BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA


Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

BAB II LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

Teknik Pengkodean (Encoding) Dosen : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB 2 LANDASAN TEORI

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB II LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB 2 LANDASAN TEORI

UNIVERSITAS PGRI SEMARANG

BAB II TEKNIK PENGKODEAN

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment )

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Sistem Informasi Manajemen (SIM) umum semua manajer dalam organisasi atau dalam tingkatan manajemen.

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Pengenalan Visual Basic

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB II LANDASAN TEORI

Algoritma Pemrograman A

soal dan jawaban adobe flash

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

PENGENALAN DELPHI A. PENGENALAN DELPHI

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS2

TUGAS KELOMPOK 4 SOFYAN AGU YESSICA RATTU YULINA JEUJANAN FRIDEAL HORMAN YEFTA SUPIT

Pengenalan IDE Delphi. 1 By : Eko Budi Setiawan

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 LANDASAN TEORI

KOMUNIKASI DATA Teknik Pengkodean Sinyal. Fery Antony, ST Universitas IGM

BAB II LANDASAN TEORI

Tutorial Macromedia Flash 8

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

Pengenalan Area Kerja Corel Draw-x4

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 SISTEM PENGODEAN DATA Karakter data yang akan dikirim dari satu titik ke titik lain tidak dapat dikirimkan secara langsung. Diperlukan suatu proses pengodean pada setiap titik agar karakter-karakter data dapat dikenal oleh setiap terminal yang ada. Tujuan pengodean adalah menjadikan setiap karakter dalam sebuah informasi digital ke dalam bentuk biner agar dapat ditransmisikan. 2.1.1 Kode-kode Kode-kode yang digunakan dalam komunikasi data pada sistem komputer mengalami perubahan dipengaruhi oleh besar kecilnya komplek data yang akan dikirim atau dipergunakan. Beberapa kode yang umum digunakan diantaranya : 1. BCD (Binary Coded Desimal) 2. SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchange Code) 3. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) 4. BOUDOT 5. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) Kode-kode tersebut digunakan dalam proses pengkonversian sumber data analog maupun digital menjadi sinyal digital yang disebut sebagai proses encoding dan decoding. Bentuk sinyal yang dihasilkan tergantung pada teknik penyandian dan media transmisi yang digunakan. 7

8 2.1.2 Data dan sinyal Dalam sistem komunikasi, data dikirimkan dari satu titik ke titik lainnya dalam bentuk-bentuk sinyal listrik. Sinyal analog adalah gelombang elektromagnetik yang secara kontinyu dikirimkan melalui berbagai media, tergantung pada spektrum, misalnya media kabel seperti twested pair dan kabel coaxial, kabel fiber optic dan media udara. Sinyal digital merupakan rangkaian pulsa tegangan yang ditransmisikan melalui media kabel, yang dinyatakan sebagai bilangan biner 1 dan 0, dimana tegangan positif diwakili bilangan biner 1 dan tegangan negatif diwakili bilangan biner 0. Sinyal analog digunakan untuk menyatakan data analog, dan sinyal digital digunakan untuk menyatakan data digital. 2.2 TEKNIK PENGODEAN Teknik pengkodean merupakan hal yang sangat penting dalam komunikasi data karena pada proses ini sinyal yang ada diubah ke bentuk tertentu yang dapat dimengerti oleh peralatan tertentu. Sinyal yang paling banyak dikenal adalah sinyal audio yang berbentuk gelombang bunyi yang dapat didengar oleh manusia. Sinyal ini biasa disebut speech. Sinyal yang dihasilkan speech memiliki komponen frekuensi antara 20 Hz sampai dengan 20 khz. (Dony Ariyus dan Rum Andri K.R., 2008, p.110) x(t g(t) digital / analog x(t g(t) Encoder Decoder t Gambar 2.1 Pengkodean ke dalam bentuk sinyal digital

9 Dalam proses ini sinyal digital akan diubah, dari sumber g(t) disandikan terlebih dahulu menjadi sinyal digital x(t). Data digital atau analog akan melewati sebuah alat yang disebut dengan encoder yang digunakan untuk melakukan penyandian sehingga menghasilkan sinyal digital. Sinyal digital ini digunakan dalam kegiatan transmisi data. Sedangkan untuk menuju kepada penerima akan diubah kembali ke sinyal asli, baik analog maupun digital. Untuk mengubah sinyal ini digunakan alat yang disebut decoder sedangkan proses perubahan sinyal ini disebut dengan decoding. Macam-macam teknik pengodean: 1. Data digital, sinyal digital Biasanya alat yang digunakan untuk mengubah kode data digital menjadi sebuah sinyal digital ini tidak terlalu komplek dan tidak terlalu mahal jika dibanding peralatan modulasi digital ke analog. 2. Data analog, sinyal digital Menggunakan transmisi digital modern dan peralatan sakelar/ switching moderen. 3. Data digital, sinyal analog Beberapa media transmisi seperti serat optic dan media unguided, hanya akan menyebarkan sinyal-sinyal analog atau perangkat lunak yang hanya merambatkan sinyal analog. 4. Data analog, sinyal analog Ditransmisikan sebagai baseband yang mudah dan murah. Pada skripsi ini penulis mengangkat materi data digital sinyal digital. Data digital merupakan data yang memiliki deretan nilai yang berbeda dan memiliki ciri-ciri tersendiri. Salah satu contoh data digital adalah teks, bilangan bulat dan berbagai karakter lain. Data dalam bentuk karakter yang dapat dipahami manusia tersebut tidak dapat langsung ditransmisikan dengan mudah dalam sistem komunikasi. Data terlebih dahulu harus diubah ke dalam bentuk biner. Sehingga suatu data digital akan ditransmisikan dalam deretan bit.

10 Elemen sinyal adalah tiap pulsa dari sinyal digital. Data digital ditransmisikan dengan mengkodekan bit-bit data kedalam elemen sinyal. Misalnya bit binary 0 untuk level tegangan rendah, bit binary 1 untuk level tegangan tinggi. Semua elemen sinyal yang mempunyai tanda yang sama yaitu positif semua atau negatif semua, disebut dengan sinyal unipolar. Sedangkan yang disebut sinyal polar adalah elemen sinyal dimana salah satu kondisi logikanya diwakili oleh level tegangan positif dan lainnya oleh level tegangan negatif. Digital encoding dapat dikelompokkan sebagai berikut: Gambar 2.2 Pengelompokkan Pengkodean data digital Yang termasuk dalam pengkodean data digital Polar, terdiri atas NRZ(Nonreurn to Zero), RZ (Return to Zero) dan Biphase, yang dapat ditunjukan dengan bagan sebagai berikut:

11 Gambar 2.3 Pengkodean Polar 2.2.1 Nonreturn to Zero (NRZ) Format yang paling mudah dalam mentransmisikan sinyal digital adalah dengan menggunakan dua tingkat voltase yang berlainan untuk dua digit biner. Kode-kode yang mengikuti cara ini dibagi berdasarkan sifat-sifatnya. Tingkat voltase tetap konstan sepanjang interval bit yang ditransmisikan, yang dalam hal ini tidak terdapat transisi (tidak kembali ke level voltase nol). Format ini dibagi menjadi dua bagian : 1. Non Return to Zero Level (NRZ-L), yaitu suatu kode di mana tegangan negatif dipakai untuk mewakili suatu biner dan tegangan positif dipakai untuk mewakili biner lainnya. 2. Non Return to Zero Interved on ones (NRZ-I), yaitu suatu kode di mana suatu transisi (rendah ke tinggi atau tinggi ke rendah) pada awal suatu bit time akan dikenal sebagai biner 1 untuk bit time tersebut. Bila tidak ada transisi berarti biner 0. NRZ-I merupakan salah satu contoh dari differensial encoding (penyandian deferensial).

12 Keuntungan penyandian deferensial: lebih kebal noise, tidak dipengaruhi level tegangan. Tetapi NRZ-L maupun NRZ-I memiliki kelemahan: keterbatasan dalam komponen dc dan kemampuan sinkronisasi yang buruk. Gambar 2.4 Pengkodean NRZ-L dan NRZ-I 2.2.2 Return to Zero (RZ) Pengkodean Return to Zero (RZ) ditandai dengan setiap transisi harus mempunyai status istirahat berupa garis di tengah, seperti pada gambar 2.6 dibawah ini. Gambar 2.5 Pengkodean RZ

13 2.2.3 Biphase Biphase merupakan format pengodean yang mengatasi keterbatasan kode NRZ. Pada Biphase terdapat dua teknik, yaitu Manchester dan Differensial Manchester. Manchester yaitu suatu kode di mana ada suatu transisi pada setengah dari periode tiap bit: transisi rendah ke tinggi mewakili 1 dan tinggi ke rendah mewakili 0. Sedangkan Differensial Manchester adalah suatu kode di mana biner 0 diwakili oleh adanya transisi di awal periode suatu bit dan biner 1 diwakili oleh ketiadaan transisi di awal periode suatu bit. Keuntungan dari rancangan biphase : 1. Sinkronisasi : karena adanya transisi selama tiap bit time, pesawat penerima dapat mensinkronkan transisi tersebut atau dikenal sebagai self clocking codes. 2. Tidak ada komponen dc. 3. Deteksi terhadap kesalahan : ketiadaan dari transisi yang diharapkan dapat dipakai untuk mendeteksi kesalahan. Kekurangannya : memakai bandwidth yang lebih lebar daripada biner multilevel. 2.6 Manchester dan Differensial Manchester.

14 2.3 BORLAND DELPHI 7 Borland Delphi adalah salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang cukup popular dan mudah untuk dipelajari. Sejak tahun 1993 Borland International mengembangkan bahasa Pascal yang bersifat Visual, yang ditandai dengan dirilisnya Delphi 1 pada tahun 1995. Borland sebagai perusahaan pembuat Delphi, terus menyempurnakan Delphi mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. Borland Delphi 7 dirilis pada bulan Agustus 2002, menjadi versi standar yang digunakan oleh pengembang Delphi lebih dari versi tunggal lainnya, karena Delphi 7 merupakan versi yang cukup stabil bila digunakan di Windows 98, 2000, XP, bahkan Vista dibandingkan dengan Delphi Versi lainnya. Kita dapat membuat program dengan aplikasi GUI (Grapical User Interface) atau program yang memungkinkan pemakai komputer berkomunikasi dengan sistem tersebut dengan modus grafik atau gambar. Borland Delphi menyediakan fasilitas yang memungkinkan kita untuk menyusun sebuah program dengan memasang objekobjek grafis dalam sebuah form. Prinsip Pemrograman Visual : 1. Merancang antarmuka secara visual. 2. Menuliskan kode untuk melakukan tindakan tertentu. 3. Mengompilasi kode Pascal dan form ke dalam bentuk berkas yang dapat dieksekusi. 2.3.1 IDE Delphi 7 (Integrated Development Environment) IDE (Integrated Development Environment) Delphi 7 atau lingkungan pengembangan terpadu merupakan lingkungan kerja Delphi 7 yang terbagi menjadi delapan bagian utama, yaitu : 1. Main Window 2. ToolBar

15 3. Component Palette 4. Form Designer 5. Object TreeView 6. Object Inspector 7. Code Editor 8. Code Explorer IDE merupakan sebuah lingkungan di mana semua tombol perintah yang diperlukan untuk mendisain aplikasi, menjalankan dan menguji suatu aplikasi disajikan dengan baik untuk memudahkan pengembangan program. 1. Main Window Gambar 2.7 Main Window Main Window atau jendela utama adalah bagian dari IDE yang mempunyai fungsi yang sama dengan semua fungsi utama dari program aplikasi Windows lainnya. Jendela utama Delphi 7 terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: a. Main Menu b. Toolbar c. Component Palette Delphi 7 memiliki beberapa toolbar yang masing-masing memiliki perbedaan fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar berfungsi sebagai pengganti suatu menu perintah yang sering digunakan. Pada kondisi default Delphi 7 memiliki tujuh bagian toolbar, antara lain: Standard, View, Debug, Custom, Componen Palette, Desktop dan Internet. Tombol-tombol yang terletak pada bagian toolbar dapat ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan.

16 Tabel 2.1 Icon-icon speedbutton. Nama Fungsi 1. Open Project Untuk membuka sebuah project 2. Save Project Untuk menyimpan sebuah project 3. Add File to Project Untuk menambah File ke Project 4. Open File Untuk membuka sebuah File 5. Save Project Untuk menyimpan sebuah File 6. Remove File from Project Untuk membuang file dari Project 7. Select unit from List Untuk memilih form dari daftar 8. Toggle form/unit Untuk memilih form atau unit 9. Select form from list Untuk memilih form dari daftar 10. New Form Untuk membuka form baru 11. Run Untuk menjalankan proyek 12. Pause Untuk menghentikan project yang sedang berjalan 13. Trace into Untuk melacak kedalam sub program 14. Step Over Untuk meloncati suatu sub program 2. Component Palette Gambar 2.8 Component Palette

17 Component Palette berisi kumpulan icon yang melambangkan komponenkomponen yang terdapat pada VCL (Visual Component Library). Pada Component Palette kita akan menemukan beberapa page control seperti Standard, Additional, Win32, System, Data Access dan lain-lain. Icon component terdapat di setiap page control yang dapat dipergunakan untuk memilih icon component. Tabel 2.2 Componen Palette Nama Palette Fungsi 1. Standard Menyediakan komponen-komponen yang paling sering digunakan seperti menu, label, memo, dan seterusnya. 2. Win95 Menyediakan komponen-komponen yang lazim digunakan pada aplikasi Windows 95 seperti status bar, tombol Up Down, Tree View dan sebagainya. 3. Additional Menyediakan komponen-komponen tambahan yang dibutuhkan pada penyusunan aplikasi tingkat lanjut seperti BitBtn, Speedbutton, Image, Shape, dll. 4. Data Access Menyediakan komponen-komponen untuk pengaksesan data pada suatu aplikasi database yang kita susun seperti datasource, table, query, dll. 5. Data Controls Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan pengontrolan data pada suatu aplikasi database yang kita susun seperti DBGrid, DBNavigator, DbText, dll. 6. Win3.1 Menyediakan komponen-komponen yang lazim digunakan pada aplikasi Windows 3.1 seperti TabControl, Page Control, dll. 7. Internet Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan aplikasi yang beroperasi pada Web, khususnya internet seperti ClientSocket, ServerSocket, dll.

18 Tabel 2.2 Componen Palette (lanjutan) Nama Palette Fungsi 8. Dialogs Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan kotak dialog seperti kotak dialog save, kotak dialog print, kotak dialog color dan seterusnya. 9. System Menyediakan komponen-komponen yang terkait dengan sistem, misalnya Timer, File List Box, Drive List Box, Filter dan lain-lain. 10. Qreport Menyediakan komponen-komponen untuk pembuatan sebuah report seperti QuickRep, QRBand, dll. 11. ActiveX Menyediakan komponen-komponen untuk penyusunan aplikasi yang mampu berkomunikasi secara aktif melalui suatu jaringan luas seperti internet seperti ChartFX, VCSpeller, dll. Form merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk merancang dialog program aplikasi. Form berbentuk sebuah meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari Component Palette. Pada saat kita memulai Delphi 7, Delphi 7 akan memberikan sebuah form kosong yang disebut Form1. Sebuah form mengandung unit yang berfungsi untuk mengendalikan form dan kita dapat mengendalikan komponen-komponen yang terletak dalam form dengan menggunakan Object Inspector dan Code Editor. 3. Code Explorer Code Explorer merupakan fasilitas baru yang terdapat di dalam Delphi 7 yang tidak ditemukan pada versi-versi sebelumnya. Code Explorer digunakan untuk memudahkan pemakai berpindah antar file unit yang terdapat di dalam jendela Code Editor. Untuk menutup Code Explorer, klik tanda cross yang terdapat di sudut kanan

19 atas, dan untuk membukanya kembali pilih menu View Code Explorer dari menu utama atau klik kanan dalam jendela Code Editor kemudian pilih View Explorer. 2.3.2 Menggambar Grafik Dengan Delphi 7 Menggambar di Delphi dilakukan dengan memanipulasi canvas. Canvas dapat dianalogikan sebagai sebuah canvas pelukis yang dapat digambar sesuai dengan kehendak pelukisnya. Berikut contoh penggunaan canvas pada komponen TImage yang dapat ditemukan di bagian Additional: Gambar 2.9 Tampilan TImage dan Submenu Additional Double klik button1 dan isikan dengan: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin image1.canvas.rectangle(10,10,100,100); end;

20 Eksekusi program (F9) maka sebuah kotak akan muncul di layar. Pada kode diatas yang kita lakukan adalah memerintahkan objek image1. Canvas untuk menggambar kotak dengan koordinat sudut kiri atas (10,10) dan sudut kanan bawah (100,100). Method adalah fungsi atau procedure yang dimiliki sebuah objek. Jika kita analogikan manusia sebagai objek, maka contoh method untuk objek manusia adalah: berjalan, membaca dsb. Pada Delphi method ditulis dengan notasi titik: manusia.berjalan, manusia.membaca. 1. Sistem Koordinat Kanvas Aturan koordinat pada canvas adalah sebagai berikut: Image.Canvas Arah koordinat X membesar Titik (0,0) Arah koordinat Y membesar Gambar 2.14 Aturan koordinat kanvas Gambar 2.10 Tampilan Sistem Koordinat Kanvas Nama method Arc Ellipse MoveTo Tabel 2.3 Method canvas untuk menggambar : Keterangan Menggambar lengkungan Menggambar lingkaran/ ellipse Menggeser posisi

21 Nama method LineTo Rectangle RoundRect Polygon Tabel 2.3 Method canvas untuk menggambar (lanjutan) Keterangan Menggambar garis (digunakan bersama MoveTo) Membuat kotak Membuat kotak yang memiliki sudut melengkung Menggambar poligon Pada skripsi ini penulis menggunakan method MoveTo dan LineTo untuk membuat grafik sinyal dari data digital biner 0 dan 1 menjadi sinyal digital. MoveTo dan LineTo digunakan secara bersama-sama untuk membuat garis. MoveTo adalah perintah untuk memindahkan posisi menggambar tanpa membuat garis. Sedangkan LineTo memindahkan posisi dengan menggambar garis. Berikut contoh penggunaan MoveTo dan LineTo: with image1.canvas do begin MoveTo(50,50); //pindahkan posisi ke koordinat 50,50 LineTo(100,100); //buat garis yang menghubungkan titik (50,50) ke (100,100) MoveTo(150,150); //pindahkan posisi ke(150,150). Tdk ada garis yg digambar! LineTo(200,200); //buat garis dari (150,150) ke (200,200) end; (50,50) (100,100) (150,150) (200,200) Gambar 2.11 Penggunaan Method MoveTo dan LineTo

22 2.4 MACROMEDIA FLASH PROFFESIONAL 8 Macromedia Flash adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game bahkan perangkat ajar. Selain itu Flash Professional 8 ini dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya. Gambar 2.12 Tampilan area kerja Macromedia Flash 8 Bagian-bagian penting dalam area kerja Macromedia Flash Pro 8 diantaranya: Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel. 2.4.1 Menu Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Kita dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada menu yang ingin kita pilih.

23 2.4.2 Toolbox Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya: Tabel 2.4 Komponen-komponen dalam Toolbox Gambar tool Nama tool Fungsi Shortcut Selection Tool Memilih dan memindahkan objek V Subselection Tool Mengubah bentuk objek A dengan edit points Mengubah atau memutar Free Transform Tool bentuk objek sesuai Q keinginan Gradient Transform Mengubah warna gradasi Tool F Line Tool Membuat garis N Lasso Tool Pen Tool Text Tool Oval Tool Menyeleksi bagian objek yang akan diedit Membuat bentuk objek secara bebas berupa dengan titik-titik sebagai penghubung Membuat teks (kata atau kalimat) Membuat objek elips atau lingkaran L P T O

24 Tabel 2.4 Komponen-komponen dalam Toolbox (lanjutan) Gambar tool Nama tool Fungsi Shortcut Membuat objek Ractangle Tool berbentuk segi empat R atau segi banyak Pencil Tool Menggambar objek secara bebas Y Menggambar objek secara bebas dengan Brush Tool ukuran ketebalan dan B bentuk yang sudah disediakan Ink Bottle Tool Memberi warna garis tepi (outline) S Paint Bucket Tool Memberi warna pada objek secara bebas K Eyedropper Tool Mengambil contoh warna I Eraser Tool Hand Tool Zoom Tool Stroke Color Fill Color Menghapus objek Menggeser stage Memperbesar atau memperkecil objek Memberi warna pada garis tepi Memberi warna pada pada objek E H M atau Z - -

25 2.4.3 Timeline Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. Gambar 2.13 Layer dan frame pada Timeline 2.4.4 Stage Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. 2.5 UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan, jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataanya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

26 Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011: 118) banyak hal di dunia sistem informasi yang tidak dapat dibakukan, semua tergantung kebutuhan, lingkungan, dan konteksnya. Begitu juga dengan perkembangan penggunaan UML bergantung pada level abstraksi penggunanya. Jadi, belum tentu pandangan yang berbeda dalam penggunaan UML adalah suatu yang salah, tapi perlu ditelaah dimanakah UML digunakan dan hal apa yang ingin divisualkan. Sistem informasi bukanlah ilmu pasti, maka jika ada banyak perbedaan dan interpretasi di dalam bidang system informasi merupakan hal yang sangat wajar. 2.5.1 Diagram UML Menurut Adi Nugroho (2005 : 30) setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga kita bisa mendapatkan pemahaman secara menyeluruh. Untuk upaya tersebut UML menyediakan 9 jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya statis atau dinamis, diagram tersebut adalah: 1. Diagram Kelas Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmukaantarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umumnya dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

27 2. Diagram Objek Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan objek-objek serta relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas. 3. Use Case Diagram Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 4. Sequence Diagram Bersifat dinamis, diagram ini adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. 5. Collaboration Diagram Bersifat dinamis, diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. 6. Statechart Diagram Bersifat dinamis, diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif. 7. Activity Diagram Bersifat dinamis, diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini

28 penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberikan tekanan pada aliran kendali antar objek. 8. Component Diagram Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, serta kolaborasi-kolaborasi. 9. Deployment Diagram Bersifat statis, diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul (node) beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya. Deployment diagram berhubungan erat dengan diagram komponen yang mana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing). Sembilan diagram di atas tidak mutlak harus digunakan semuanya, disesuaikan dengan kebutuhan dan juga pada UML memungkinkan kita menggunakan diagramdiagram lain sejauh itu memang diperlukan untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang suatu sistem atau perangkat lunak. 2.6 Metode Waterfall Model waterfall atau Linear Sequantial Model, sering disebut dengan classic life cycle atau model waterfall. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan sekuensial mulai dari kebutuhan sistem lalu menuju kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model ini melingkupi tahapan-tahapan sebagai berikut:

29 1. Definisi Kebutuhan Proses pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibuat. 2. Desain sistem dan software Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda: struktur data, arsitektur perangkat lunak, reperenstasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Proses desain menerjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 3. Implementasi dan Testing unit Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. 4. Integrasi dan testing sistem. Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). 5. Operasi dan Pemeliharaan Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan perkeculian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yg dibutuhkan sebagai akibar dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan

30 perangkat lunak mengaplikasikan setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya. 2.7 Pengujian Black Box Pengujian program aplikasi dilakukan dengan metode black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program yang bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi tersebut. Bila dari input yang diberikan proses menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program aplikasi yang bersangkutan telah benar, tetapi bila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Pengujian dilakukan dengan mencoba semua kemungkinan yang terjadi dan dilakukan secara berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan penelusuran dan perbaikan (debugging) untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi. Jika telah selesai melakukan perbaikan maka akan dilakukan pengujian kembali. Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang terbaik.