e11 e12 e8 e7 C2 = e1 +e2 +e3 +e4 +e5 +e13 e21 +e14 e15 e19 e20 C3 = +e21 +e20 +e19 +e15 +e16 e18 e17 e14 C4 = +e17 +e18 e16 C5 = +e7 +e9 e10 C6 = +e8 +e12 e11 +e10 e9 Untuk menentukan tanda + dan syaratnya jika I < J maka tulis +e sebaliknya jika salah maka e. I dan J kita lihat dari vertex atau titik yang diambil. Selanjutnya seleksi bidang yang posisinya berada di dalam atau di luar. Dari contoh sebelumnya ada 3 bidang yang berada di luar dan 5 bidang yang berada di dalam. A1 (out) = +e11 e12 e8 e7 A2 (out) = +e1 e13 e5 e4 e3 e2 A3 (in) = +e4 +e5 +e13 e1 +e2 +e3 A4 (out) = +e14 e15 e19 e20 e21 A5 (in) = e14 +e21 +e20 +e19 +e15 +e16 e18 e17 A6 (in) = e16 +e17 +e18 A7 (in) = +e7 +e9 e10 A8 (in) = e9 +e8 +e12 e11 +e10 Dari hasil bidang yang posisinya di dalam dan di luar, bisa didapatkan hasil tree atau pohon keputusan. Dari contoh graf plannar tersebut terbentuk sebuah tree sebagai berikut:

Gambar 2.5 Pohon Keputusan Graf Planar Memeriksa perpotongan ilegal antar bidang, dua buah bidang dapat berpotongan secara ilegal, yaitu ketika keduanya tidak dapat menjadi garis dari objek yang sebenarnya. Perpotongan illegal ini dapat dicari pada 2 tipe perpotongan. Perpotongan tipe I terjadi ketika bagian dalam dari sebuah ruas memotong bagian dalam ruas lainnya. Sisi dari ruas yang terakhir dihapus. Perpotongan tipe II terjadi ketika tidak ada perpotongan tipe I, namun titik dari sebuah perpotongan terletak di dalam bidang perpotongan lain dan di sana terdapat sebuah titik yang menjadi bagian dalam keduanya. Pada tipe ini dibuat sebuah ruas sementara yang disebut pemotongan ruas. Pemotongan ruas ini memotong sebagian dari sisi yang ditemukan dalam sebuah bidang. Contoh: Gambar 2.6 Bentuk Oktahedron Sebelum Diperiksa Perpotongan Gambar 2.6 adalah gambar dari objek oktahedron sebelum diperiksa perpotongan ilegal antar bidang.

Gambar 2.7 Bentuk Oktahedron Setelah Diperiksa Perpotongan Gambar 2.7 adalah gambar setelah dilakukan pemeriksaan perpotongan ilegal antar bidang. Contoh tersebut jika kita membuat garis pada bidang tersebut secara vertikal dan horizontal maka akan terjadi perpotongan, tipe tersebut masuk ke dalam tipe I. Dan jika kita membuat garis dari sisi yang berhadapan maka akan terbentuk perpotongan dari ketiga garis tersebut sehingga menciptakan sebuah titik. Titik tersebut adalah perpotongan ruas, tipe tersebut masuk ke dalam tipe II. Tujuan dari perpotongan ilegal antar bidang adalah bahwa pada setiap bidang itu terlihat suatu garis yang berpotongan tetapi pada algoritma wire frame ini garis perpotongan ini dihilangkan atau tidak terlihat. Menghitung banyaknya bidang ruang pada graf plannar, pada suatu bidang ruang graf plannar dihitung ada berapa bidang yang terbentuk. Dari setiap bidang dibuatkan alur untuk membentuk sebuah jalur agar terbentuk bidang tersebut. Tujuannya agar mengetahui berapa bidang untuk membuat graf plannar tersebut. Contoh: Gambar 2.8 Bentuk Bidang Ruang Untuk membuat graf plannar tersebut kita tentukan terlebih dahulu bidang ruang yang terbentuk. Dari contoh bidang ruang yang terbentuk ada 11 sisi yang dilambangkan f1- f11. Titik kita sebut verteks dilambangkan V1-V12. 11 sisi yang terbentuk adalah: f1 = V5 V6 V10 V9 V5; f2 = V6 V7 V11 V10 V6; f3 = V7 V8 V12 V11 V7;

f4 = V8 V5 V9 V12 V8; f5 = V1 V2 V6 V5 V1; f6 = V2 V3 V7 V6 V2; f7 = V3 V4 V8 V7 V3; f8 = V4 V1 V5 V8 V4; f9 = V9 V10 V11 V12 V9; f10 = V5 V6 V7 V8 V5; f11 = V1 V2 V3 V4 V1; Selanjutnya kita seleksi bidang yang terbentuk. Dari contoh ada 3 bidang yang terbentuk. A1 = f1 f2 f3 f4 f5 f6 f7 f8 f9 f10 f11; A2 = f1 f2 f3 f4 f9 f10; A3 = f5 f6 f7 f8 f10 f11; Dari hasil bidang yang terbentuk didapatkan hasil tree atau pohon keputusan sebagai berikut: Gambar 2.9 Pohon Keputusan Bidang Ruang Membangun semua solusi wire frame, sebuah pohon keputusan yang didasarkan pada bidang ruang dan beberapa tes dasar dapat memberikan nilai pada semua bidang ruang. Pada proses keputusan ini, perpotongan ruas dianggap tidak ada. Tujuan membangun semua solusi wire frame agar dapat menemukan suatu bidang yang terbentuk dari objek 3D atau 2D yang dapat dijadikan bentuk wire frame. 3. Perancangan Aplikasi 3.1 Perancangan Pada pembuatan aplikasi rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame ini sebelumnya Penulis membuat struktur hirarki aplikasi karena struktur hirarki ini merupakan sebuah gambaran secara umum di dalam perancangan dan pembuatan aplikasi. Untuk itu Penulis membuat beberapa langkah dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini, yaitu : Pembuatan objek menggunakan blender. Perancangan alur.

Pembuatan rancangan tampilan aplikasi rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame. Tampilan Program Pembuatan hirarki tersebut bertujuan untuk memudahkan Penulis dalam mengerjakan penulisan ini khususnya dalam menentukan rancangan dalam pembuatan aplikasi rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame ini yang pada akhirnya akan menghasilkan objek berupa garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. 3.2 Pembuatan Objek Menggunakan Blender Untuk membuat objek diblender harus terlebih dahulu menginstalasi program blender. Jalankan blender yang sudah terinstalasi. Masuk ke dalam tampilan blender. Pilih menu Add (untuk menambahkan objek pada blender) lalu pilih Mesh (bentukbentuk objek) lalu pilih Cube (bentuk objek kubus). Setelah memilih bentuk Cube (bentuk objek kubus) maka akan tampil bentuk kubus seperti gambar 3.1. Gambar 3.1 Objek Kubus Setelah objek kubus terbentuk. Pilih File Export Stanford PLY(*.PLY). Tujuannya karena program aplikasi rendering polymapping hanya mendukung file.ply maka objek harus diekspor menjadi bentuk ply, agar terbuat objek wire frame pada aplikasi rendering polymapping. 3.3 Flowchart Agar lebih memudahkan dalam pembuatan program, maka terlebih dahulu dibuat diagram alur yang menjelaskan dan menggambarkan jalannya proses program secara umum.

3.3.1 Flowchart Program Utama Gambar 3.2 Flowchart Program Utama Gambar 3.2 adalah sebuah diagram alur flowchart untuk program utama. Mulai program. Ambil file dari objek yang bertipe.ply. Tampil objek sebelum direndering. Pilih menu, jika ya maka masuk ke dalam menu pilihan. Jika tidak keluar dari program. Menu file terdiri dari ambil file, simpan gambar dan keluar. Menu view terdiri dari algoritma rendering wire frame, perbesar dan perkecil. Menu pilih warna terdiri dari pilih warna latar dan pilih warna garis. Menu About terdiri dari programmer dan help. Sub menu ambil file untuk mengambil objek yang akan direndering, objek bertype.ply. Sub menu simpan gambar untuk menyimpan gambar objek yang telah direndering. Sub menu keluar untuk keluar dari program. Sub menu algoritma rendering wire frame untuk melakukan proses rendering wire frame. Sub menu perbesar untuk memperbesar ukuran objek yang telah direndering. Sub menu perkecil untuk memperkecil ukuran objek yang telah direndering. Sub menu pilih warna latar untuk merubah warna latar. Sub menu pilih warna garis untuk merubah warna garis. Sub menu programmer untuk melihat informasi orang yang membuat program. Sub menu help untuk melihat informasi tentang cara penggunaan program. 3.4 Rancangan Tampilan Pada bagian ini merupakan pembuatan rancangan tampilan aplikasi rendering polymapping menggunakan algoritma wire frame yang terdapat beberapa rancangan menu tampilan. 3.4.1 Rancangan Tampilan Splashscreen Rancangan tampilan splashscreen digunakan sebagai menu pembuka sebelum masuk ke dalam rancangan atau menu utama program. Rancangan tampilannya yaitu:

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Splashscreen Image merupakan file gambar yang digunakan sebagai splashscreen pada aplikasi ini. 3.4.2 Rancangan Tampilan Menu Utama Aplikasi Rancangan tampilan menu utama aplikasi digunakan sebagai menu utama aplikasi ini. Rancangan tampilannya yaitu : Keterangan : Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Utama Aplikasi Jlabel1 : Jlabel1 merupakan keterangan tentang nama aplikasi ini. Jlabel2 : Jlabel2 merupakan keterangan nama menu file. Jlabel3 : Jlabel3 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu file. Sub menu Jlabel3 adalah buka file. Jlabel4 : Jlabel4 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu file. Sub menu Jlabel4 adalah simpan gambar. Jlabel5 : Jlabel5 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu file. Sub menu Jlabel4 adalah keluar. Jlabel6 : Jlabel6 merupakan keterangan nama menu view. Jlabel7 : Jlabel7 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu view. Sub menu Jlabel7 adalah algoritma rendering. Jlabel8 : Jlabel8 merupakan keterangan mengenai pilihan dari sub menu Jlabel8 adalah wire frame. Jlabel9 : Jlabel9 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu view. Sub menu Jlabel9 adalah perbesar Jlabel10 : Jlabel10 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu view. Sub menu Jlabel10 adalah Perkecil. Jlabel11 : Jlabel11 merupakan keterangan nama menu pilih model.

Jlabel12 : Jlabel12 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu pilih model. Sub menu Jlabel12 adalah menghitung jumlah segitiga pada objek. Jlabel14 : Jlabel14 merupakan keterangan nama menu about. Jlabel15 : Jlabel15 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu about. Sub menu Jlabel12 adalah programmer. Jlabel16 : Jlabel16 merupakan keterangan mengenai pilihan dari menu about. Sub menu Jlabel13 adalah help. Jimage : Jimage merupakan objek rendering yang ditampilkan setelah dilakukannya proses algoritma wire frame. 3.5. Tampilan Program 3.5.1. Tampilan Splash Screen Gambar 3.5 Tampilan Splash Screen Tampilan pertama saat program dijalankan adalah tampilan splash screen. Pada saat masuk ke halaman pembuka akan tampil sebuah animasi dari aplikasi ini. 3.5.2. Tampilan Buka File Gambar 3.6 Tampilan Buka File Tampilan buka file adalah tampilan untuk mengambil file atau mengambil objek yang akan direndering. File yang dapat dibuka file.ply. 3.5.3 Tampilan Objek Sebelum Rendering Gambar 3.7 Tampilan Objek Sebelum Rendering

Tampilan objek sebelum rendering adalah tampilan untuk membedakan hasil dari algoritma wire frame. Objek sebelum rendering merupakan model atau objek solid (objek terlihat dari sisi-sisinya saja). 3.5.4 Tampilan Objek Rendering Wire Frame Gambar 3.8 Tampilan Objek Rendering Wire Frame Gambar 3.8 ini merupakan tampilan objek rendering wire frame. Di sini akan didapat hasil dari rendering wire frame sehingga rendering dapat dilihat dari garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. 4. Analisis Dan Pembahasan 4.1 Uji Coba Aplikasi Uji coba ini diawali dengan proses kompilasi dan running program. Kemudian dilihat apakah sudah sesuai dengan kode program yang digunakan. Untuk melakukan running program dengan mengklik kanan pilih runfile nama file Menu.java. Gambar 4.1 Uji coba

Setelah aplikasi terbuka yang akan muncul halaman awal yaitu menu open file. Di dalamnya terdapat file atau objek yang akan dirender. Kita pilih satu objek yang akan dirender maka akan tampil objek berupa solid atau terlihat hanya sisinya saja. Jika memilih view algoritma rendering wire frame maka akan tampil hasil dari rendering wire frame. 4.2 Spesifikasi Perangkat yang Digunakan Penulis menggunakan sebuah notebook dalam pembuatan aplikasi Java ini dengan spesifikasi hardware adalah sebagai berikut : Prosesor Intel Centrino Duo 1.83Ghz VGA Nvidia Ge Force Go 7400 Harddisk 160 GB RAM 2046 Mb Monitor LCD Wide Screen 16 Minimum spesifikasi komputer untuk menjalankan aplikasi rendering polymapping ini adalah sebagai berikut : Intel Pentium II 1.7 GHz RAM 256 MB Hardisk 20 GB Monitor semua ukuran Spesifikasi dari perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut: Java 2 Standard Edition(JDK1.6.0) Penulis menggunakan (JDK1.6.0) dalam membuat dan menjalankan program java. NetBeans IDE 6.5 Penulis menggunakan NetBeans IDE 6.5 untuk menulis program aplikasi ini. Blender Penulis menggunakan sebagai pembuatan objek. Microsoft Windows XP SP3 Penulis menggunakan sebagai sistem operasi dalam pembuatan aplikasi ini. 5. Kesimpulan Dan Saran 5.1. Kesimpulan Pada penulisan ini, aplikasi rendering polymapping menggunakan metode wire frame berhasil membangun sebuah aplikasi grafik komputer 3D untuk proses rendering objek dengan file.ply dengan algoritma wire frame sehingga file.ply dapat terbaca atau terbentuk di dalam aplikasi rendering polymapping. Aplikasi ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, berjalan lewat aplikasi desktop. Aplikasi ini memberikan suatu contoh metode rendering. Pada wire frame rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek. Aplikasi rendering polymapping ini menggunakan bahasa pemrograman J2SE dengan menggunakan metode wire frame sehingga rendering dapat dilihat dari garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi tepi dari sebuah objek.

Selain itu, aplikasi rendering polymapping ini dilengkapi dengan pilihan perbesar ukuran objek, memperkecil ukuran objek, menyimpan gambar, menghitung jumlah segitiga pada objek render. Object yang terbentuk pada aplikasi ini berupa kubus. Aplikasi ini user friendly sehingga user dapat menggunakannya seperti aplikasi umum pada komputer. Dengan menggunakan aplikasi ini, user dapat melihat hasil dari metode rendering wire frame dan dapat melihat perbedaan antara solid dan wire frame sehingga user dapat menggunakan aplikasi ini di rumah dan dapat memelajari pembuatan aplikasi ini. 5.2. Saran Aplikasi yang Penulis buat adalah belum memiliki fasilitas pembacaan file yang masih sangat kurang sehingga aplikasi ini hanya bisa digunakan untuk file.ply. Penerapan metode selain wire frame, contohnya hidden line rendering dan shaded rendering. Perlu juga ditambah objek baru seperti limas, silinder, kerucut. Pilihan warna untuk user pada latar dan garis agar tidak terlihat membosankan pada saat dirender. REFERENSI [1] Abdul Kadir, Dasar Pemrograman Java 2, Andi, Yogyakarta, 2004 [2] Didik Dwi Prasetyo, 150 Rahasia Pemrograman Java, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2007 [3] Markowsky G, Wesley, M.A, Fleshing Out Wire Frames Reconstruction of Objects Part I, IBM Journal of Research and Development. Vol. 24, No. 5, September, IBM, N.Y, 1980. [4] http://my.opera.com/taniadwy/blog/index.dml/2010/03/tag/metode%20rendering, 4 Juni 1010. [5] http://kangcaspo.blogspot.com/2010/04/workshop-3d-animation-withblender. htm l (tutorial blender), 4 Juni 1010. [6] http://grafcit200906.blog.ittelkom.ac.id/blog/files/2009/10/09-pengantar _grafika_ 3d.pdf, 7 Juni 2010. [7] http://www.blender.org/2010/03, 10 Juni 2010. [8] http://en.wikipedia.org/wiki/3d_modeling/2010/02, 5 Juni 1010. [9] http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/2010/04/1512/flowchart.pdf, 3 Juni 2010. [10]http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR.PEND.MATEMATIKA/ NANANG PRIATNA /2010 /04/1513/PengetahuanDasarTeoriGraph.pdf, 3 Juni 2010.