BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan. Hampir segala bidang membutuhkan komputer sebagai sarana bantuan dalam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sebelum terjadi revolusi industri setiap produk dibuat dengan menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek

BAB II LANDASAN TEORI

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Permasalahan pemotongan bahan baku menjadi beberapa bagian untuk diproses

BAB I PENDAHULUAN. pada sektor masyarakat meluas dengan cepat[4]. menentukan tingkat kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan, dimana masingmasing

BAB I PENDAHULUAN. Pada tahun 1947, George B. Dantzig, seorang anggota kelompok penelitian

1.4. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi informasi sekarang ini, kegiatan usaha

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. Penjadwalan (timetabling) yang baik akan meningkatkan produktivitas dan efisiensi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY DALAM MASALAH LINTASAN TERPANJANG MENGGUNAKAN BAHASA C TUGAS AKHIR INDRIANI ARMANSYAH SRG

DAFTAR SINGKATAN. : Bahan Bakar Minyak : Programmable Logic Controller :Tarif Dasar Listrik :Kilo Watt Hour

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi pada saat sekarang ini, penggunaan komputer yang baik juga berperan. penting pada siklus penyusunan laporan akuntansi.

BAB I PENDAHULUAN. Masalah knapsack adalah permasalahan optimasi yang mendasar. Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. PT. Ayoe Indotama Textile adalah sebuah perusahaan tekstil yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. E-Government menjadi sangat popular sejalan dengan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. Pada Era Globalisasi ini Perkembangan Teknologi mengalami. perkembangan yang cukup besar. Dalam dunia bisnis pun pasti juga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Organisasi industri merupakan salah satu mata rantai dari sistem

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. daftar atau tabel kegiatan atau rencana kegiatan dengan pembagian waktu

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Steganografi adalah teknik menyisipkan pesan kedalam suatu media,

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, informasi menjadi kebutuhan yang sangat penting

BAB I PENDAHULUAN. Pencatatan transaksi pendistribusian Sparepart Automotive pada PT. Sinar

aplikasinya dalam semua bidang kehidupan, khususnya penerapan teknologi di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat belakangan ini telah

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pekerjaan, baik yang sifatnya rutinitas maupun tidak rutinitas. Kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB I PENDAHULUAN. Kriptografi dapat pula diartikan sebagai ilmu atau seni untuk menjaga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

Penerapan Algoritma Greedy Pada Mesin Penjual Otomatis (Vending Machine)

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu teknologi internet. Pemanfaatan teknologi Web sudah. manusia yang dapat dipenuhi dengan teknologi Web.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pula. Teknologi juga bisa diibaratkan suatu alat yang sangat penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. yang dikelolah, maka tidak sedikit instansi maupun badan usaha yang ada

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. sangat membutuhkan perangkat tersebut misalnya laptop.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sekarang ini, telah

BAB 1 PENDAHULUAN. keamanan data sangatlah penting, terutama dalam bisnis komersil maupun. mengakses atau mendapatkan data tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi pengiriman pesan teks semakin berkembang,

BAB 1 PENDAHULUAN. ini ikut mendorong terjadinya pertumbuhan di berbagai bidang, salah satunya

BAB I PENDAHULUAN. setiap pekerjaan dan urusan. Banyak teknologi yang dikembangkan dan membawa

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1.5 Spesifikasi Sistem Dalam menyelesaikan tugas akhir ini, penulis menggunakan spesifikasi hardware, software,dan Brainware sebagai berikut: 1.

BAB 1 PENDAHULUAN. xiv. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terjadi dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. sejumlah aktivitas kuliah dan batasan mata kuliah ke dalam slot ruang dan waktu

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. Penggajian pegawai merupakan sebuah kegiatan rutin di kantor Camat

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada saat ini, komputer memiliki peranan yang sangat penting dalam segala bidang pekerjaan. Hampir segala bidang membutuhkan komputer sebagai sarana bantuan dalam menyelesaikan suatu pekerjaan ataupun permasalahan. Dalam penggunaannya, komputer tidak dapat membantu menyelesaikan permasalahan secara efektif tanpa adanya suatu program aplikasi atau software. Program aplikasi yang tepat akan dapat menyelesaikan permasalahan yang sedang dihadapi secara optimal. Salah satu permasalahan yang sering ditemui adalah masalah Knapsack untuk suatu perusahaan yang mengantar barang kepada konsumennya. Perusahaan-perusahaan kerap kali salah dalam memprioritaskan barang-barang yang terlebih dahulu dimasukkan ke dalam media pengiriman. Akibatnya, keuntungan yang diraih oleh perusahaan pun tidak maksimal. Karena itu, suatu program aplikasi untuk membantu permasalahan ini sangat dibutuhkan, apalagi jika program ini dibuat dengan algoritma yang tepat. Dengan algoritma yang tepat, program ini bukan saja memberikan hasil yang optimal tetapi juga memberikan hasil secara cepat. Secara ideal, jika ditemukan suatu algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan yang cepat, mudah, keefektifannya tinggi, dan pasti menemukan solusi, dapat dipastikan algoritma tersebut akan selalu dipakai. Akan tetapi, sampai saat ini belum dapat ditemukan algoritma yang memenuhi kriteria-kriteria tersebut. Pada beberapa kasus, kadang diinginkan algoritma yang mudah (seperti pada Brute Force

2 ataupun Greedy), cepat (seperti pada algoritma Greedy), dan sedekat mungkin dengan solusi optimum global (seperti pada Brute Force). Penggunaan algoritma yang tepat untuk permasalahan yang tepat akan sangat menguntungkan bagi pengguna program tersebut. Dengan penggunaan algoritma yang tepat, waktu yang dibutuhkan untuk penyelesaian suatu permasalahan akan semakin kecil. Sayangnya, sampai saat ini suatu penyelesaian yang paling sederhana, yaitu algoritma Brute Force, memiliki keefektifan yang sangat rendah. Juga, algoritma dengan keefektifan paling tinggi, yaitu algoritma Greedy, memiliki ketepatan penyelesaian yang tidak 100% benar. Penggabungan dari kedua algoritma tadi sangat mungkin menghasilkan sebuah algoritma baru yang lebih efektif dari Brute Force dan lebih optimum dari Greedy. Oleh karenanya, dalam skripsi ini akan dibahas perancangan program aplikasi yang dapat menyelesaikan masalah dengan menggunakan kombinasi dari algoritma Brute Force dan Greedy (dikenal dengan nama algoritma Brudy), yang memiliki ketepatan solusi yang cukup optimal dan kecepatan yang cukup tinggi. 1.2 Ruang Lingkup Penulisan skripsi dibatasi pada hal-hal berikut ini. a. Inputan data dilakukan pada saat program berjalan. Kode customer, berat barang yang dikirim, dan keuntungan tiap barang yang dikirimdiambil dari file yang dengan format ber-extension.txt untuk diproses ulang pada program, sedangkan input lainnya dimasukkan secara manual. Output yang ditampilkan adalah rincian dari kode customer yang diprioritaskan yang menghasilkan keuntungan maksimal, kode customer yang barangnya belum masuk dalam media pengiriman, berat total, volume total, keuntungan

3 maksimal yang diperoleh, sisa berat media pengiriman, dan sisa volume media pengiriman. b. Data yang diinput adalah berdasarkan kode customer yang mengirim barang, bukan berdasarkan nama barang dan jumlah barang. c. Data yang digunakan adalah data yang diambil pada saat penulisan skripsi ini., yang berguna sebagai data uji coba program. Selanjutnya program ini diharapkan dapat membantu memaksimalkan keuntungan pada PT. Siam Square Buanatrans. d. Program aplikasi yang dibuat hanya memberikan saran kepada PT. SSB untuk memaksimalkan keuntungan dengan memprioritaskan barang-barang tertentu untuk dimasukkan terlebih dahulu ke dalam media pengiriman, bukan memaksimalkan penggunaan kapasitas media pengiriman. e. Program aplikasi ini tidak menentukan pengaturan penempatan barang pada media pengiriman. f. Program ini hanya dapat digunakan untuk PT. Siam Square Buanatrans, yang dikarenakan PT. SSB ini hanya menerima permintaan pengiriman barang dalam skala besar (jumlah barang banyak dan barang-barang berat). Sehingga, jumlah data yang diproses program aplikasi yang akan dibuat terbatas. Ini dilakukan agar memori komputer yang digunakan ketika program aplikasi berjalan tidak terlalu besar. g. Besarnya nilai batas (b) ditentukan oleh programmer agar memori komputer yang digunakan ketika program dijalankan tidak terlalu besar. Nilai program aplikasi yang dibuat yaitu bernilai lebih besar atau sama dengan 2 dan lebih kecil atau sama dengan 5.

4 h. Skripsi ini tidak memberikan solusi mengenai barang yang tidak masuk ke dalam media pengirim. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Adapun tujuan dari skripsi ini adalah merancang program aplikasi dengan metode algoritma Brudy untuk menyelesaikan masalah Knapsack yang menggunakan jumlah memori komputer lebih sedikit dibanding dengan menggunakan algoritma Brute Force dan menghasilkan solusi yang lebih efektif dibanding algoritma Greedy. 1.3.2` Manfaat Adapun manfaat dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut. a. Terciptanya suatu alat bantu berupa program aplikasi yang dapat berguna bagi PT. Siam Square Buanatrans pada saat mengantarkan barang dengan menggunakan media pengiriman. b. Memudahkan bagi karyawan dalam mengatur prioritas barang yang akan dimasukkan ke dalam media pengirim. c. Menemukan suatu algoritma yang baru yang lebih sempurna yang kelak dapat digunakan pada bidang-bidang lain.

5 1.4 Metodologi Analisis dan Perancangan 1.4.1 Metodologi Analisis Analisis dilakukan dengan menggabungkan 2 buah algoritma sederhana yang akan digunakan yaitu algoritma Brute Force dan Greedy. Selain itu, juga dilakukan analisis terhadap bahasa pemrograman yang akan digunakan untuk membuat program aplikasi beserta data-data dan informasi-informasi lain yang didapat selama masa perkuliahan dan maupun di luar perkuliahan yang dapat menunjang pembuatan skripsi ini. 1.4.2 Metodologi Perancangan Perancangan dilakukan dengan mencari data terapan yang dianggap perlu sebagai landasan teori yang dapat mendukung pelaksanaan penelitian. Perancangan program dan algoritma analisis optimalisasi keuntungan pada permasalahan Knapsack menggunakan suatu algoritma baru, algoritma Brudy yang merupakan penggabungan antara dua algoritma sederhana yaitu Brute Force dan Greedy. Untuk perancangan tampilan program, proses-proses yang akan dilakukan, dan perancangan output yang ingin ditampilkan digunakan bahasa pemrograman Java 2 Standard Edition. 1.5 Sistematika Penulisan Dalam skripsi ini digunakan sistematika penulisan seperti berikut. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

6 BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang mendukung perancangan program yang dilakukan, seperti Algoritma Brute Force dan algoritma Greedy. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini akan diuraikan mengenai langkah-langkah dalam pembentukan piranti lunak (software) dalam menyelesaikan masalah Knapsack dengan menggunakan algoritma Brudy. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini diuraikan mengenai proses beserta hasil simulasi yang diperoleh dari data yang telah diproses dan juga dijelaskan maksud hasil yang diperoleh. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini diberikan kesimpulan hasil perancangan piranti lunak yang telah dibuat beserta hasilnya dan juga saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap piranti lunak tersebut. 1.6 Komponen Perancangan Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java 2 Standard Edition.