Algoritma Branch and Bound. (Bagian 1)

dokumen-dokumen yang mirip
ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

Algoritma Branch & Bound

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 1, Tahun 2012, p

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

dengan Algoritma Branch and Bound

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Menentukan Jalur Terpendek pada Permainan Clash of Clans

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

UNNES Journal of Mathematics

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Aplikasi Algoritma B&B untuk Memperoleh Poin Maksimum pada Permainan Diner Dash

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

PENENTUAN JALUR TERPENDEK PADA PELAYANAN AGEN TRAVEL KHUSUS PENGANTARAN WILAYAH SEMARANG BERBASIS SIG DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Program Dinamis (dynamic programming):

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Praktikum Blind Search (BFS dan DFS)

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Penyusunan Jarkom HMIF ITB dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

BAB 2 LANDASAN TEORI

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE

UJM 3 (1) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Algoritma Backtracking Pada Logic Game : Family Crisis (Game Penyebrangan)

Penggunaan Algoritma Runut-balik Pada Pencarian Solusi dalam Persoalan Magic Square

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

Analisis Algoritmik Fitur AutoComplete Tracks dari Video Game RollerCoaster Tycoon 3

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Program Dinamis. Oleh: Fitri Yulianti

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #10 Ganjil 2015/2016 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

Perbandingan Algoritma Greedy & Bactracking Dalam Penyelesaian Permainan 2048

HEAP. Heap dan Operasinya. Oleh Andri Heryandi

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

Transkripsi:

Algoritma ranch and ound (agian 1)

Algoritma ranch and ound Algoritma ranch and ound (&) juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Algoritma runut-balik skema DFS Algoritma & skema FS

Untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai ongkos (cost). Simpul berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan urutan pembangkitannya (sebagaimana pada FS murni), tetapi simpul yang memiliki ongkos yang paling kecil (least cost search).

Nilai ongkos pada setiap simpul i menyatakan taksiran ongkos termurah lintasan dari simpul i ke simpul solusi (goal node): c ˆ( i) = nilai taksiran lintasan termurah dari simpul status i ke status tujuan Dengan kata lain, c ˆ( i) menyatakan batas bawah (lower bound) dari ongkos pencarian solusi dari status i.

Tinjau kembali persoalan -ratu yang diselesaikan dengan skema FS (murni). 1 x 1 =1 x 1 =2 x 1 =3 x 1 = 2 3 5 x 2 =2 x 2 =3 x 2 = x 2 =1 x 2 = x 1 =1 x 2 =1 x 2 =2 x 2 = x 2 =1 x 2 =2 x 2 =3 6 7 9 10 12 13 1 15 16 17 x 3 =2 x 3 =3 x 3 =2 x 3 = x 3 =1 x 3 =3 x 3 =2 x 3 = x 3 =2 x 3 =3 x 3 =1 x 3 =3 1 19 20 21 22 23 2 25 26 27 2 29 x =3 30

Solusi pertama dicapai pada simpul 30, yaitu X = (2,, 1, 3). Dengan skema FS murni / FIFO, kita harus memperluas dulu simpul 12, simpul 15, dan simpul 16 sebelum memperluas simpul 22 yang melahirkan simpul solusi, yaitu simpul 30. Pada algoritma &, pencarian ke simpul solusi dapat dipercepat dengan memilih simpul hidup berdasarkan nilai ongkos (cost).

Setiap simpul hidup diasosiasikan dengan sebuah ongkos yang menyatakan nilai batas (bound). Simpul hidup yang menjadi simpul-e ialah simpul yang mempunyai nilai batas terkecil (strategi pencarian berdasarkan biaya terkecil (least cost search)).

Untuk setiap simpul X, nilai batas ini dapat berupa [HOR7]: 1. jumlah simpul dalam upapohon X yang perlu dibangkitkan sebelum simpul solusi ditemukan, atau 2. panjang lintasan dari simpul X ke simpul solusi terdekat (dalam upapohon X ybs) Misal digunakan ukuran (b):

1 x 1 =1 x 1 =2 x 1 =3 x 1 = 2 3 5 3 x 2 =1 x 2 = x 1 =1 3 9 10 2 x 3 =1 x 3 =3 1 22 23 x =3 30 simpul solusi

Pemberian nilai batas seperti pada persoalan N-Ratu di atas adalah nilai batas yang ideal, karena letak simpul solusi diketahui. Pada umumnya, untuk kebanyakan persoalan, letak simpul solusi tidak diketahui, karena itu, dalam prakteknya, nilai batas untuk setiap simpul umumnya berupa taksiran atau perkiraan.

Fungsi heuristik untuk menghitung taksiran cost: cˆ ( i) fˆ( i) gˆ( i) c ˆ( i) = ongkos untuk simpul i f ˆ( i) = ongkos mencapai simpul i dari akar g ˆ( i) = ongkos mencapai simpul tujuan dari simpul i. Simpul berikutnya yang dipilih untuk diekspansi adalah simpul yang memiliki ĉ minimum.

Algoritma &: 1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar adalah simpul solusi (goal node), maka solusi telah ditemukan. Stop. 2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop. 3. Jika Q tidak kosong, pilih dari antrian Q simpul i yang mempunyai c ˆ( i) paling kecil. Jika terdapat beberapa simpul i yang memenuhi, pilih satu secara sembarang.. Jika simpul i adalah simpul solusi, berarti solusi sudah ditemukan, stop. Jika simpul i bukan simpul solusi, maka bangkitkan semua anak-anaknya. Jika i tidak mempunyai anak, kembali ke langkah 2. 5. Untuk setiap anak j dari simpul i, hitung c ˆ( j), dan masukkan semua anak-anak tersebut ke dalam Q. 6. Kembali ke langkah 2.

Permainan 15-Puzzle 1 3 15 2 5 12 7 6 1 9 10 12 9 10 13 13 1 15 (a) Susunan awal (b) Susunan akhir (c) Terdapat 16! (= 20,9 10 12 ) susunan ubin yang berbeda pada bidang kerangka

1 5 6 13 1 15 12 up right down left 2 3 5 1 2 5 6 3 5 6 5 6 9 10 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 right left up down right down left up down left 6 7 9 10 12 13 1 15 1 2 1 2 1 3 5 6 3 5 6 3 5 6 5 6 5 7 6 5 10 6 5 6 9 10 9 10 15 9 10 9 7 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 down 16 1 2 down left 19 1 2 left 3 down left up down 22 23 5 6 3 5 6 9 10 9 10 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 17 1 20 21 1 6 2 1 2 5 3 5 6 3 5 6 5 6 12 9 10 7 13 1 15 12 13 1 15 13 1 15 13 1 15 12

Sebelum menelusuri ruang status untuk mencapai susunan akhir, kita patut menentukan apakah status tujuan dapat dicapai atau tidak dari status awal. POSISI(i) = posisi ubin bernomor i pada susunan awal. KURANG(i) = jumlah ubin j sedemikian sehingga j < i dan POSISI(j) > POSISI(i).

1 3 15 2 5 12 7 6 1 9 10 12 9 10 13 13 1 15 Misalkan X = 1 jika pada status awal slot kosong berada pada salah satu posisi yang diarsir pada Gambar 7.3c, dan X = 0 jika slot kosong berada pada posisi lainnya. Teorema.1. Status tujuan hanya dapat dicapai dari status awal jika 16 KURANG ( i) i 1 bernilai genap. X

Pada Gambar 7.2a mempunyai X = 0 dan 16 KURANG ( i) = 37, sehingga 37 + 0 = 37 (ganjil). i 1 Oleh karena itu, status tujuan tidak dapat dicapai dari status awal pada Gambar 7.2a.

Algoritma &: Nilai ongkos untuk simpul P: cˆ ( P) f ( P) gˆ( P) f(p) = adalah panjang lintasan dari simpul akar ke P g ˆ( P) = taksiran panjang lintasan terpendek dari P ke simpul solusi pada upapohon yang akarnya P.

Salah satu cara menghitung g ˆ( P) : g ˆ( P) = jumlah ubin tidak kosong yang tidak terdapat pada susunan akhir Paling sedikit sejumlah g ˆ( P) perpindahan harus dilakukan untuk mentransformasikan status P ke status tujuan.

1 5 6 13 1 15 12 up right down left 2 3 5 1 2 5 6 3 5 6 5 6 9 10 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 5 5 3 5 right down left 10 12 9 10 9 10 15 9 10 13 1 15 12 13 1 12 13 1 15 12 22 up 23 3 5 5 down 9 10 9 10 12 13 1 15 12 13 1 15 simpul solusi

erlanjut..